文/芷穆老师 编辑/碎长
四十年厚积薄发,历史策略名厂的重要代表作
每个玩家都知道,日本光荣KOEI以历史策略类游戏而闻名业界。但你知道光荣最初创业时的处女作是什么吗?答案是《川中岛之战》,一部取材自日本战国历史的作品。事实上在四十多年的岁月里,光荣曾经尝试开发过许多历史题材,但是那些系列在短暂的红火之后,最终都由于各种原因而被雪藏甚至放弃,如今还能和三国题材一样作为光荣台柱而屹立不倒的,就只有以《信长之野望》为代表的日本战国题材游戏了。
领地分封制玩法,真正霸者并不需要事必躬亲
在选择剧本开始游戏的时候,可以看到过场画面会出现一段文字,简单扼要介绍了日本战国时代的封建土地制度——集团首脑的大名只能对自己直辖区域征收年贡,所以必须开发领内设施和收取赋税,以此强化自身的收益和权力基础;而对于直辖区域以外获得领土分封的家臣来说,则需要自行处理土地事务,包括筹措军队钱粮和应对战争。建议大家第一次进入游戏时,一定要认真看一遍这段说明,因为它已经间接概括了本作的主要玩法与思路。
本作采用半即时制玩法,绝大部分事情直接在大地图上发生,玩家可以随时切换暂停给自己充分的思考时间。不同于很多策略游戏在地图上只用一个城楼标志就代表一座城池的简单做法,新生采用接近历史原型的设计,在每个城池周围都设有若干块封地——游戏里称之为郡。玩家除了任命城主以外,还可以为城下每一郡都指定一名负责人——游戏里称之为知行。领地并非玩家想封给谁就给谁,它对武将自身的官职高低有要求。大多数武将在刚加入你麾下的时候,都只有最低的组头职位,必须积累功绩升到至少足轻大将,才可以到其他城池担任知行。想要任命为城主的人,则必须先至少具备侍大将职位。高职位武将能够兼任多块封地的知行,比如身份最高的宿老甚至可以一人直辖高达七郡。
我举个最简单的例子,历史上丰臣秀吉刚踏入仕途的时候,名字还是叫木下藤吉郎,出身于贫困农户的他,最初的职位也是从基层足轻干起,做出表现之后才被晋升,逐渐获得织田信长所分封的领地。游戏里也很好的体现了这一点,秀吉虽然数值和能力都很强,但是早期剧本的他职位低微,所以玩家无法一开局就对其委以重任。对于这种人才最好的培养途径,就是在大名根据地将其任命为城下封地的知行——游戏里称之为代官,代官无论职位高低都可以担任。从最基层的组头和代官开始磨炼武将,等待他们升职之后,再外派到合适的工作岗位上,这是新生最基本也最核心的操作。
如果我告诉你本作的登场武将数量高达两千多人,那你会不会质疑日本战国时代真有这么多上得了台面的人吗?难道每个大名家里负责打杂的阿猫阿狗都拿来凑数了?实际上光荣这么设计是有重要意义的,一方面游戏时间线较长,从织田信长元服到大阪之战落幕,横跨了近70年的历史,如果登场武将不够多,玩家在某些剧本会面临乏人可用的尴尬状况。另一方面本作的城池数量超过两百个,在这种领地分封的玩法下,玩家同样需要足够的武将来担任知行工作——游戏实际体验也确实如此,玩家如果选择小势力开局,在很长时间内你都会感觉,即便城池打下来了,但却经常手上无法立刻拿出负责管理的合适人选,所以确保人才的可持续发展,是玩好这部作品的关键。
反过来说,如果后期玩家麾下武将数量过多,部分人员长期得不到封地也没有被安排工作,又或者自身的待遇要求没有得到满足,就可能出现忠诚降低乃至离职叛逃的情况。我认为光荣这种设计是有其隐喻的,还是以丰臣秀吉为例子,历史上他曾经对朝鲜发动侵略战争的其中一大原因,就是日本暂时统一之后武士阶级逐渐膨胀,越来越多人得不到封地导致利益冲突日趋尖锐,需要以此转移国内矛盾和抢夺新的封地资源,这也从侧面体现出封建土地制度的悲哀与局限性。
分层次内政管理,量才施用开发土地极限潜力
想必你会觉得,这么多的城池,每座城池底下还分好几个郡,那么这个游戏的内政操作岂不是很繁琐?实际上本作的操作反而比较简单,因为它对于分封制的设计相当贴近历史原型,家臣获封领地之后,这块土地大部分事务就由其自主处理,他会自动进行建设和开发工作,多数时候不需要消耗大名也就是玩家自己的资源,兵力和粮草也由城主直接掌控,玩家可以全权指挥和操作的城池,基本上只有大名所在的根据地。
此刻你一定又想吐槽了:什么?武将自动处理封地事务?那么还要玩家做什么?这难道是4399的挂机页游吗?别急别急,听我慢慢道来。实际上,光荣对于本作的设计理念,就是塑造战国时代分封制的宏观视角,信息科技不发达的封建时代,统治者并不能事无巨细亲力亲为,每一次直接下达指令——包括建设、开发、计略等在内,都需要消耗玩家自己有限的资源和劳动力。我们需要扮演的,是一个权力下放却依然能够掌控全局的大名,以此增强历史原型的代入感。
本作内政采用分层次体系,每一块封地都有两种建设区:聚落和开发用地,聚落相当于钱粮工厂,所谓掌握聚落就是升级封地的收入水平,开发用地则是让玩家根据自己希望强化的方面选择建立何种设施。每座城池的封地数量可能不一样,每块封地的聚落和开发用地也可能数量不一样。此外还有全区共享效果的城下设施,以及温泉、矿山、地方势力、文化设施等影响复杂的要素。总而言之,每座城的环境都可能大不相同,玩家需要因地制宜才能搞好内政开发出生产潜力。
另外,虽然光荣设置了自动批量任命知行的方便功能,但是如果玩家追求高效率发展,在选择地区负责人这个问题上,还是应该做出仔细考量的。其中最重要的就是个人特性,所有武将或多或少拥有自己的特性,特性代表了这个人能带来的效果,也直接决定了他适合的工作岗位。比如与敌方边境接壤的前线城池,适合安排《攻势》柴田胜家这一类的猛将,搭配《计谋》松永久秀这种军师则效果更好;封地数量较多但是百废待兴的城池,则适合以村井贞胜的《工程》、泷川一益的《修缮》这类特性加快重建进度。
另外必须注意的是,武将对于封地和同城搭档会有自己的偏好,他或许认为这个地方适合自己而欣然同意,也可能表示不满而降低忠诚,所以玩家安排人事必须考虑实际情况,不宜滥用权力随意转封。历史上丰臣秀吉曾经为了政治需要,把麾下大将蒲生氏乡转封到穷荒的会津地区,导致其心生忿恨郁郁而终。所以说武将与土地在这个游戏里,并不是机械化的运作部件,而是带有复杂的个性和特色,让你感到对待每一个人每一块地都可以有很大的思考空间。
计略与政策并重,治国之道胜在明政而非权谋
作为鲜活个体的家臣,他们除了自主完成建设工作,还会不断对作为大名的你提出各种意见。比如建议你对某个敌方城池进行火攻、煽动、挖角等破坏性计略;或是告诉你哪里可能有值得挖掘的贤才;或者给你分析目前哪个势力值得加深外交关系;又或者给你提出一个阶段性发展目标等等。
这些会提意见的家臣,可以看作一种进化版的新手教程,让你及时理解什么阶段应该做什么事。当然这些建议不一定都很适用,但反过来说,现实中本来就不是每个人都能提出恰到好处的策略,这种需要玩家以大名身份判断是否可行的思考性,也算是本作宏观管理的一个乐趣。如果你觉得处理家臣的建议太过繁琐,也可以选择关闭这项功能。
但是对比起斗计用谋,想要治理好国家,行政系统的良好运作才是关键。行政在本作主要体现于两大方面,第一种是政策,可以看作游戏里的科技树,实施政策需要威望指数达标,而且还得付出每月持续的专项费用。许多势力拥有自己的个性政策,比如织田家的《天下布武》可以加快压制封地和家臣晋升的速度,伊达家的《龙骑兵》会大幅度强化骑兵与铁炮的攻击力,北条家的《五条训诫》则因为能够快速恢复被压制地区的生产,让持续扩张能力强得惊人,成为了原版被吐槽最多的超强政策,不得不在这次PK版惨遭削弱。
第二种是评定众制度,具体分为家宰和奉行两项职位,可以理解为由你挑选组建的常务委员会。家宰最多可以任命三人,但是本国武将只能占据其中一席,另外两席则必须由从属国的人来担任。家宰根据担任者的特性,会给你的国家同时带来正面与负面效果,比如给你提昇商业收益,但是同时减少农业收成,或者增强你的骑兵能力,但却同时削弱铁炮兵,如何取舍则要看你的打法了。
奉行的作用是为政策提供辅助效果,一是降低政策费用,二是获取新政策,包括解锁新的计略以及吸收利用他人个性政策,只要从对方麾下挖来特定武将再将其任命为奉行,即可让你享受盗取敌方独有科技的快感。奉行位置共有五个,同样取材于丰臣秀吉的典故,历史上秀吉在统一日本之后,任命石田三成等文官组成五奉行团队,在他们辅佐下实现了检地制度的改革。跟现实政治一样,身居内阁的参政者,其施政风格会直接影响到国家政策的方向和效果。比起单纯使用计略坑害对手,选择和实施适合国情的政策,才是让自己真正强大起来的王道。
不战而屈人之兵,胜者为王威震四方席卷天下
本作的战斗设计简约而不简单,包括电脑之间的多数战争会直接在大地图进行,这种战斗大体上只凭着武将能力和兵力来自动决定胜负,没多少可操作性。但是请别忘记本作每座城池的兵力和粮草都是单独计算,俗话说大炮一响黄金万两,开战之后你会发现粮草消耗比预想更快,而且前期政策还没有发展的时候,城池之间很难进行粮草补给,所以选择出兵的地区和目标需要谨慎考虑。
这种简单的大地图自动战斗并非主菜,如果玩家觉得坐观其成不过瘾,则可以通过手合进行直接指挥。所谓手合其实就是手动操作战斗的意思,在大名亲自率军与敌人交锋时,可以选择进入独立的手合画面。手合战场分为野战和攻城战两种,战斗的关键可以概括为两点,第一是战法的发动时机,武将和据点都可以使用战法,恰到好处的战法可以改变局势;第二是利用地形和设施,在攻城战时某些据点的抢占至关重要,而战场道路基本只允许双方部队一对一正面碰撞,友军跟在屁股后面排队没多大意义,所以我们可以利用地形采取迂回战术,让敌人陷入左右或前后两边被包夹的状态,就能打出一加一大于二的压制效果——这也就意味着,如果我方兵力处于明显劣势,通过手合创造以弱胜强的机会,几乎是击败敌人的唯一途径。
相信你此刻又想吐槽了,地图上有超过两百座城池,经常手合的话我得打到牛年马月才能通关呢?不用担心,光荣对此早有充分准备。首先针对围城战容易被强制手合的状况,我方可以采用蚕食战术,部队不直接攻城而是优先占领周边封地,引蛇出洞逼迫敌方出城迎战,守城兵力比例下降到一定程度之后,就可以不用手合直接攻城。其次玩家并不需要打下所有城池才算通关,当地盘越来越大之后,周边小势力可以通过外交达成从属关系,然后逐渐将其吸收合并,等势力发展到一定程度,则会迎来天下群雄不战自定的结局——历史上丰臣秀吉正是通过外交手腕,成功让强敌德川家康臣服,达成了统一日本的关键步骤,当然他死后被德川重新窃取天下则又是另一回事了。
玩家的地盘大幅度扩充之后,可以选择设置地区军团将权力进一步下放,家老级别以上的武将才可以担任军团长,军团长是真正军政一手抓的职位,他会自动处理该地区所有工作,向指定目标逐步发起攻略计划,减少玩家亲自南征北战的操作负担。同样以丰臣秀吉作为例子,他曾经被织田信长任命为负责攻略毛利家的军团长,因而在本能寺事变之后间接获得反击明智光秀的有利时机,由此走上人生的最大转折点。
最后最重要的一点,就是本作的威风系统了,所谓威风就是大名在手合取胜之后,自己的名声传遍全国所造成的连锁反应。威风效果包括让敌人军心动摇无法派遣援兵,地方势力从属度和麾下武将忠诚度提升,外交关系好转等等,甚至可能让敌人周边城池直接向我方投降。大型手合取胜之后一次性通杀好几座城池绝非天方夜谭,这种不战而屈人之兵的痛快,正是本作战斗最大的乐趣,也让高手追求速攻统一的玩法成为可能。
精彩的剧情演绎,饮尽浊酒一杯笑看历史风云
作为日本战国题材游戏的代表作,信长系列对于日本历史文化的输出一直有着重要作用,玩家在本作也可以欣赏到非常丰富的历史剧情。剧情事件分为两种,一种是家臣以风闻方式向你报告哪里发生了什么事件,包括地方豪强的人员变更与家族兴衰,影响天下局势的关键战役,又或是富有传奇色彩的民间轶事,你可以选择略过不看这些风闻,但已经触发的事件依然会对游戏造成影响。
另一种是附带CG动画的重要事件,如果玩家扮演的是剧情相关一方,则会被卷入强制战役,若能在手合中达成目标,就会给自己带来巨大收益,甚至可能改变历史走势。比如你玩的是织田家,如何操作信长的部队绝处逢生,在桶狭间奇袭今川义元?又或者如果你扮演末期的丰臣家,如何利用真田幸村的将才以弱胜强赢得大阪保卫战,改变德川家即将统一日本的大势?
数量多到让人惊叹的事件演出,搭配热血气氛拉满的相关战役,让原本对日本战国了解程度只限于几个人名的我,甚至觉得本作就算只是看看剧情都已经别有一番乐趣,而且还由此产生了一丝嫉妒——三国题材的有趣故事同样也是数之不尽,可是相比之下光荣在三国志的剧情编排就还有很大改善空间了,我也无比期待将来可以在三国志系列获得和新生同样完美的历史剧情体验。
总体来说,《信长之野望:新生—威力加强版》是一款操作简单适合新手入坑且玩法复杂多变的作品,光荣以重现封建时代土地分封制度为出发点,打造了一款代入感强烈且具有深度的大战略视角游戏。如果硬要我说本作还有什么明显缺点,嗯…….大概就是价格贵了点吧,不过基于游戏评测的立场,我无法对光荣游戏一贯以来的定价策略讲太多,只能说这次新生PK的质量,至少让我感觉这钱真是花得值的。如果制作组能够再接再厉延续这种制作水准,或许总有一天洗刷玩家心中所谓《暗耻》的尴尬称号,也不再会是遥不可及的梦吧。
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