游戏基础知识:角色“退场”的设计

如果认为所有游戏世界都是由若干个场景/舞台所构建起来的(即便文字MUD也是如此),那么参与演出的角色离开舞台就属于“退场”,有一部分人也将之称为“角色的消耗”。

本文接下来要讨论的是游戏角色在“剧情故事”当中所进行的退场,与剧情无关,没有太多影响力的单位(例如玩家在关卡中砍杀的怪物杂兵)虽然也属于“关卡”或某个场景上参与演出的角色,但他们的退场相比之下对剧情故事不会有太大影响(更多需要考虑的是诸如——怪物死亡的视觉效果、音效以及战利品设计,尸体与玩家、场景的交互等),所以在此不做更详细的讨论。

一、具体什么是“角色的退场”

从汉语释义上来看,“离开演出、比赛等场所”就是“退场”。之前说过,游戏本身可以视为由若干舞台(场景)构成的虚拟世界,那么这里所说的“退场”就是“游戏角色离开”。(本文大多数时候是指角色离开“主舞台”)

但这种“离开”又分为两类:

  • 长期的。例如角色的永久性死亡(神形俱灭,也就是“死透了”),基本很少有机会重返舞台。
  • 暂时的。例如角色的“昏迷”和“失踪”等,在游戏的后续内容中角色能够正式、长时间地重返游戏舞台。

本文将重点讨论的是“角色长期退场”的部分。

还有一点需要说明的是,“角色退场”与“角色消耗”二者严格意义上也存在一些差异。一部分人所说的“角色消耗”通常只包含了角色的长期退场(大多数时候是角色的“永久死亡”),在那之后他们会认为“角色被消耗掉了”。但其实严格地说,“角色的消耗”还包括了其他更多方面,包括但不限于下面这些:

  • 角色每一次OOC的表现。因为对于多数的玩家来说,OOC表现属于“失分项”,对角色的印象会随着OOC表现次数的增加而变差,比如一个设定上“沉着、冷静、睿智”的角色,只要在剧情里做出冲动、暴躁之举,玩家对他的评价大概率就会降低。所以这自然属于是一种“消耗”。
  • 角色经历某些关键的转折点。某些转折点可能会让角色的人格设定进入与之前有很大差别的状态,例如原本无所畏惧的一名战士角色在与压迫感极强的敌人对战之后,虽然侥幸死里逃生,但却变得唯唯诺诺甚至在心中有了“符号转移”(比如强敌的胸甲印有“蜘蛛”图案,于是该名角色看到蜘蛛便会直接联想到强敌)并因此产生恐惧(开始害怕蜘蛛,用现在的话说就是“患上了蜘蛛PTSD”);或者是原本单纯、乐天派的年轻人在目睹亲属死亡之后变得阴沉、消极。上述两个例子都是在经历“转折点”之后角色人格状态受到影响,如果不安排另一个转折点让角色回到原有的人格状态,那么也可以认为角色受到了“消耗”。
  • 甚至可以认为,游戏角色每次参与剧情故事都属于一种“消耗”。原因在于,游戏相对于小说、电视剧等载体其文本量较小,所以用于表现角色的空间就非常紧张;其次在剧情里给某一名角色安排故事,那么其他角色的表现机会相对就会减少,玩家大多都希望自己喜欢的角色能获得较多表现的机会,在所谓的“群像塑造型故事”里这一点会更加突出。所以除了主角之外的角色每次参与到故事中都会降低其未来出场的可能性(因为需要在未来将参与故事的机会留给别的角色),从这个角度来看确实“参与故事”本身就算是一种“角色的消耗”。

由于本人精力和能力上的局限性以及对文章篇幅的考虑,更多“角色消耗”方面的细节以及“消耗”和“退场”的区别就不再继续展开讨论了,希望上面的这部分内容可以帮助各位进行理解。

下面简单罗列一些游戏中角色“长时间退场”的具体表现方式,都是十分常见的:

  • 死亡。角色失去生命,但灵魂有可能继续以某种形态存在,当然也有神形俱灭,灵魂不复存在的情况。
  • 封印/监禁。角色被某种力量束缚,但通常这种力量会随着时间的流逝而减弱,或者是这种力量在满足某种条件的时候会被解除。此外还可以为目标对象设计一个专属的“监狱”,大到一个星球、一个位面,小到一个瓶子、一块水晶,同时大概率还会有专门的“狱卒”进行看守。
  • 沉睡。角色进入休眠状态,在一段时间内无法参与后续故事的发展,但满足某种条件的话可以被唤醒,其他角色也有机会通过特殊途径进入其梦境世界进行互动。
  • 留守。角色为了自己的某种目的而留守在固定地区不能随意移动,从而大幅降低后续故事的参与度(就像《魔神英雄传》里创界山前面几层的角色会原地留下,不再参与主角一行的冒险那样)。这种情况也可以视为一种角色的“长期退场”,但保留了角色客串甚至重返舞台的机会。

再次说明一下,“死亡”如果指的是“永久死亡”,也就是明确告诉玩家“死透了”的那种情况,那么角色在后续故事里基本就失去了再次登场的机会。除此之外,其余情况都算是保留了角色重新返回游戏主舞台的机会,甚至还都提供了对应的一段流程,具体如下所示:

  • 有复生可能的死亡——玩家在找到或重塑目标角色的肉体和灵魂之后,通过某种法术/仪式/技术令其死而复生,角色重新回到了主舞台。
  • 封印/监禁——玩家需要寻找破解封印的材料或是打开监狱的钥匙,在那之后还需击败看守封印/监狱的狱卒,有的时候还要面对一段“带着目标角色逃离封印地/监狱”的情节。
  • 沉睡——玩家需要找齐相应的材料并在那之后守护“唤醒仪式”才能让角色成功苏醒,当然还可以加上一段“仪式只是让玩家进入目标角色的梦境世界,后续还需要在梦境世界中完成一系列任务才能成功将目标唤醒”的桥段。
  • 留守——玩家需要找到可以替代或者暂时替代角色功能的方法,在该方法落实之后留守角色才能继续参与到故事中来。比如有看守责任的“狱卒”角色会要求玩家寻找加强封印/监狱束缚力量的材料等等(《云和山的彼端》里“轩辕童子”让玩家去收集99把“封印之剑”加固封印蚩尤的结界)。

总而言之,基本上这些流程都可以被总结为:

准备某种前提条件(比如收集需要的材料)→进行仪式(或者是开始某项活动)→仪式/活动结束,目标角色再次登场

这样简单的结构,具体流程的长短按需规划即可。不过需要注意的是,流程的复杂程度需要和故事中目标角色所造成的影响相匹配,比如一段可能会让玩家感到冗长且困难的流程,换来的应该是目标角色“逆转形势”水平的表现,反观如果历尽千险之后唤醒的角色在剧情里毫无作为甚至很快就败下阵来,那么玩家大概率会觉得自己之前的经历非常“愚蠢”,就像被制作组捉弄了一样。

二、为什么要安排角色退场?

既然游戏里大部分的角色都或多或少拥有喜欢自己的玩家,这些玩家很可能也不希望看到角色退场,甚至在喜欢的角色退场之后还存在弃游的风险,那为什么还要不断去安排角色进行退场呢?大致上有下面的3条理由。

第一,维持游戏主舞台上角色数量的平衡。需要长期进行运营和迭代的游戏(或游戏系列)必然会不断推出各种新的游戏内容,而“新登场的人物”则是其中非常重要的组成部分。但舞台的空间是有限的——游戏故事的文本容量,制作团队的各项资源以及玩家们的时间、精力这一切都是有限的。所以假如只是不断添加新角色并且不安排任何退场的话,就会导致剧情故事里角色的:

  • 参与频率
  • 参与权重

这两个维度难以调和,常见的就是新角色抢占大量老角色参与剧情的机会,或者是为了展现新角色的个人魅力而削弱老角色的表现,甚至是让老角色出现OOC.

除此之外,只增加角色而不安排角色退场还可能造成人物关系以及人物在世界观背景中地位的混乱,让玩家感到困惑。

举例来说,即便是剧情有诸多硬伤的漫画《风云》,其中各大反派的塑造被一些读者调侃为“流水线生产”,这个天下第一,那个神功盖世,但作者起码没有让棘手的大反派们同时站在主舞台上。否则“雄霸、绝无神、拳道神、天皇、帝释天”等人的剧情权重会变得混乱不堪,“到底谁才是最大的威胁?谁才是我们需要聚焦的大反派?”新的反派基本都是在旧反派长期退场之后才会正式登场,这样的手法虽然老套但至少有一点能让读者感到明朗——新反派强于旧反派。早几年的很多二次元手机游戏其剧情也基本是这样的脉络,反派角色随着主线的推进逐渐退场(大多是长期退场),越往后登场的反派实力越强,地位越高。

另一个例子来自老牌网游《魔兽世界》系列,在资料片《大地的裂变》结尾部分,守护巨龙们集体丧失了大部分的力量,所以在后续的故事里不管是“地狱咆哮吸收亚煞极之心祸乱艾泽拉斯”,“钢铁部落大举入侵”还是“古神恩佐斯再度现身”,巨龙军团都没有大规模出手援助,如果不给一些角色退场的理由,玩家就总是会对他们的出现报以希望,相对的就是希望落空后产生失望,比如在“恩佐斯卷土重来”的那段故事就有玩家在社区发问“这么严重的危机,身为守护者的卡德加怎么不来帮一手?”由此可以看到安排角色合理退场的必要性。

有人可能会说,可以采用“人物专属剧情单元”或者“额外补充”的方式来进行完善。前者是目前很多二次元手游都在采用的,比如制作某个角色的专属系列任务来单独讲述属于他们的故事;后者则是在游戏之外通过小说、漫画等方式进行补充,当然也可以是“游戏中可收集的录音带”这样的形式。但问题在于以下几个方面:

  • 无论进行何种形式的补充,都需要花费人力、时间等资源;
  • 如果角色一直不做退场处理的话,那么相应的补充也需要一直跟进;
  • 这些形式的补充所带来的收益未必会高于其所要付出的成本;
  • 越来越多的人物之间社会关系的复杂程度也会提升,这也是不好处理的一点

所以综合以上来看的话,通过“退场”来进行角色数量的平衡是有效且节省成本的手段。

第二,发挥角色最后的价值,以“退场”的方式为其画上一个较为圆满的句号(尽管很多时候玩家并不会认为“圆满”)。当作品中的一名角色完成了设定的所谓“终极目标”,同时既缺乏长期存在的价值,又看不到有更多可以挖掘的潜力,那么基本上可以考虑安排该角色的退场,而且在这种情况下往往是长期退场。

所谓设定的“终极目标”就像是“手刃仇人、夺回家族遗产、让亲人复生”等,越是具体的终极目标达成的几率就越高,而类似“守护星球的和平、追求格斗术的极限、用炼金术造福民众”之类相对抽象的终极目标基本上是无法真正实现的,因为不管是“守护和平、追求极限、造福民众”里的哪一项都可以认为没有止境,可以一直做下去。

“长期存在的价值”指的是角色除了参与故事本身以外,在游戏世界中所具备的价值。例如“主角团队里的李四原本是某小镇的一名医师”而“小镇医师”这个设定可以让他即便脱离主角团队也有长期存在的价值,“皇家卫队的队长、锻造神兵利器的铁匠”等较为特殊、高端的身份当然也可以采用。反观所谓“被仇恨所吞噬的复仇者”就属于缺乏长期存在价值的那类角色,他们所有计划和行动围绕的中心都是击杀仇敌,即便有一个类似“小镇医师”的身份也大概率是为了掩人耳目,自己对行医救人也没什么兴趣,所以当他们解决了仇敌之后也就没有长期存在的价值作为支撑了。

“可以挖掘的潜力”我们可以从三个方面来看:

  • 在之前的故事中是否埋设了与角色相关的“内容钩”?关于“内容钩”可以参考我之前的文章《游戏基础知识——“内容钩”的设置手法》,简单理解就是给该名角色设计的一些伏笔,比如“角色的左腿是假肢”或者“角色对牵牛花有莫名的恐惧”,后续就可以深入挖掘“是什么造成了他左腿的残疾?”和“是什么导致了他害怕牵牛花?”
  • 在合理的前提下,角色的目标是否存在转变、更新的可能?假设在一段故事中花费了大量笔墨去刻画一名角色对复仇的执着与渴望,对仇敌深入骨髓的那种仇恨(甚至到了有点变态的程度),以及复仇行动中的不择手段,那么这在“刻画一名复仇者”的角度上或许是非常成功的。但相应的弊端在于,这样的角色在“复仇”的终极目标完成之后基本很难会有一个新的目标,前面还苦大仇深但在仇敌死亡之后立刻萌生出“我想看看这个世界,好好享受生活”这样的念头,想必很少会有玩家能够接受。可以简单理解为,如果设定一个角色对“终极目标”越执着,对目标之外的事务越冷漠,那么其在目标实现之后的转向就越难做。
  • 角色的社会关系部分是否有值得挖掘的潜力?有时候角色的社会关系也可以造就新的目标。从“家里还有小孩等着抚养”到“被告知是某个还未登场大反派的后代”都属于角色身上可继续挖掘的社会关系,“处理社会关系”本身就足以成为角色新的目标了。

最后在这个部分还有一点要补充——“角色未来是否会与后续的故事脱节”也应作为“可挖掘潜力”的考量。例如在科幻背景的游戏里,其中有一个单元的故事是玩家一行穿梭时间回到了石器时代,在经历一番冒险之后顺利回到原本的时间线。如果在未来不打算再次启用“石器时代”的舞台场景,那么也就意味着在那个单元结识的原始人角色将会和后续剧情脱节,丧失了可挖掘的潜力。

第三,为游戏故事性进行服务的退场。关键角色无论是发生暂时性的退场(重伤、沉睡等)还是长期退场(死透了),相应的情节大多可以为故事带来高潮、转折,例如“重要的己方配角被强敌轻松打成重伤暂时离开舞台”这样的桥段一方面表示“主角阵营的实力遭到了削弱,并肩作战的伙伴减少了一位”,另一方面还制造了敌人的压迫感。那些“舍生取义”,“以自我牺牲换取自我救赎”之类的情节就更不用说了,设计得当的话能把故事抬到一个新的高度。

但无论安排的是暂时退场还是长期退场,“角色需要付出代价”这点显而易见,所以需要注意让角色付出的代价与所得到的回报相匹配,尤其是角色的“长期退场”,对应的应该是合理且能够打动受众的回报,即便这样的回报展开来想不够严谨甚至“细思极恐”。

比如《质量效应3》里的“蓝光结局”,主角“薛博德”做出的牺牲可以视为一种“长期退场”(虽然不是严格意义上的“死亡”)。“一个人来控制庞大的,对有机种族具有极大威胁性的‘收割者’种族”这样的事情其实隐患也非常巨大——如果哪天薛博德心情不好想毁灭某个种族甚至是整个银河系的文明呢?不过这样的“细思极恐”并不影响“蓝光结局”得到大量玩家的认可,毕竟“无光结局等于有机文明的抗争失败,红光结局需要牺牲Edi和全体Geth,绿光结局直接把有机生物都进行了改造”,而“蓝光结局”至少一方面算得上“主角的牺牲取得了丰厚的回报”(拯救了银河系文明),另一方面也把各方面的牺牲降到了最低,最后告别一个又一个在三部曲里陪伴自己良久的伙伴更是将薛博德的悲壮渲染到了极致。

三、角色长期退场的后续处理

长线产品和系列产品的故事也是不断向前迭代的,所以即便之前做了让角色“长期退场”的决定,后续也会有多样化的方法来继续榨取角色价值,说好听一点就是“让角色重新发挥作用”。这里整理了常用的4类方法。

第一,衍生作品的设计。可以围绕一个在主舞台已经“长期退场”的角色去制作相关衍生作品,例如在《星球大战》的正传系列电影中已经确认死亡的汉索罗(死于《原力觉醒》)和欧比旺(死于《新希望》)都拥有属于自己的衍生作品,分别是外传电影《游侠索罗》和剧集《欧比旺》。此类衍生作品的主要内容是对角色生前经历的补充,并且与正作的“主舞台”相对保持独立,所有内容都不会直接导致正作主舞台上的故事发生改变(毕竟基本都是在补充主舞台背景里“已经发生”的事情)。

游戏基础知识:角色“退场”的设计

“中立角色自己转变为反派”的故事实际上也符合上述的第1或第2点,比如“中立角色制造了自己的假死并栽赃陷害主角,暗中与反派势力勾结实现自己的阴谋”这样的桥段。

由于关键中立角色的特殊性(不直接参与冲突,有重要的地位或功能),所以基本上他们的退场节奏只能是“低密度、长间隔”,除非像上文中提到过的那样,为了整体清洗或转移故事的舞台,所以让舞台上的旧角色大量集中退场,这算是某种意义上的“重启”了。(旧世界/秩序被毁灭,新的故事在全新的世界/秩序下展开)

六、结尾

很遗憾,由于本人能力、时间和资源上的不足导致了文章存在很多没来得及修正的问题。在“拟定选题”的阶段想要写关于“游戏角色退场/消耗”的内容,但在列框架的时候发现这个话题属于“表面上看很少,但实际写起来太多太复杂”的类型,文章貌似看起来很长但实际上只能展现出这个议题的冰山一角。在此将已知的几个问题罗列在下面方便各位进行参考和提出相关质疑。

首先,文章标题虽然用了“角色退场”,但全文大多数内容在讨论的是“长期退场、永久退场”的部分。像“受伤、败退、逃走”这样的“暂时退场”很少有谈到,虽然二者之间有互通的部分,但在设计上必然存在差异。

其次,在关于“老角色退场”的讨论中,并没有给出一个可视化的图像来说明自己的观点,只是笼统地表达“我认为新角色应该在经过一定的塑造,自己的印象曲线到达峰值或者在峰值附近再去进行补位比较好”这样的观点,按理来说在这里应该有一个曲线图,然后体现出新老角色人气与印象波动的情况,然后指出什么位置适合老角色退场,新角色补位。

第三,接上面一点,我们大概能够想象出产品里长期存在的角色其“印象指数”在曲线图上会存在多个波峰和波谷,如果说横轴是“时间”的话(当然时间的单位可以是传统的“年月”,也可以是“版本”等),那代表“印象”的纵轴该如何敲定呢?搜索引擎指数?相关视频的播放量?角色产生的流水?各大社区的讨论度?剧情里的高光时刻?还是把这些全都综合起来计算出一个数值?那“丝黛拉苟萨、莫丁医生、凯东·费尔康”这类既没有官方的个人视频,也没有太高的搜索热度,更不存在于抽卡扭蛋类游戏里可以直接创造经济收益的角色该怎么办呢?(虽然我们都知道他们在各自的作品里都是能给玩家留下深刻印象的角色)

即便是扭蛋抽卡类游戏里的角色,这些数据也有可能是因其超模的强度才处于高位的,跟其在故事剧情里的表现或许并没有太多关系。找到计算“印象指数”的公式并做到数据可视化这一点,非常遗憾没能够做到。

第四,没能清晰地界定“新角色”和“老角色”,很遗憾不仅我在全网没有找到相关的资料和社会实验,凭借记忆回看可能会有线索的《群体性孤独》(雪莉·特克尔 著),其中也没有详细说明实验对象需要多长时间才会与电子宠物产生感情,毕竟那些实验不包括这方面的测量。

第五,文章大部分时候都是从“己方角色退场”的角度上来写的,虽然也有提及一些敌对角色退场的部分,但占比相对来说太少,可能会显得有一些失衡,再次向大家致以歉意。

以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。

#免责声明#

①本站部分内容转载自其它媒体,但并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责。

②若您需要商业运营或用于其他商业活动,请您购买正版授权并合法使用。

③如果本站有侵犯、不妥之处的资源,请联系我们。将会第一时间解决!

④本站部分内容均由互联网收集整理,仅供大家参考、学习,不存在任何商业目的与商业用途。

⑤本站提供的所有资源仅供参考学习使用,版权归原著所有,禁止下载本站资源参与任何商业和非法行为,请于24小时之内删除!

给TA打赏
共{{data.count}}人
人已打赏
PC游戏

Steam本周热销折扣游戏,每一款都让你直呼精彩!

2023-7-31 0:00:00

PC游戏

米哈游 星穹铁道快闪店火爆日本 开售即售完 说好没人玩?

2023-8-2 0:00:00

0 条回复 A文章作者 M管理员
    暂无讨论,说说你的看法吧
个人中心
购物车
优惠劵
今日签到
有新私信 私信列表
搜索