《空洞骑士》| 空洞骑士通关心得

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《空洞骑士》|  空洞骑士通关心得

圣巢王国的今昔昨日,虚无容器的前世今生。

侵蚀梦境的辐光之密,瘟疫废土的衰败之源。

一只虫子的传奇冒险,一个骑士的成长史诗。

背负骑士之名,以光为敌,向神挥刃!

击破空洞骑士的宿命!

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刚上手游戏时的确有些迷茫,尽管各种虫子简单又可爱的画风看起来萌萌的,前期的上手操作也很简单,但毫无指引的地图确实让人摸不着头脑。正如刚爬出深渊的小骑士一样,不知自己被王国的什么吸引着,只能一路跌跌撞撞地由自己找寻答案。

到了第一个地图:遗忘十字路,也是不知道该往哪走,一路遇到不同的小怪便拿来练手。在前期,即使是那个举盾的小甲壳虫,在我眼里也是个十分强劲的对手,就这样左逛逛,右逛逛地遇到了哼着小曲的地图商人,又在她老婆那买了指南针护符,这才算真正开启了我的探索之旅。(所以探索新地图时我都会先去找地图老头,每次听到地图老头哼着的小曲会让我很安心)

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接下来就是自由地进行探索了,在前期我不太建议大家查看地图攻略,这样会很快就抹杀掉自己探索新地图时的新鲜感,也错失了偶遇一些新元素、新物品的惊喜,(或者是偶遇Boss的惊吓?)游戏中,发现一个暗道时bgm会发出“叮”的一声,别有一种误入“桃花源”的神秘感,由自己发现和由攻略指引,显然是两种完全不同的感觉。所以在探索一片新区域时,最好的方式就是依照地图,亲自探索地图的每一个角落,特别是地图上与其他通路的各种连接处,其通路往往是一片新区域,或是有着其他的意外之喜,当错过重要物品时再依据攻略地图原路返回就好。

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在探索的过程中,你就会慢慢偶遇流程中的各种Boss,每个Boss都具有相当的难度。自己被击败后会选择上一个休息的椅子处“复活”,复活的椅子处与Boss的距离有时很远,大量重复的赶路也是劝退另一批玩家的原因。对此我觉得还好,不知道是不是新手柄让我的操作更流畅自信了一些,假骑士和格鲁兹之母第一次见到就过了,燥郁的毛里克、黄蜂小姐姐这两个卡住了我好几十次我也没觉得跑图烦,前期让我觉得跑图恶心的Boss主要有两个,一个是灵魂圣所的灵魂大师,另外一个就是螳螂村的三螳螂。这两个Boss不仅是路远,而且路程会途径许多强力的小怪,导致中途花掉很多额外时间甚至消耗血量,最惨的当然就是连续死亡的掉钱了。(但后面很少有Boss需要这种费力的跑图了,特别是在拥有梦之门以后)

但从另一个角度想,就是因为这么恶心的跑图路程,才让我每次被boss击败时都会吸取上次死亡的教训,记住boss的每个招式和起手动作,莽中带苟地寻找补刀的机会。只有大胆且冷静地面对战斗才能让每一次的死都“死有所值”,而路上的小怪既能练手,又能顺便刷点吉欧,只要不是重复无意义地跑图和死亡,把每一次的死亡当做一次对小骑士的磨炼,那心态就会好很多。反正死的越多,小骑士就越强,最后战胜Boss获得的成就感和满足感也就越大。(如果真的是实在打不过,也可以看看Boss攻略,一些逃课技巧有时反而会增加游戏的体验,但是毕竟不是“四锁五门”,大部分主线Boss都是可以通过练习打过去的,最重要的是毅力,不要无脑莽,苟活且补刀,手残且自信,然后死了几十次就都打赢了,没有过不去的boss!)

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取得了大部分跑图的关键技能,探索完大部分的地图之后,在王国边缘二遇小姐姐,小骑士向小姐姐证明了自己可以作为新的“容器”,拿到国王印记,探索深渊,这时候小骑士已经知道了自己的身世与宿命。拿到梦之钉之后,我解除了三位守护者的封印,也逐渐知觉到瘟疫之源即是辐光。

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面对终局之前,我重新查阅了空洞骑士的故事设定与剧情背景,也了解到了空洞骑士与辐光二者,是封印与被封印的关系,这也揭示了游戏结局将会有完全不同的走向。

攻略之后,我选择了心目中最喜欢也是最难的结局,取得虚空之心,迎战先辈“空洞骑士”,最后进入骑士的梦境,迎战辐光,通过自我牺牲消灭瘟疫。

最难的部分首先是收集梦境精华时迎战的梦境Boss,战士梦境普遍都很好打,但是以前轻松能打过的Boss在梦境里每一只都像神一样强,最开始被失落表亲和失败冠军虐的体无完肤(还好在梦境中不用反复跑图和休息),后来迫不得已再去升级小骑士的装备,拿到黑波和升级骨钉,然后第二天过了大部分的梦境Boss,攒到1800梦魂升级了梦之钉。

接着就去了白宫,经历了一段痛苦的跳跳乐,拿到了另一半的国王之魂,取得虚空之心,爬出深渊,最后就到了迎战先辈和辐光的最后时刻,鏖战两个小时(死了近30次),终于打败先辈和辐光,将辐光拖入虚空中的那一刻,心中只有释然。

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看到通关后游戏结尾的那句话还是挺有感触的,只不过是通关一款游戏罢了,游戏制作者却把它比作了一次“伟大的壮举”。回想游戏中死掉上百次的经历,回想在皇家下水道被恶心的爬虫夺走我3000多吉欧时的难过,回想在白宫被高难度跳跳乐地图所支配的恐惧,可能只有魂类游戏才能带来这种独特的体验。我也理解了为什么一些魂类玩家面对具有极高难度且有压迫感的Boss,死了成百上千次,依旧对游戏乐此不疲,大概就和空洞骑士给我的体验一样:痛苦并快乐着!(也许我可以试试黑魂和只狼了?)

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死亡很痛,碎魂很痛,跑图很痛,但击杀Boss与通关的快乐会远远压过所经历的苦痛,苦痛化作了更加锋利的骨钉,将困难都全部斩断。

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在得知制作空洞骑士的team cherry工作室只是一个三人小团队时我惊呆了,仅凭三个人花费两年多时间就能打磨出一款如此体量级的优秀作品,我真的很想把结尾他们送给玩家的话送回他们自己,你们完成了一次“伟大的壮举”,一款有灵魂的游戏,一次难得的冒险,真心期待与你们的再次相见,就像任天堂宫本茂说过的:“跳票的游戏最终还是好游戏,赶工的游戏永远都是烂游戏。”喜欢的游戏跳票很痛苦,但这种痛苦也延续了我期待它发售的快乐。总之,满心期望与丝之歌的相遇。

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