日本战国,第一次听到这个名词的时候,我很惊异,这个国家在古时也有如同中国战国般相似的历史吗。显然是不可能的,区区弹丸小国,怎能比得上我大中华问鼎中原,谁主臣服。然而事实是这样的吗?对的,这就是事实。好的,话题结束,村斗般的日本战国史到此结束。
其之所以被称为魔王,便是因为其在回复武田信玄的信中自称其为:“第六天魔王”,何其地霸道。而在光荣同类作品战国无双中,更是被打造成了乱世魔王的人设(甚至有点谜语人中二的感觉了)。其定位大概可以类比为三国之曹操。然而在其即将一统天下之时,一直都是强运的他,却葬身在了本能寺的火光之中。也就是游戏中宛如梦幻的剧本的时间点,信长一死,缺少强有力的大名威慑,日本将继续乱作一团,之后又将何去何从。
威力加强版,为我们补足了下面的故事,信长的手下丰臣秀吉继承了信长的家底,通过战争和谈判的方式一统了天下,在形式意义上结束了日本的战国时代。当然,在秀吉死后,日本各大名间的政治斗争又重新激烈开来。自信长崛起之时便跟着他当小弟的德川家康终于凭借时间熬走了各种强敌,上位之后,灭掉了敌对他的丰臣家,建立起了之后延续两百余年的德川幕府,正是近代倒幕运动中的那个德川幕府。
各类历史会战事件
标准版里本来就有大名出站时的合战系统,而加强版中更是把历史战役编成特定战役来供玩家游玩,体验下来,记录了北条家称霸关东的河越会战,信长逆天改命的桶狭间之战,龙争虎斗的川中岛合战,铁炮终结武田辉煌的长蓧之战,猴子大返还后进行的天王山之战,以及最为人们熟知的关原之战,和见证战国时代落幕的大阪之阵。通过进行各种选择,或是符合历史走向见证时代更替,或是选择虚拟路线绝境求生。
攻城战
在原版中,城池的攻陷只是通过简单的兵力消耗来进行,而PK版中添加的攻城战则令这个游戏变得更加真实和更具策略性。简单来说,攻城变得极为困难,你往往需要几倍的兵力来攻打下一座防守坚固的城池,这需要你在攻城前妥善地安排各种谋略削弱城防,但是可别像石田三成那样水攻忍城弄巧成拙了,哈哈。同时当你在攻城战中作为防守方时,也能通过坚固的城防一夫当关,万夫莫开,而且守城成功打出来的威风甚至还能倒戈地方城池,这对于小势力破局是一大好处。
谈判系统
单纯的亲善外交或许有些无趣或局限,而新增的谈判就不一样了,只要你给的够多,家宝,领地,外交行为这些,武将就能死心塌地效忠于你,还乐意帮助你的其他武将增加数值。在和其他大名,通过让渡家宝,领地,金钱等方式达成交易,以解后背之忧,好敞开去攻打其他大名。
奉行政策
五个评定众,两个家宰,一个奉行,每上一个都能为政策系统带来新的内容变化,让势力的游玩思路更加灵活多变,比如火炮流的铃木家政策加伊达家的龙骑兵,叠叠叠,十级铁炮。大人,时代变啦!
优化
除开这些大的内容更新,在AI合战逻辑上,光荣也作了很多功夫,现在的AI学会交替阵型回复体力了,在攻守逻辑的判断上也能做出更好的反应。城池基建和军粮消耗的问题得到了有效缓解,每次攻城战攻下城池都能接受粮草,方便连续作战。每击溃一队敌人便能让对方城池陷入动摇无法出兵,在我们会战胜利沉默大部分敌军后,就可以率大军趁势而下,兵不血刃拿下城池。
虽然PK版增加了许多玩法创新,但是一些基础操作部分却没有做的十分到位,尚需打磨。但瑕不掩瑜,信长之野望新生PK在玩法和美术上的优秀表现,依然是一部非常值得游玩的历史类策略游戏,最后感谢小黑盒提供的激活码支持。
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