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文:昨天的边缘
武器方面除了普通的武器外,还有大量能量武器、电击武器、射线武器,而且也拥有各种双管武器、三管武器的设定,这些内容很容易让人联想到《废土之王》。
游戏的地图框架设计和一些ui设计则有《挺进地牢》的影子。
游戏还设计了一些奇奇怪怪的特殊武器,如电吉他、高尔夫球杆以及明显致敬《忍者神龟》和《星球大战》的双钗、能量剑等。
射击与技能双管齐下
除了射击元素外,《Mega City Police》还融入了技能系统和近战系统。
正常流程中玩家可以解锁8个警员,这些角色各具魅力,除了基础属性、自带枪械、初始升级不同外,每个警员还有2个独特设计的技能。
两个技能分别为短冷却可经常使用的防御技能和冷却时间较长具有大招性质的攻击技能,两个技能互相搭配既塑造了警员特色,又提供了各种风格的玩法给玩家选择。
举几个例子:
“生化改造人”:技能是眩晕以自身为中心范围内的敌人和自动瞄准,磁场脉冲与自瞄都很符合“改造人”这个设定。
“工程师”:技能是吸收伤害的护盾和战斗无人机,两个高科技技能很契合工程师的人设。
“佣兵”:技能是用剑格挡子弹和拔剑远距离无敌冲刺,很有《守望先锋》中源氏的感觉。
被体力限制的近战系统
游戏分别有开火和近战两个攻击手段,手持枪械时开火是射击,按近战是用枪来砸击面前区域,手持冷兵器时则有所变化,按开火是用武器攻击敌人,按近战则是将武器扔出去攻击敌人。
以上的枪械砸击、冷兵器攻击、冷兵器投掷等都会消耗体力,体力条的左侧数字则意味着目前可以以近战方式攻击多少次。
在一款以弹幕为主的游戏里,为近战加上体力的限制显然是个糟糕的设定,即使有一系列关于近战的构筑,但近战天生的手短劣势仍然无法弥补,体力的限制导致无法频繁使用近战攻击更是让玩家难以发挥。
需要注意的是,近战攻击会击晕目标,有时候boss战时被突然窜出的敌人击晕,就直接被boss秒了,所以远距离清理敌人才是上策。
构筑系统有点鸡肋
《Mega City Police》中获得金钱的方式有两种,击杀敌人和完成合约,合约是游戏提供的一系列目标,比如无伤通过下个关卡、限时通过、完成连杀、使用特定类型武器杀敌等,完成合约便会提供大量金币给玩家。
除了自带金钱开局的佣兵外,其它角色的商店都会在每个大关卡结束后开启,构筑和合约都在此处完成。
商店中除了必备的武器和弹药外,以各种被动技能为核心的升级则是重点内容,比如火箭弹速度更快、机关枪后坐力变小、步枪射程增加、增加体力、减少近战体力消耗、增加武器掉率、增加暴击率等等,这些小升级累加在一起便能发生质变。
不过由于诸多原因,本作中升级的特色表现的不够明显,除了一些特殊的如增加一次复活次数的升级外,其它的升级显得有点平平无奇。
玩家的构筑难以成型,基本要捡到高等级武器才能到达后期关卡,造成这一点跟有限的构筑次数也有很大关系,除了佣兵外,其它角色仅仅只有4次构筑机会。
游戏体验
本作相比两个参考对象《废土之王》和《挺进地牢》来说难度并不算高,只是前期不熟悉游戏才会觉得有点难。
游戏一开始就能遇到使用蓄力激光枪的敌人,这种攻击伤害特别高,前期稍微掉点血就能被其秒杀,这点也是造成“游戏难”印象的原因之一,其实同类型的rogue都是这样,前期战斗力不足时最好稳扎稳打。
游戏分为5关,每关的敌人不算多,但是如果不小心同时拉到多个敌人的仇恨,战斗就会变得异常艰难,比如被一些主动寻找玩家的boss追着跑从而拉到大批敌人仇恨。
本作的人物移速较慢,需要充分适应。
另一点需要适应的是游戏较小的视角范围,可能经常会出现被视野外的敌人先手攻击的现象,这种情况可以移动光标到屏幕四周来查看远距离地图。
武器并不是等级越高越好,适合自己的才是最好的,比如蓄能类的武器手感就很差,碰到灵活的敌人或者被大范围火力压制时就很难派上用场。
一些不足
游戏的部分功能做的有点分散,比如图鉴和选择角色界面各包含了一部分警官信息,想要了解详情还需要在两个界面来回切换。
商店购买的时候无法查看自己目前的装备,有的时候很需要目前的信息来对比购买。
已装备的武器无法查看详情,这点就很难受,看个武器数据还要扔掉武器才能查看。
总结
很不错的一款弹幕射击rogue游戏,借鉴了老前辈《废土之王》和《挺进地牢》许多元素,整体难度不算高。
角色设计不错,每个警官自带的升级和独特的技能做出了角色差异,枪械手感也不错,只是需要蓄能的枪太多了,近战系统和构筑系统存在感有点低,想要更进一步这俩系统需要再优化下。
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