年中游戏大盘点

年中游戏大盘点

  我最近趁打折买了个中文版的搭档任务,没有语言障碍玩得更起劲了,六个小时就追上了之前日版13小时的进度.这游戏的质量确实很高,画面非常精美,剧情也挺吸引人.但是有一个问题,可能也是很多这类游戏的通病,那就是游玩部分难度实在是太低了,那些问题像是在侮辱人的智商,只有走格子环节稍微需要规划一下路线才能拿全情报.本来是把它当成一个推理游戏看待的,玩下来觉得只能当漫画看.春逝百年抄,昨天解锁之后也玩了一会儿,感觉推理部分的拼拼图有那么点儿意思,但也不是我想要的侦探游戏.

  我觉得主要是因为不管是搭档任务,还是春逝百年抄,还是其它各种侦探游戏,我只能以有限的视角、固定的顺序观看剧情,播出的部分我知道了,但隐藏在后面的东西我却不知道,所以我一定是不能直接知道事情全貌的,只能被游戏里提供的线索条目推动.而线索这个东西,只要它被标注出来,就是一种剧透,因为你知道这些线索中除了那些明显是干扰项的,剩下的一定和案件有关,甚至有可能自己没有观察到的地方,直接被线索条目的文字描述给剧透了.所以整个推理的过程,都是被游戏设计好的,完全没有自己侦破案件的感觉.

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  我总是在吹奥伯拉丁,其实我觉得这游戏并不是完美无缺,比如它剧情就很一般,最后一部分有一种“卖这么大关子就这?”的感觉.但是它提供的方案是目前推理游戏中最有参与感的:那就是没有线索条目,也不限制视角,事件的全景就摆在你面前,你可以从任何角度观察任何细节,场景里的一切都可以是线索.

  我认为推理游戏想要做到玩家参与度高,有两种方法:一是上面说到的线索调查方面的连续性,简单来说就是要么线索干扰项足够多而且以假乱真,要么就干脆不提供线索条目,全凭玩家自己观察,因为线索条目这东西是一种非常明显的提示.二是在奖惩机制上做出一点延时性,很多传统推理游戏在提出一个问题时,三五句对话内就会告诉玩家自己的选项是否正确,这样一来每个问题都被简化为简单的选择题,哪怕对案件完全没有进行过思考也可以穷举过关.现在似乎很多游戏注意到这个问题了,比如说奥伯拉丁的回归,需要填对三个角色才能给一次正确的判定,每个角色还包括受害者凶手和凶器;

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  ns会员限时试玩的那个7 days to end with you,也是可以随便输入每个词语的意思,一开始所有的对话都是乱码,需要随着游戏推进慢慢猜出每个词语的意思,从而逐渐能够理解对话,但游戏不会告诉你对错,当你发现句子读不通顺的时候就说明自己判断失误,不过当我发现游戏中这门“语言”似乎对应着英文单词之后,这游戏就被玩成了密码破译游戏;

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  还有一个例子是最近玩的金偶像之谜,这也是一个机制新颖有趣而且自由度颇高的推理游戏,答题的方式是从三十多个词中选取正确的做填空题,并且填对一整个板块的时候游戏才会给反馈(错两个以内时会有提示).不过这种游戏通常挫败感也比较强,每次玩到此类游戏都处于一种好玩得停不下来但是脑子要爆炸了的状态.

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  此外还有一个是her story,这游戏也稍微有点年头了,之前是调查着调查着感觉线索断了于是扔一边儿去现在捡回来填坑,her story在核心谜题上和奥伯拉丁的回归一样也不免有种“平平无奇”的感觉,但是参与度和沉浸度都高于春逝百年抄这类多少还是有点像是主要用来看的游戏.

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最终幻想1,2通关感想:最终还是要靠幻想来增添性价比

  由于我是按照顺序从头开始玩像素合集的,玩到3可以很明显察觉到这代比起前两部在游戏性上的飞跃,比起质朴的FF1和离经叛道的FF2,FF3可以说是一个相当成熟并且乐趣满满的JRPG.剧情整体上其实跟一代差不多,都是没什么道理的天降大任,但叙事还是好了不少,没有那么突兀,世界观也比较明晰.我最喜欢的还是这个游戏的各种流程事件,我经常说喜欢有灵性的JRPG,而FF3就是一个真正的灵性游戏,遇到打不过的龙正解是直接逃跑、调查某个钢琴之后NPC会出来跳舞、绕大陆一周获得奖励、使用缩小魔法进入小人国、变成青蛙潜入水下场景……新鲜感满满.而且世界观的广度也非常惊人,飞出浮游大陆看到更广袤的世界(虽然只是看着大,场景密度其实很低就是了),甚至还存在着一个海底世界,探索乐趣比起前作翻了不知道多少倍.而且引导也做得很充分,从npc口中就能获得各种主线或隐藏道具的情报.说到隐藏,虽然前作就有隐藏房间了,但是这一部的隐藏道路更多,隐藏道具找起来也更有趣.

  FF3在战斗和角色培养上延续了FF1的职业系统,同时也为FF5奠定了基础.多达二十几个职业可以随时转职,每个职业也有了专属的指令,可玩性很强.到了大后期我用四个龙骑士每人两把吸血枪,挂机就能把boss磨死,打最终boss之前买了几十个手里剑,忍者一顿扔就过了,非常爽快.职业平衡性还是差了点,到最后基本大家都是玩忍者和贤者(虽然我还是留了俩龙骑,飞出屏幕真的太萌了),而有些职业从头到尾都没有用过.另外这一代的战斗也增加了很多机制,而且与职业系统衔接得很好,有的boss会不停切换护罩需要学者查看弱点,有的boss用龙骑士会异常轻松,有的场景小怪会分裂只能用魔剑士攻击,还有用盗贼才能打开的锁,等等,所以游戏过程中需要经常切换职业.

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  我相信每个游戏都有它存在的价值,玩了好游戏可以增长我的游戏阅历,玩了坏游戏可以降低我的阈值.今年我又把破晓传说这一坨玩意又请回来了,看了眼原来我原先已经玩了78%的进度了,还以为只玩了一半,感觉这次可以通关!而且现在还追加了一个最简单难度,加上自动战斗,好惬意!

  我会在内心里给流程中每一个环节都打个兴趣分,如果从0到10的话,我对走迷宫打boss的兴趣大概是2分,常规的没什么新意的剧情演出大概是5分,到了城镇逛街环节就是7分,如果在城镇中可以进行 赌场小游戏/看舞台剧/参加比武大会 之类的非常规事件,可以达到8分.具体举例说明的话,FF6里Celes的歌剧可以达到10分,FF9开头比比在亚历山德里亚逛街环节也可以达到10分,FF7原版和重制版克劳德女装都是10分,dq11的每个城镇,异度神剑每个绝景点,TOV的小剧场,零碧轨在克城的大街小巷乱逛……都可以拿到高分.为什么我喜欢这些jrpg,因为整个游戏到处都可以找到我感兴趣的环节,我不喜欢跑迷宫打boss,但我把这些感兴趣环节当作是对我跑了迷宫,打了boss的奖励,奖励足够多的情况下,整个流程张弛有度,也算是很舒服的体验.就算没有这些,如果剧情或者战斗系统足够优秀,也足以抵消跑迷宫的烦躁,比如北欧女神和BDFF(只是想夸北欧女神的剧情和战斗系统,没有说迷宫不好的意思,实际上我觉得迷宫做得还行).哪怕你什么都没有,但是迷宫做得足够有趣,每个迷宫各有不同的风格主题与解谜思路,也能算是好游戏.

  但破晓传说它就是要啥啥没有,纯粹的烦躁,而我经历了这么多的烦躁,换来的也不过是一个风景好看而已,凭着这风景硬撑着玩了一半,不得不说画面美术确实很重要.城镇简化得像打发人走一样,整个城市npc加起来凑不出一句有意思的台词,唯一的用处就是旅店+商店,迷宫设计更是无聊至极.也就是牧场钓鱼做菜这些乱七八糟的环节,让它在我心里留下最后一点印象.

 

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  我发现我这人就是叛逆,FF16发售前被个别人吹成goty的时候,我已经在等着发售后看笑话了,现在FF16被各路遗老清算,被贬得一无是处,我却有点于心不忍.我打算好好对待FF16,我不仅要通关,我甚至要做支线,还要通关之后写800字挽尊小作文.

  通关的四十个小时跟一百个小时一样漫长,昨晚下线的时候一肚子抱怨,但是通关之后冷静了一下,我觉得这是一个瑕不掩瑜,瑜也不能遮瑕的游戏.演出真的很炫酷,大场面很多,满屏幕光污染,有那么几场召唤兽对战的演出真是感觉这游戏疯了吧,好不好玩另说(不好玩),但是观赏性真的拉满,而且这样的水准一直保持到结尾;战斗系统虽然深度不及正儿八经的ACT,但是手感还可以,不同的召唤兽能力做出了差异性,每次拿到新能力都能在战斗中新鲜一阵;剧情也姑且算是讲了一个完整的故事,尤其是世界观方面设定得非常详尽,真是生怕你搞不明白,特意安排俩NPC轮流给你讲历史地理政治人文.另外一个值得一提的地方是,最近的游戏总爱搞一个很复杂很折磨的最终迷宫,FF16结尾看到那个最终场景的名字我直接ptsd了,结果去了直接开打,非常干净利落,这个必须给好评.

  但缺点就比较多了:

  1. 剧本如果不带脑子看也许可以获得不错的体验,但是仔细想想就发现哪里都不对劲.刚玩的时候其实我对这个游戏还是很有好感的,几个国家之间的争端和各怀鬼胎的角色们也算是挺有看头,结果到后半段还是老一套陈词滥调,充满了都合主义,一些本来可以很有趣的角色直接沦为小丑.

  2. 流程设计几乎不存在,地图、城镇,没有任何探索性.主线的流程就是在复制粘贴的线性场景中走几步打一堆小怪,走几步打一堆小怪,颇有种当年清版过关街机游戏的感觉.说到这里让我想起初中的时候上微机课,有些电脑里是装着游戏的,忘了是快打旋风还是什么,同学们分到了有游戏的电脑都会自觉让给我和另一个爱玩游戏的同学,然后大家围观我们俩打一整节课的游戏,好怀念……咳,跑题了.

  3. 战斗系统在前期和每个召唤兽能力的新鲜期还挺有意思的,但是越打越腻.BOSS战虽然演出很炫酷,但是打起来刮痧,加上光污染根本看不清双方的招式,还有各种QTE和biubiubiu环节,确实算不上好玩,不过演出跟玩法一正一负可以抵消,总的来说也算不上折磨.最烦的还是杂兵战,小怪就那么几种,数量又非常多,无聊到坐牢.

  4. 老生常谈的支线任务通马桶,感叹号太多了,而且支线任务全都是跟NPC对话、到什么地方打怪、收集什么材料,过程极其无聊且套路.但又不能说支线任务一点作用也没有,因为很多角色背景故事和世界观设定都是在支线里交代的,另外还有一些功能(陆行鸟、回复药上限解锁等等)也是在支线解锁的,但凑数的毫无意义的支线也有很多,有选择地做几个剧情或功能上比较重要的支线也许体验会更好.

  5. 如果只是支线无聊也就算了,主线流程也每隔一段就来点通马桶桥段,30小时主线流程里起码注了一半水.叙事节奏如同过山车,需要先经过很长很长很长一段无聊的部分才给你爽那么一会儿.

  6. 还是老生常谈的问题,演出和口型全是按照英文版的,但是中文字幕是照着日文版翻译的,很多地方根本驴唇不对马嘴.英文版台本确实好一点,但对整个剧情的影响有限.

  我认为FF16是一个肤浅的游戏,剧本肤浅、游戏设计肤浅、角色构筑肤浅.不过肤浅并不一定代表游戏体验差,我每年都会玩一个纯线性游戏,在各种复杂的游戏中间穿插一个这样的游戏,可以放空大脑,放松紧绷的神经,比如去年是瘟疫传说安魂曲,前年是银河护卫队,我认为这是游戏界不可或缺的一个类型,而且我在玩这类游戏的时候也非常享受.但FF16,40个小时的流程,满打满算也就放松了15小时,剩下的时间全是折磨.抱怨了这么多,但不得不说,看到制作人员名单后面那一段过场动画的时候,还是有那么一点感触的,听到这熟悉的旋律,有种难以形容的心情,其中包含感动、怀念和些许遗憾.我觉得FF是一个很有趣的系列,每一代正作都是互相独立的,但还有水晶序曲、main theme、水晶、陆行鸟、召唤兽、cid等等元素,将这些世界观、角色、玩法都不相同的游戏串联在一起.前阵子我刚重温了一遍FF1,现在有种见证整个系列成长的感觉,我觉得从FF13开始,这个系列就有点迷茫找不到方向,但不管怎么样,还是希望最终幻想别早早就走到终点.

 

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异度之刃系列通关感想:天上天下唯我独尊的牛逼神作

  崭新的未来,很良心的dlc.新地图规模不小,设计水准也很高,而且在探索回报方面有巨大进步,跑图真的可以获得对角色成长和探索相当有用的东西,从而形成一种良性循环.剧情叙事还是有点受限于篇幅,前期略显平淡,演出也有点贫穷,不过整个dlc信息量很大,也填补了一些本体留下的伏笔,后期比前期好,尤其终章和结局非常喜欢.上面是理性的部分,接下来要感性的部分了:本来我寻思这代怎么没有这系列最爱的奇幻一转科幻了,原来藏在dlc了,从终章开始就持续惊呆,打完结局再联想到本体,真的非常感慨.还有这ed真的犯大规了,这个dlc就是对打完异度神剑三部曲最好的奖励,我他妈永远喜欢异度神剑!好惆怅.

 

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  最大的缺点剧情太水了,世界观背景和角色关系都非常简单,也可能是周年纪念作所以不想搞太复杂的设定.流水账而且没有什么前后逻辑,有几段煽情戏来的毫无铺垫玩的时候整乐出来了.

  不过除开剧情其他都是优点,首先是画面的进化,模型更精致了,帧数非常稳定.战斗动画简洁爽快,格挡的时候我方用武器把对方武器错开那一下做的好帅.另外cg给的很足,2d插图也很多.

  战斗系统改良了很多细节,比如这部高级职业升到20级满之后,可以用转职证平转到一级,保留数值.相当于等级没有上限了,那就不用像以前低级职业练到20才舍得转职,也不用特别去凹点了.还有很多细节的优化让玩家很舒服,ui很清新交互也直观利落.战棋部分玩的非常舒服.

  纹章士玩法很出彩,火纹从新世代开始一直在探索“组合”的玩法,从觉醒里的二人组队到风花雪月的带兵,都是对“组合”的探索,目的是扩展单兵种的打法,engage这个纹章士系统就不错,十二纹章自带的技能都相当强力,比如艾克的群体倍返来清兵,赛莉卡的远距离位移魔法来斩首,都是能改变战局的新鲜玩法.同时“继承技能”这个玩法让日常养成可做的事变多了,追求硬核养成的玩家会培养角色继承多个纹章士的技能,可肝的东西变多了,每个玩家的区分度也有了.

  关卡设计,这部里还是继承历代留下来的经典模版,虽然思路旧但好玩,周年纪念作的话也正合适.

  总体上来看虽然剧情白开水没有任何前后逻辑,但战斗系统打磨到了究极形态,趣味很足,小细节很照顾玩家心情,玩着不累.战棋部分我觉得engage已经做到火纹的天花板了,致敬上作为周年纪念作情怀有但不多.

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锁链回声通关感想:新世纪JRPG战士

  锁链回声的叙事给我的观感这么好,可能是因为最近真的玩到太多剧情套公式的游戏了.队友们每个人都能分到一章,每一章都是差不多的展开,先遇到点什么事情,然后揭露一名队友的过去,解决了问题再去下一章继续这个循环.轨迹是这样,破晓传奇是这样,p5也是这样,可能这种套公式剧情里不乏写得挺好的,但看多了还是很乏味.我之所以非常不喜欢八方旅人的剧情,也是因为八个人每个人剧情结构都是完全对称的,过一大段剧情,再接一大段游玩内容,结果就是剧情被八个人这么一平摊,每个人都没讲好.我觉得rpg,尤其是角色多的rpg,真没必要给每个人的剧情都写得那么事无巨细,一共就几十小时的流程,适当留点空白不好吗?FF6有十几个可操作角色,其中戏份多的不也就那么几个.锁链回声的剧情,我不能说完美,但是我非常喜欢这游戏的角色刻画部分,编排自然,详略得当,没有那种一切都在预料之内的公式感.我心中这游戏最高光的一段剧情,同时兼顾了揭露一个角色身世以及回收另一个角色剧情伏笔两个作用,这段剧情让我想起异度神剑3那一段封神演出,同样包含生草场面、一点点叙事诡计和情感冲击力.果然我的梦中情游之间都是有相似之处的.

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蓝色反射 帝通关感想:一场暑假联欢醒来发现只是别人的回忆

  这个游戏处处透露着一股贫穷的气息,作为一个jrpg,迷宫设计聊胜于无,还存在着一些注水流程;怪物各种换皮;战斗系统乏善可陈;过场动画但凡涉及复杂一点的物件或场景都是直接黑屏糊弄过去.但同时它又把有限的精力和预算花在了恰当的地方,让我在不到40小时的流程中收获了很多治愈和感动.

  虽然平时的小剧场氛围非常日常,但蓝反帝的主线并不是那么轻松愉快,这个游戏以一个很小的视角和规模讲了一个很大的故事,这一点让我有点想起《命运石之门》或者《这个男人来自地球》.《蓝色反射 帝》是一个清新治愈中带着一丝惆怅的游戏,通关之前,我每天都在盼着通关,通关之后,我却有点失落.她们的暑假结束了,我的周末假期也他妈结束了.

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  时隔四年又打了遍mo6,通了稻穗铃(黎音)线之后又打了克罗艾线.这两条线是我觉得mo6唯二值得玩的.铃线比较像青少年对年长一些大姐姐的仰慕,感觉成了就俗了,无疾而终比较现实.

  克罗艾线很细腻很清新,克罗艾是我系列前三喜欢的角色,俩人没有那种扭捏猜来猜去的桥段,就是大家都心知肚明,互相心领神会,一点点增进感情,不需要最后阶段强行设置个矛盾点,也没有三角关系纠葛.双方平等的恋爱心境和默契感太让人舒适了.

  说起来横向对比mo6的克罗艾和mo8的诺艾尔,妹妹在同样的年龄会更理性一些,mo6的克罗艾内在还有软弱的一面,但这种软弱会显得角色更站得住,要是纯高高在上的学生会长这种性格定位就没劲了.

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  要不是玩了王国之泪,我很难相信会出现一款电子游戏能令旷野之息显得索然无味.本身在体量上就扩充了很多,新能力带来的变数更是让这个游戏的乐趣比起前作几何式增长.感觉这种一套素材做两作的开发模式挺好的,第一部靠新鲜感先震撼一次,过几年出个全方位加强版还能再震撼一次,开发周期也可以接受.

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  歧路旅人2玩了10小时渐入佳境,我现在开始怀疑自己是不是错怪一代了,虽然2代在各方面都有进步,但是还没到质变的程度,怎么就从我最讨厌的游戏进化成我觉得很好玩的游戏了?我思考很久得出一个结论:可能是因为在两代歧路旅人之间我玩了好几部轨迹,让我对jrpg剧情方面的忍耐程度上升了数个层级,我觉得现在破晓传说我都能玩下去.只需要忍受几百小时的轨迹折磨,就可以降低自己的阈值,乐享所有剧情弱智的jrpg,我永远感谢轨迹.

  虽然说故事传统,但讲故事的方式极其优秀,八条个人线中处处埋藏着**线的伏笔,围绕着大魔法师达克斯特与灯火一族的线索藏在世界的各个角落,从对话到散落在各地的遗迹、传说和文书,玩家在揭示真相前自己去拼凑出暗线的关联.最后终章揭秘确实是和前边剧情中一些“反常”的地方对上了,“果然猜得没错”,这种感觉正回馈很高.

  故事讲得好另一方面是演出厉害,二代镜头加入了更多变化,能动用更多机位去在3d场景里做2d像素演出,近些年也有不少独立游戏像素做得很精致,但演出做好需要很多经验积累,像素游戏有自己的叙事语言,核心是“适度留白”.浅野组经过三角战略之后演出比一代提升许多.另外场景光照也都很有设计感.

  烘托演出音乐也很重要,西木康智先生的日系管弦乐太好听了,个别曲子规格不如前作,但也不错.一些场景和boss战尝试了一些加入人声的bgm听着也很舒服.《希望》这首我最喜欢,很多关键剧情上都有用到.

游戏性可以说做到了极致,整个世界中藏满了奖励、挑战和情报,八方旅人两部最好的一点就是“充分的不限制玩家”,因为几乎没有限制所以玩家可以溜进高等级迷宫,冒着巨大团灭风险拿宝箱;玩家可以利用赖招挑战高等级的敌人前期就学会强力技能;用舞娘在boss战跳舞去随机100倍经验直接跳过枯燥的练级;盗贼靠着反复sl以极低概率偷来后期装备.太多的可以“逃课”方法明着摆在玩家面前.像舞娘撒娇、医师的调查又鼓励玩家犁地一样的去对话尽可能多的npc,在传统JRPG看起来“反常规”的角色技能给传统带来更多变数和新鲜感.

  这作可以航海了,然后海上有个岛很有意思,进去之后一个真的迷宫摆在眼前,起点处写着真相隐藏在迷途中,结果走到终点发现就一个牌子什么奖励都没有(路上有一些宝箱奖励),回到起点之后,把时间调到晚上,有时候映着月光会发现起点附近有一丝丝光(几乎不可见)过去之后发现原来一条隐形路,真正的终点就是从起点附近出发.走过隐形路有一个隐藏职业可以解锁,世界遍布隐藏的内容还有好多好多,比如视觉遮蔽的神庙,藏在街头巷尾有神器和神技的npc,我玩的时候想要是在那种杂志攻略的年代,很多东西和小伙伴交流才发现隐藏,乐趣应该更高.

  职业平衡重新调整,前作鸡肋的猎人这部有了宝可梦史诗级强化,前作的神官这部削弱了,需要搭配副职才能使用起来.

  总结这部八方旅人2,我觉得是浅野组自勇气默示录1之后最好的作品,玩法已经打磨到集大成,以至于我觉得不会有续作了.剧情上久违的jrpg的“巡礼感”,八个人分开写这样的写法并不会让人觉得没有交集,每个人都是自己剧情的主角,小剧场和双人篇章再加上终章角色之间的互动也足够多了,结局每个人又踏上各自的旅途,聚是一团火散是满天星这种恰到好处的距离感我很喜欢.

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  苏联美学确实炸裂,特别是开场那些建筑,有很多不明觉厉的东西,精苏落泪.话说回来,这游戏看起来比玩起来有意思,游戏性本身倒比较一般.主角那无能狂怒的草包人设全程让我无法代入,虽然剧情中解释了他的弱智原因,但真的不是一个好设计.故事写得不够好,通关后甚至没有一个让我觉得信服的结局,打完觉得多少有点浪费时间.

 

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  海贼王时光旅诗算是做得比较认真没糊弄的漫改rpg.剧情分两条线,一条是草帽团穿越回过去(保有记忆)重新经历打鳄鱼、闯司法岛、顶上战争、打明哥这些经典选段,还有一条是原创角色线让草帽团通过穿越帮忙收集魂晶解决岛上谜团.

  战斗是普通的回合制,特点是加入了战场的分区,这个设计倒是挺贴合海贼剧情里常常决战时每个角色分出去1v1那种情节,技能也配合分区设计成单体、全区和全场三种,算是给单纯回合制加入了点变数,比如娜美乌索普比较适合分配在远区清杂兵,路飞索隆山治适合在boss区贴身近战.养成方面角色没有技能树,在迷宫里或者野外的犄角旮旯收集晶片提升技能等级,晶片可以随意拆卸再装给别的技能,没什么深度但玩着不用考虑太多也不错.技能动画超级帅,每个角色各个时期的技能基本都有囊括,很好.

  关卡部分能看出确实是认真在做而不是前几部海贼王游戏那种糊弄一下,解谜不复杂但仪式感十足,可以上下颠倒反转的迷宫、水位和水冰转换迷宫、还有传统的迷雾森林迷宫等等,挺套路的迷宫主题,但做出来效果挺好,除此之外还加入了钩索(包装成了路飞的手)和钻小洞(乔巴钻)这种纵深维度的路线设计,关卡上内容整的挺足.

  不过玩到后边能感觉到有点头重脚轻,克洛克达尔那章四个迷宫,到了司法岛变成三个,到后边章节越来越少越来越线性,感觉可能是开发初期前边的章节投入时间太多了,到中期发现来不及了.不过线性也有好处,刚好在感觉有点玩腻的时候变成一本道,就也挺好.还有一个缺点是存在重复跑图,尤其前几个章节一个迷宫主线流程要跑三四遍.到后期有所缓解,不过最后迷宫,走到百分之九十了突然中途让你传送到以前迷宫去找个东西有点折磨玩家心态,还好东西好找时间没花太多.

  画面我觉得很优秀了,基本是dq11九成八成的水平,貌似还用上了一些破晓传说积累的技术,以漫改来说这样够可以了.

  音乐部分应该是版权问题没有动画原声,全部是原创jrpg风音乐,和海贼王主题基本不想干,六七十分中规中矩的jrpg配乐.语音覆盖率挺高的,感觉语音体量相当于一个剧场版了.算是制作很认真的海贼王漫改,剧情上不少小感动和会心一笑的地方,游戏性普普通通但技能演出不错,我大概花了25h通关,刚好在有点腻的时候游戏结束,记得以前死火海龙珠都有漫改回合制rpg作品,现在漫改多数喜欢arpg或者stg类型,我是比较喜欢回合制有成长感.横向比的话比之前gust的妖尾rpg做得好.

 

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  代入感蛮强,有种身临其境逛hp主题乐园的感觉,不过WB的游戏到后边难免会有罐头味,但是品质还行的罐头,所有阶段性小成就都直接奖励外观,各种好看的衣服帽子眼镜手套,整个一个英伦暖暖,很喜欢.

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  Hi-Fi Rush这游戏属于越往后越精彩,硬要找缺点的话只能说怪物种类有点单调、存在一些场景素材复用的情况.不过对于一个卖100出头的游戏通关时长10h的游戏这个也不算是什么问题,况且优点很多,基本都是夸的.首先最抢眼的就是玩法,把音乐和act结合在一起,在游戏中“听”往往比“看”有用很多.节奏融入动作玩法增添了战斗的新鲜感,可以用常规act的打法来玩,也可以用节奏游戏的思维来玩.即使是原本不擅长act(比如连击、浮空、弹反等)的人,通过注重节奏感的打法战后也会赢得更高的评级.

  其次是关卡引导做的很出色,好的关卡设计会让玩家下意识按照设计者规划的路线行进.因为是漫画风+施工现场的场景,就可以取巧在场景中添加指引的箭头.同时在前进的路上摆上金币和道具奖励进一步引导玩家,最后再配合镜头引导.不过上述三点都只是很基础的关卡设计手法,HI-Fi Rush比较厉害的是关卡节奏感把握的特别好,能很好估计玩家游玩关卡的疲劳状态,自由视角关卡玩累了即使切换成固定视角(如横版模式等),或者及时插入跑酷和过场,战斗和关卡穿插的也很舒服,尤其第6关往后直到结局可以说即使连着玩也不容易有烦躁感.另外隐藏奖励设置的位置也很精巧,都是那种你自然能联想到的藏东西的地方.

  虽然游戏篇幅很短,但剧情讲的很完整,主角团几个角色都蛮有趣,剧情好懂没什么弯弯绕,玩到最后还被热血到了.而且剧情中笑点密集,很会玩梗.最后夸一下tango工作室,虽然三上真司今年从tango离职了,但感觉这个工作室已经拉出一支能打的队伍了,去年的幽灵线东京虽然不算十分优秀但也还有自己的亮点,今年又有Hi-Fi Rush这样的作品,看了一下制作名单主要成员有欧美人也有日本人,也有中国人(也可能是外籍华裔).Hi-Fi Rush虽然一些地方可以看出来经费有限,但是有限的经费做到这样的超水平可以看出团队聚集了很多年轻的高手,玩的时候甚至有点嫉妒他们的才华.我记得游戏里还有一些借游戏吐槽行业状况的台词.比如开发部的反派给AR砸了好多钱,还乱花钱加火山堆景.然后寇西嘉吐槽宣传部门的经费怎么比开发部还多.据说现在欧美3A开发和宣传费用是1:1,而本作非常意外的是基本0宣发,直接公布即发售,也是对游戏质量的自信才敢有这样的赌注,很强.

年中游戏大盘点

  推理部分中规中矩吧,推理挺讲究逻辑但不高明.有处利用受害者自救心理制造二次伤害的点子我挺喜欢.作为一个带有推理要素的avg,推理该有的环节都安排到了,故事还算是有起承转合,节奏挺好,此类题材中常见桥段像是拆弹、躲猫猫、密至这些也都有.类比的话很像是那部柯南&金田一的简化版.真相部分挺俗套的,但作为一款不到1000日元的游戏,做成这样的完成度性价比还是高的.综上所述我给7分.可以玩但收获不大.

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  最大的优点是加入了快速传送,上一部没有传送跑到死.第一部的基础跑酷技能第二部上来就能用,前期跑图就不会很单调.武器在第一部的基础上新增了爆能枪和双手剑(类似凯洛伦那种),五套武器都很强劲,没有鸡肋的武器,任意两种组合使用都能形成自己一套打法.Boss战设计的很好,人形boss战针对玩家原力控制流和弹反流打法都设计了多个反制手段,很注重节奏感,虽然第一部有缝合只狼的嫌疑但在第二部已经形成了游戏自己的打法.另外不同难度攻击欲望不同弹反宽松程度不同这个设计挺好.

  剧情还可以,作为三部曲的第二部承上启下,第一部打判官,第二部延伸到旧共时期,没有继续讲老生常谈的义军对抗帝国就挺好,期待下一部剧情怎么展开.另外主角外几个主要角色都塑造的不错(第一部就塑造的很好).

  缺点除了优化外就是跑路部分太长了,玩的时候总有一种怎么这关还没结束的感觉,每关砍掉三分之一的跑路长度感觉就比较接近正常3A线性冒险游戏的节奏了.另外关与关之间重复度有点高,跑酷这东西偶尔穿插其中会觉得新鲜,直接填满就感觉很疲乏很坐牢.

 

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  时隔好多好多年又把rf3通关了一遍,发现并不是童年滤镜加成,三代是真的各方面优秀,女角色个人线都挺不错的,并且不太幼;树屋的肉鸽模式超级优秀,里面随机掉落的好东西激励你一次次去刷,高风险的楼层有更高的回报;锻造系统超级自由;另外游戏中仍然提供很多刷级刷专长刷钱的“捷径”,算是开发者和系列粉丝之间的某种默契.然后像系列一贯的优点比如武器和技能兼用这些就不说了.

  不足的是储物箱和冰箱空间太小了,不能二次扩容很可惜,然后木材比较有限,农田和迷宫的木头砍完了只能等再长出新的来.然后城镇的2d场景图貌似是ai修复的精度不太高.不过瑕不掩瑜现在再玩三代感觉也是最好的一代.

  这次还是和希雅结婚了,虽然多娜也很喜欢但第一次通关NDS 版时结婚的就是希雅,这次也算是致敬了.听说这次重制新婚模式会加入一些新剧情,等以后有空再玩吧.重温以前喜欢的游戏好感动!

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  河洛工作室试验性质的小品作.杀戮尖塔+武侠还是挺有意思的,卡组构筑成型之后玩起来相当爽快.剧情上是承接河洛群侠传,小虾米回到现实之后他儿子又再穿越了回来,拯救武林的同时还能碰见河洛群侠传里那些队友,整体剧情氛围比较愉快,里面还有捏他马保国的boss(技能也是接化发和五连编),主角嘴里时不时还冒出来几句侠客风云传的台词,还挺乐的.

  主线剧情分为五章,除去序章和终章,中间三章每章一位女主角,篇幅虽然短但三个女主角都还塑造的不错,每个人的卡组玩法也很鲜明.

  缺点首先天外武林卡池做的太浅了,一共三个职业,每个职业细分两个打法,卡池浅就导致当你到了后期重复重生了几十次之后,每次都要几乎从零开始再发育一遍,就很腻.

  然后是这种loop的玩法和武侠故事结合在一起稍微有点违和,每一章到最后强行剧情杀然后主角洗点重生,新一章又要从头发育,就挫败感还挺强的,和上边的第一个问题其实类似,玩法限制没办法做成连续成长的游戏,一个章节的长度卡组就已经构筑成型了.

  还有最后一大章主角从现实回去拯救河洛世界,前边剧情都是没能救这些女主各种遗憾,后边我还期待着主角通过loop 改写女主们的坏结局,结果到了最终章整个对话全砍了,就每大层boss战之后简单说几句,给人一种作文没时间了匆匆结尾的感觉.总结,游戏玩法虽然是照搬的杀戮尖塔但结合的挺好还挺上头玩起来,剧情很简单但有挺多河洛群侠传的彩蛋,算是官方钦定的后传,但最终章有点糊弄,并且卡池太浅后期重复度较高.

年中游戏大盘点

  玩的过程中感觉就像是suda51做了一场梦,然后他把梦用老电视录下来,再把你绑在地下室冰冷又硌屁股的椅子上,按着你的脑袋看完他的这场梦,但看完之后又觉得酣畅淋漓,真的是很神奇的体验.

  这个游戏是非常挑人的,首先是比较“别扭”的操作方式,但过了序章之后基本就能适应了.然后正篇中叙事很碎片,可以说是又絮叨又谜语人.每一章基本都分成Case和Report两部分,Case部分操控自定义姓名的主角,主要是负责经历案件和推动主线,没有什么破案的要素,每一章顺着提示走就行(原版好像还有一些数字密码解密,重制版自带解码器一键出答案了).Report篇操控另一主角森岛时生,以记者/私家侦探的角度去补完同一章案件的细节.

  总而言之游戏的游戏性几乎是0,晦涩的文本前中期都比较劝退,前三章感觉一天打一章都很疲惫.但第三章开始渐渐有了点意思,首先第三章的案子本身就还不错,童话寓言中的另一面是互相残杀这个主题贯穿本章始终,最后森岛时生的结局我也挺喜欢的,这个角色最终有一个很诗意的结局,最后他和绘里香的告别邮件那段我感觉写得超浪漫.至于主角的结局似乎是未完待续,最后一节留下悬念貌似需要在续作之中找答案了.

  总结来说前三章可以说都是你和suda51的电波频段逐渐对齐的过程,一旦对上之后你就能逐渐体会到故事和这种独特氛围的乐趣.须田刚一特有的杂糅感和幽默感贯穿始终,不仅是对话和玩梗,像第二章中的“一百个问答”环节就蛮有趣,然后即使最终章揭示血淋淋真相的间歇还不忘整点冷幽默也是很有他的特色.

  音乐非常厉害,我非常崇拜的高田雅史老师作曲,techno风格的冷色调音乐很搭世纪末硬汉侦探的故事风格,同时大量80年代电子乐音源的使用真有种仿佛置身于世纪末的感觉.这个游戏原版发售于1999年,处于世纪交接的那时候好多末日和科幻题材的佳作涌现,怀着对新世纪的期待与迷茫我想如果我在1999年玩到这部作品的话额外会给它更高的分数.

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  P3P本来是想买来作为engage玩累时的调剂,没想到一拿起就放不下了,连着好几个通宵终于打通了,时隔这么多年拿出来重温还是挺引人入胜的.

  不过过程是真的坐牢,260多层爬塔,最后一个迷宫接连五六场小boss车轮战,好不容易打完最终boss还有十三条血,虽然是想玩家多换属性去打克制,但太长了,最后一个多小时的boss战一半时间在机械重复.

  记得p3p之前是没有safety 模式的,最简单模式好像是给三十次自动复活机会.这次最低难度加了无限复活打着方便了不少,官方再加个倍速功能就更好了.

  P3作为p系列的分水岭还有一些不成熟的地方(个人觉得),比如日程排的太赶、迷宫和日常部分比较割裂、coop剧情量比较小,但剧情讲述方式是我345里最喜欢的,p3身上还留有一些2的特质,我挺喜欢这种围绕着“过去某件事”展开的强主线,4和5就比较像是单元剧了,加入一个新同伴伴随要解决一个新事件,当然45这种也很好,日常感强就玩着更轻松.

  本作放在ps2上或者psp上是非常优秀的作品,但本世代再去玩它就非常坐牢了,最近有消息说可能会有完全重制版,没玩过的玩家推荐等那个.另外FES作为后篇其实挺重要的,由加莉和艾吉斯在fes中才真正算把角色写完整了,不知道传言中的重制版会不会整合FES的内容.

 

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  视觉小说带来的临场感和带入感是动画所做不到的,文戏和打戏都完全挑不出缺点,游乐园和旧校舍决战两场战斗被剧情走向和演出惊讶到说不出话来.

  几乎不需要恋爱元素,只从角色入手就能把故事写得足够有趣生动属实是一种功力.很喜欢看草十郎和青子有珠朝夕相处中逐渐培养起默契的过程,没有一点废萌桥段和套路,尽管青子和有珠没有正式说过一次认同草十郎,但通过言语、行为态度的细微变化就能看出信任关系在日渐牢固,这个太考验笔力了.

  配角也写得不错,里面最喜欢鸢丸,很会设身处地为别人着想意外很成熟的角色.以及伏笔还是留了很多,后续型月世界里只见苍崎姐妹确没人提起草十郎,本篇之后又发生了什么很好奇,也许还会有续作吧.

 

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  感觉作为两个人全职开发的游戏完成度很不错了,数值也挺充裕的.养成做得挺好,不累人,回报快收益多一直有很强的正反馈,节日事件和限时挑战要求也不高,不会因为是一周目就数值卡你那么死,每次读档都是回到该回合最开始,所以开发者应该更倾向于让玩家不用每回合去sl去找最优解,按部就班玩就行.

  二周目可以用一周目攒的成就点去兑换天赋或npc好感度,还挺方便.

  反正30块钱就很值,像我这种养成苦手也能玩的挺舒服.

 

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  借了个号玩育碧那个对抗fps新作不羁联盟,在经历了匹配不到人,连接失败,加载时掉线等问题之后,终于玩上了两把.这游戏还挺返璞归真的,大厅投票选地图,没有sbmm,没有蹲b,是近些年几乎绝迹的突突突爽游,可以当cod代餐了,就是动作手感有点梆硬.ttk略长,角色有小技能和大招,有种黑色行动4即视感.另外测试的服务器实在太差了,经常在掩体后面白白挨子弹.

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  生化危机4重制版大量扩容了原版的设计,沿用一些经典关卡的同时做了大量的重排和衔接.在超清化之后保留了那种熟悉的感觉,是一进入关卡就能让玩过原版的玩家会心一笑的程度.战斗更加现代和快节奏,特别是1 v N的爽快程度超越了原版,弹反和下蹲躲闪相比原版的纯走位有了更多的选择.同时敌人种类也在原版基础上有了大幅扩充,在保留原版韵味的同时也跟上了进化了的战斗系统.

  原作简单无脑的剧情得到大量扩充.尤其是阿什莉,相比原作的玩法工具人和刻板印象大小姐的形象给了更多的戏份和人物弧光刻画,使得角色形象饱满了不少.同时其他的角色剧情和场景文档也把原作比较粗糙的世界观信息进行了大幅的补完.

  真的是超级良心的重制作品,制作规格甚至高过了生化 8.可以说卡普空做生化 8 不是为了顺便做生化4重制,而是为了做生化4重制而凑了个生化8.

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  叙事节奏和演出太优秀了,尤其终章的最后一幕,音画表现和声优表演的完美配合着实是一枚重磅催泪弹,整部游戏玩家积累的所有情感在最后一幕集中爆发,玩到深夜我在屋里嗷嗷哭.

  不禁感慨制作人真是高手,有限的经费把每一幕演出和场景都雕琢的这么细致.仅仅三部游戏就能到达这个层次,今后的OPUS作品肯定还会更出色吧.

  我没有玩过前边的两部作品,但有点能感受到OPUS这个世界观的独特风味,航行在茫茫宇宙中,偶而会想到这些可歌可泣的个人故事只是无尽长河中的一粟,宇宙是废墟是冰冷的,因此短暂的温暖显得格外宝贵.这种感觉游戏是有做出来的. 

  有点像星际穿越,同样是爱和思念可以跨越时间和空间,但故事的内核更东方一些.

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  首先这个游戏的内容量真的太超值了……它的核心玩法是肉鸽狩猎和经营模拟.但不管是肉鸽还是经营模拟,都完全可以拉出去做一个独立的游戏.就是这样的双份巨无霸主体的支撑量之下,制作组还给你可劲儿塞细节.

  儿童版魂系BOSS战就不用说了.里面还有有音游、弹幕射击、拓麻歌子、解谜等等……甚至连片尾字幕都被塞了一个小游戏!

  游戏主线就是:在经营店铺给大家带来美食的间隙,努力拯救一下世界.甚至最终BOSS战的气氛都是“赶得及的话,应该可以回来吃晚饭”的紧张中透着轻松.那么拯救世界之后,在海边的寿司店里,吹着海风看夜景,放松地喝一杯啤酒,就是这个游戏给我的感受了.

  至于那些无处不在的捏他就更可乐了,比如一个前来挑战的英国厨师根本就是拳皇系列的主角草薙京,连招牌动作都一样,只不过人家不喷火是撒面粉.武器大师达夫无处不在的中二发言和他热爱的那部机甲美少女动画(制作组真的做了片头动画啊我的妈呀)

  当然总觉得这个制作组的加班时间也是死亡级别的……毕竟内容真的是太多太多了,以至于在一些地方会觉得“没必要吧!这个也做了?”

 

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  游戏塑造的氛围很不错,玩完像做了一场夏日的长梦.冒险游戏中很常用的一个设计就是打开A需要去找B,为了找到B又要找C,本作游戏中会多次出现ABCD多个套娃的情况,稍微有点累人,不过找东西的线索都挺符合逻辑,解谜也能自然而然的根据暗示自己推导出来,不需要去查攻略,谜题简单又挺有趣味.

  找东西厌倦的时候又适时插入QTE战斗和玩梗桥段还有小游戏,致敬街霸和逆转裁判的桥段还挺乐的.小游戏多而且做的都不错,这点挺厉害.

  剧情上感觉想法是挺好的,但剧情节奏编排的有点问题,尤其后边,感觉该情绪调动燃起来的地方没燃起来,该催泪的点也还再差一点推动(泪点情节比较分散,不如集中在一段里爆发).像这种独立游戏会很大程度体现创作者的个人心境,不管怎么说在游戏里确实能感受到主创想吐露诉说的心声,演出也是竭尽的全力展现,还是很佩服这部作品的.

  音乐和美术都展现了想象中的印尼风土人情,挺有地域特色的,游戏里那座桥很像我老家的一个场景,所以在还没发售时就很种草这个游戏了.整个游戏滤镜有种梦里的感觉,很符合故事主题,全收集应该是有真结局的,但太麻烦所以就打了普通结局,后面再去云一下真结局.

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  利用几天晚上睡前时间通关了,好短好短.相比va11这部更偏向家长里短的话题.挺好,晚上静静听这几位唠唠家常,边泡咖啡也很有仪式感.

  虽然是架空的世界架空的种族,但唠的事反而是很现实的那些,猫爸为当偶像的猫女儿操心,精灵和魅魔因为门不当户不对结婚遭家里反对,活了几百年的狼人和吸血鬼基友,还有在咖啡馆结缘的程序员与独立游戏开发者,还挺期待他们的后续故事.

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  今年才把耻辱一代给通关了.说来有些惭愧,作为一个相当看重地图设计的玩家,此前却没有通关过任何一款Arkane的游戏,耻辱这个游戏,很多年前就尝试过,当时好像是看了个StealthGamerBR的精彩击杀集锦之类的,心想“沃日,好几把炫酷”,结果自己玩着玩着才知道杀人多了影响结局,也就没玩下去.这么多年过去,我似乎杀心也没那么重了,也就愉快地通关了,终于领略了一下Arkane的关卡设计水平:箱庭地图设计得精巧又自由,纵深感强、路线众多,目标完成方式多样化,玩起来像逛游乐园一般享受,打完还觉得有点没逛够,打算过几天就开始玩二代.动作和能力的设计也是丝滑流畅,加上各种飞檐走壁的路线,真的很有刺客的感觉.而且这个游戏在Deck上完美支持,画面清晰,稳定60帧,体验非常好.

  作为一个立体地图爱好者,上半年玩了最会做立体地图的三家厂商的游戏(分别是艾尔登法环、异度神剑3和耻辱),真是太幸福了.而且这三家的地图设计侧重点也略有不同,FS擅长做峰回路转的3D银河城式地图,monolith擅长做大地图与绝景,Arkane擅长做错综复杂的室内箱庭,各有各的乐趣,总之愿意在地图设计上下功夫的厂商都是业界之光.

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