《杀戮尖塔》最强MOD作者,做出了一款自己的游戏

《杀戮尖塔》最强MOD作者,做出了一款自己的游戏

那么如今Table 9 Studio自己的游戏,《传说与战术》也即将问世,是一款PVE自走棋玩法的游戏。最开始我玩demo那时还是英文,现在有中文了——虽然这个中文,其实和没有也差不了太多吧,不过好消息在于,目前这个demo并不影响完成游戏(只是80%以上的解锁内容都没开放),那么我也分享一下这款游戏的内容与体验。

种族与职业的双重进化路线

《传说与战术》的基本模式和自走棋这个大类的其他游戏别无二致——用资源在商店列表选卡→凑“三连”完成棋子的升级→击败敌人获得更多资源→在商店获得更强的棋子搭配出更好的阵容,以此循环。

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当然,作为一个PVE游戏,就表明了其能力是逐步解锁的,比如第一关只有4个棋子位,每关增加——那么问题也就来了,拿满4个格子是很容易的,如何变强呢?一般自走棋来说,包含了三连升级(但由于是相对漫长的爬塔,最高是到五星而不是三星),凑装备等,对于这种PVE类型的,允许在“RPG”层面多做一点文章。不过可能因为制作组是爬塔MOD出生,在这方面表现是较为收敛的,没玩出什么让我印象深刻的花活,基本上棋子就是普攻和CD&耗蓝技能。

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从具体技能的形式来看,还是非常多样的:线性的AOE、溅射的伤害、免疫攻击、获得护盾等等形式非常多样化。游戏初始4个栏位,每过1个大关卡会增加一个栏位——刺客可以跳脸切后排、后排弓手和法师打输出牧师加血、前排坦克顶住,基本是这个思路,然后根据以下技能的风格,还有“神龛”*的BUFF位置,需要每局调整以下初始站位。*一些事件奖励时可以选择BUFF格,即在本方半场随机格出现单局游戏的加成,比如增加攻击力和血量。

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此外棋子本身的特性多样性做的还是比较足的,种族包含了骷髅/食尸鬼/精英/巨龙/兽人/树人/蘑菇人等等等等,职业包含了战士/勇士/骑士/牧师/术士/弓手等等等等,基本上也是战锤&类战锤的西式奇幻那一套(但是做的还挺细的)。

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除此以外,还有专门的传说卡,传说卡从基础属性上来说比一般卡强了一大截,但是有两个问题,第一是不好升级(商店刷出来的概率太小),第二是可用来组合的属性太少,比如蛇哥只有传说这一个标签,魔书好一点有传说和书,总而言之目前看起来除非运气不错能升级&配队,不然可能还是更适合作为中期打工卡。

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不过做的细对于玩家的“天胡”来说不是个好消息,这意味着想要三联难度直线上升,而《传说与战术》的存牌位并没有相对于其他自走棋游戏做出变更,还是8个(感觉PVE可以在这方面再放宽松点)。当然,它还是做出了一些在随机性中增加玩家掌控力的举动,那就是种族和职业的双重combo路线。

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职业方面,比如你组多个弓手能增加远程伤害和射速,组多个骑士能增加伤害格挡等。基本是2个1档/4个1档,当然这个类似的combo效果,丢两个一样的单位上场是不能出发的。种族方面要有趣一些,比如龙族上2个和4个就有棋盘外喷火支援,这个全程都十分强力——凑两个是150-300的“轰炸机”空中直线AOE喷火支援,拿四个那不得了,是发动喷火后龙族单位提升1级,如果真组个全龙阵感觉就特别强力,推荐新手必拿。

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此外蘑菇人后期又是加盾又是放毒感觉很厉害,反正经常弄死我。相反还有些种族虽然做的也很有特色,但是就是又弱又糊比,没错,我说的就是你骷髅人——骷髅人的组合特效是狗带以后限时返场,可是大概是因为这个特性,原本基础数值就差其他天龙人种族一截,返场以后更是弱的可以,视觉效果远大于实际意义。

怪物火车风格的路线选择

那么《传说与战术》玩的比较好的部分,也就是游戏中通过事件、商店等方式可以获得跨种族旗帜,能够让一个单位完成多次combo。

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游戏中存在一个类似于怪物火车的1-2-1-2-1风格简单路线选择,每个关卡不需要打太多战斗(第三关结束后是一个大赛,类似于连续BOSS战,输掉任何一局直接寄),节奏也算比较明快,战斗的奖励分为经验值(没错你的人也是可以升级的,升级后能获得一些被动能力)、金钱(商店购物)、五角星(买棋子/刷商店)、装备道具。

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既然是爬塔like,那么少不了正负面兼具的随机事件——在这款游戏中,一个比较有特色的点的机制是负面基本都归为诅咒了,诅咒是每1点让商店的卡有5%几率被锁——20点就是100%被锁了,当然一方面有那种让诅咒产生收益的全局道具(比如每点诅咒增加所有单位攻速),另一方面,被诅咒的卡你不一定需要买,真要买也可以用红心解锁,总之我觉得这个机制设计的蛮好,但是最好还是把总点数控制在5-6以下。

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然后相对于类似PVE游戏,比较有特色的是挂而不寄,挂了你也可以拿到全额战利品继续前进,游戏中角色有红血和白血(只能事件获得没法回复),红血每次战斗获胜恢复1点,失败扣除2点——但是BOSS战不能败,败了就直接寄了。BOSS战不同之处在于敌人会有一个超强力多条血的英雄单位。

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这样的好处在于,没有一套阵容是万能的,尤其是你为了combo的强度往往阵容是不均衡的,比如6弓手这样的奇葩阵容。此外游戏还可以通过装备获取和套装来增强一下单位作战能力,也是挺重要的,装备分为进阶强力装备和剑盾项链等基础装,基础装比较弱但是有非常丰富的组合方式(这也是上文提到的,PVE自走棋RPG化的一种呈现),不过我印象中给棋子塞装备这件事好像基本也是标配了,就不再赘述。

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最后游戏的重复游玩动力是解锁——包括新人物(不同人物拥有最多4个特色技能,不过目前demo就开放了两个)、新道具、新机制(比如银行)等等,不过值得一提的是,基本上所有解锁都是伴随着一正一负两种效果,即同时强化你和敌人,比如解锁银行会让第二关开始敌人的tier增加,此外目前大部分解锁内容在demo中都还没有开放。

完成度很高的西幻+自走棋

整体而言,自走棋这种模式框架上已经非常成熟了,《传说与战术》并没有做太多离经叛道之举,它完成的还是那些比较基础的东西:很细节化的西幻体系下的种族&职业构建、数值的打磨与设计等等,不过就demo试玩体验来看,游戏的完成度与成熟度都相当不错,既具备了一定的挑战性,也不至于难度高到离谱,而是能让我在失败中去总结教训学习游戏机制与combo效果的强弱、互相的克制关系。

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唯一遗憾的是绝大部分解锁内容在demo还不开放,所以也期待后续的正式版内容会怎样在“英雄”这一块做出文章,毕竟从游戏来看,可是给这部分内容留了相当充足的空位。

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