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《拳击俱乐部2:快进未来》是《拳击俱乐部》的后续作品,游戏延续了之前的模拟经营策略玩法和画面风格,但在对前作中一些过时和糟糕的设计进行了迭代升级。本作游戏故事抛开了现代背景,开启了新的赛博未来背景。健身房不再提供器械,而是训练舱,健身者只要花钱就可以“躺平”健身。根据游戏背景的变化,游戏中多数角色都迎来了颇具赛博特色的造型。尽管游戏故事主线剧情与前作相似度交高,但背景的变化却让剧情再次变得趣味横生。推荐给喜欢模拟经营或者想尝试模拟经营游戏的玩家。
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根据维基百科的描述,《拳击俱乐部》最初是由三个俄罗斯人开发,他们表示在开始这款游戏的过程中,不仅受到了80-90年代由录像带发行的动作电影的影响,还受到了电影《Rocky》的启发。最终,它成为了销量高达30w+的爆火游戏,给制作者带来的收入也早已超过200w美元。2023年,制作组给我们带来了《拳击俱乐部2:快进未来》,它能否延续前作的辉煌?
“赛博”拳击手是如何训练的
《拳击俱乐部2:快进未来》中的主角生活在一个科技相当发打的赛博世界中,在这里拳击手似乎已经不再依赖“古老”的器械健身,而是采取了科技手段对身体进行锻炼。游戏中提供了两种身体锻炼途径:器械健身和科技健身。器械健身需要拳击手自己花费不菲的价格购入器械,而科技健身中拳击手只要花钱躺进锻炼仓就可以根据需求灵活锻炼身体。此外,不论拳击手采取那种方式健身,都可以通过给身体增加额外的增益芯片来选择性地增强某种类型健身的效率。
拳击手在击败对手后会获得“好人点”,好人点影响着游戏的主线流程,它是玩家追随父亲身影的必要资源。在进行比赛前,玩家可以通过黑客手段来额外增加胜利者获得的好人点。好人点除了推进游戏进程外,还可以用来学习各个流派的格斗技能。
游戏中依旧采取了三个核心身体数据作为玩家身体的评估:力量、敏捷和耐力。通过锻炼可以逐渐提升这些属性,游戏不再设定为随着时间流失能力下降,而是采取了一种间接的方式来平衡玩家的高身体数据。游戏引入了会消耗角色潜力的强力技能,这样每次战斗之后都需要玩家通过锻炼恢复潜力以应当下一次战斗。
简单上头的模拟经营策略玩法
《拳击俱乐部2:快进未来》中除了上述用于格斗的策略元素外,只剩下金钱、饱食度、疲劳度、血量和心情,五个模拟经营元素。但出乎意料的是每个元素都跟格斗玩法的进行了较为深度的融合。金钱、饱食度和心情是人物生存的基础三元素,金钱用于健身、食物和购买录像带获得额外的增益技能;饱食度则没有什么可说的,没了它,角色无法锻炼和打工挣钱。心情在游戏中的体现并不明显,通常打一次拳赛或者看电影就可以恢复。
疲劳度和血量是影响格斗策略玩法的场外元素,疲劳度是角色的能量值,它和耐力共同影响玩家格斗中的能量值(能量值用于每次攻击和防御);血量则是和力量共同影响玩家格斗中的生命值。这就要求玩家在对战前尽量保持良好的血量和疲劳度。
此外,游戏中的力量越高,玩家每次攻击消耗的能量也越大,很容易造成能量的快速消耗,从而没有用于防御的能量,被对手击倒。因此平衡三项身体属性在格斗策略上也是至关重要的。当然,如果你选择不防守的话,那么无论如何你都不会被敌人击倒,但相对地受到的伤害自然越大。
这就涉及到了格斗内的策略玩法。游戏与现实世界的拳赛规则相似,采用了多回合制。每个回合玩家都可以根据对手和自身的实际情况对格斗策略进行调整。面对功高的对手,玩家可以多选择闪避;在能量较低时,可以选择消耗能量较低的格挡或者干脆放弃防御;甚至可以刻意选择小能量消耗的拳法来对付喜欢闪避的敌人,让他陷入到“能量陷阱”(能量全部失去后会倒地,倒地会大量降低生命值)中。
结语:未能完全驾驭赛博背景的“次未来”拳击
尽管游戏从模拟经营和策略玩法上来说,游戏的乐趣是足够的,但《拳击俱乐部2:快进未来》可能无法延续前作的辉煌。我不否认制作组已经尽量将赛博未来背景融合到了游戏中,但在格斗策略中却并没有融入一些未来的格斗方式。赛博未来更多的是辅助角色,如果能给增加一些特殊的赛博招式或者格斗玩法,游戏应当会更为有趣。
因此,《拳击俱乐部2:快进未来》并没有如同前作一样完美地驾驭了游戏设定背景,而是被优秀的前作“拖了后腿”。当然,游戏依然是一款相当优秀的模拟经营策略游戏,我会给出8分左右的好评。期待制作组后续对游戏内容和扩展内容的更新和制作。
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