随着越来越多的古早游戏进行重制化,此时更恰逢炼金工房中的“莱莎”系列完结不久,所以我们今天见到《玛莉的炼金工房》某种意义上来说确实是一件理所当然的事情了。
不过话虽这样说,但是我更愿意相信今天的偶然只是一种早有预谋罢了。
于是针对这一情况,在本次的重制版中新添加了无限期模式,在该模式下玩家将不会受到毕业考试时限的影响,即便在达到五年的规定时间后我们也可以一直延迟毕业,且从第六年开始我们可以在游戏中随时的观看结局。
在这一模式下玩家真的可以充分的去探索游戏的魅力和乐趣所在,我个人也是比较推荐玩家选择该模式体验游戏的,在初版的炼金工房中我们可以很明显的感受到制作组有意识的在让本作“休闲化”,而在初版中这项内容可能并不明显,但在重制后的该模式下我之只能说休闲才是最大的特色内容。
一时一日,炼金从无岁月
笼统来说,虽然作为初版的炼金系列游戏,但是本作内的玩法其实和我们后面体验到系列游戏是区别不大的,在本作内玩家的玩法也基本是炼金、探索以及战斗三个环节了。
可能肯定的说在本作内的炼金玩法是不如后续作品中来的丰富的,在本作的内炼金系统虽然已经具备一个简易的雏形,但是在玩法丰富度和扩展上面都可以说是十分单一的,在本作内所谓的炼金也只是按照材料需求准备好对应的材料然后考虑成功率、花费天数、推荐等级、精力花费等问题即可,基本上玩家只要材料准备齐全在一些简单的物品的炼金上就基本等同于百分百成功了。
虽然在我的描述中在游戏内的炼金系统十分简单,但不可置否的是系列后续作品内鼎鼎大名的炼金系统正是以此为蓝图进行改进和再创新的。
在介绍探索环节之前我想说一下游戏内对时间流速设定之随便,在刚刚开始游戏的时候可能会有玩家觉得五年时间很长,毕竟类比一下其他游戏中都是按照游戏内一分钟=现实世界一秒钟的换算方式来设定游戏内的时间流速的,以此规律来说游戏内率先抛出的五年设定属实是让我对游戏内容和流程有了一个十分恐怖的想象,但事实证明我真的是想多了。
游戏内虽然并没有按照某些规律去换算到游戏内的时间,但是本作时间流逝之快是玩家无法想象的;游戏内的时间都以“天”为单位,比如玛莉出门之后再回到家中则必定消耗一天的时间,上文提到的炼金也是同样如此,如果一口气制作组四五件物品那么时间则同样会消耗三四天不等,在离开城镇前往野外时我们赶路的时间也长短不一,夸张一些的甚至只是双程的来回就足够我们花费十几天的时间,最让我感到不合理的是游戏内委托的时限和疗伤修养所花费的时间。
游戏内接受的每个委托都存在一定的时间限制,时间限制本身并不是问题所在,但配合上我们去往远处赶路需要八九天,采集物品一次就花费一天(没错采集一个资源就花费一天)的设定来说游戏内委托给出的十几天的时限真的有些可笑,我在前期不熟悉流程时超时真的已经是家常便饭了。
而且超时一定时间后我们获得的报酬会进行相应的克扣,如果超时时间过长不仅毫无报酬奖励反而会降低我们的名望……
通过休息恢复生命值的设定本来不值得单独拿出来说,但配合上游戏内的时间流速来说,你能想象我只是受了一些伤害就在家躺了四五天去疗伤吗?这真的十分炸裂。
说回探索本身,在我看来游戏内每一次进行的探索的都是为我们的炼金去寻找合适的材料,正如上文简单提到的那样,我们只是在承接委托后选择适合的赶路前往适合的地图去寻找材料,这里顺便说明一下游戏内存在有季节的设定,每三个月会更换一次季节,不同的季节内我们可收集到的材料也会有所不同,也就是说本作内存在季节限定的特殊材料,所以在合适的季节内采摘这些材料储备就显得很有必要了。
战斗方面,本作承接了系列一贯的计时回合制战斗模式,在进度条推进到该名角色后就轮到该角色进行行动。战斗的方式也是比较常规的模式,普通攻击、必杀技攻击、防御等操作在本作内同样存在。
在本作的战斗中最关键的一点应该是时机的把握,比如下一回合行动的是敌人那么我们此时就应该提前做好防御策略,又或者是施展强力攻击尽可能的消灭将要行动的敌人,这里就涉及到了另一个问题,那就是在本作内的生命值并没有我们想象中的那么容易恢复,我们在前期时可能不会注意到这一点这就导致我们只是无脑的以消灭敌人为主,而恢复生命很多情况下只能靠上文提到的卧床休息,一来二去时间花费多少可能不再需要我去多说。
根据此种情况我建议玩家可以自行在游戏设置内调节战斗难度,只是对游戏本身剧情感兴趣的玩家真的没必要去刻意的参与到战斗中去。
结语
整体来说这部《玛莉的炼金工房》对体验过系列后作的玩家来说只能说是一道饭后甜点,游戏内给出的五年时间看似长久,但实际上即便对流程慢一些的玩家来说本作的游戏流程也十分有限,所以,体验本作的最好方式可能也只是缅怀过去了吧。
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