西山居砍掉《彼界》之后,能靠《尘白禁区》撑起二次元大梁吗?

西山居砍掉《彼界》之后,能靠《尘白禁区》撑起二次元大梁吗?

几经优化之后,《尘白禁区》的核心体验一直没有发生变动,依然带有强烈的ARPG要素。

之所以认为游戏的ARPG要素比较显著,原因在于游戏玩法的技巧性大于操作性,考验的是玩家对于游戏内容的理解,而不完全是操作的精确度。这对于一款主打PVE玩法的游戏而言无可厚非,毕竟游戏需要同时兼顾到核心和非核心的射击游戏玩家。

游戏最接近ARPG的地方在于职能的划分。这在《尘白禁区》中体现在枪械的划分上,例如狙击枪能够应对远距离的敌人、霰弹枪则可以用AOE攻击来清理近身自爆的敌人。玩家需要在队伍中分配不同类型的角色,并判断当下的战斗场景应该以什么方式来战斗。这也为之后的联机组队玩法做铺垫。

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战斗玩法中也直接沿用了不少ARPG的常规设计。例如加入了角色充能技能和队友的支援技能,借此提供了比枪械攻击更加强有力的进攻手段;再比如保留了「闪避」这一项动作系统,角色可以在枪林弹雨中穿梭并找到安全的位置。这些设计对于ARPG受众来说都比较熟悉,一定程度上也削弱了枪械在战斗中的占比。

另外包括在敌人设计方面,玩家需要学习指定的攻击套路来应对不同敌人。比如部分敌人带有可破坏的部位,玩家击破指定部位之后可以造成大额伤害并令其瘫痪;还有部分敌人难以在正面突破,玩家需要用技能令其瘫痪之后再从敌人的背后进攻。

换而言之,《尘白禁区》虽然以射击体验为支柱,但没有采用放之四海而皆准的射击规则,而是设计了自己的一套玩法规则,玩家需要对应地去学习和适应才算是正式上手。

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无论是从故事内容还是游戏框架来看,《尘白禁区》都和市面流行的二次元游戏无异。

玩家在故事设定中还是会经历一次灾难危机、和美少女们建立羁绊、逐渐解开主角身上的背景故事;在游戏框架方面则保留了抽角色抽武器、养成升级、放置挂机等内容……在玩家需求稳定的情况下,大多数二次元游戏都不会选择跳出原有的这个圈。

但依然不可否认的是,即便忽略二次元和射击玩法的品类融合,《尘白禁区》也依然稍微往前踏了一步。

其一是美术风格更加统一协调。游戏的UI设计虽然没有多做创新,延续了科技风的黑白色调,但从美术宣传到场景设计、人物设计都一律使用了大量的灰白色,既贴合了游戏背景中的设定,又以高度一致的美术色调来博得玩家的眼球,同时在一众科技风产品中也做出了自身的风格化。

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其二是游戏场景做得更加精细和宏大。一方面是因为采用了线性的推关流程,关卡中设计了不少高低差地形,满足了玩家的战术需要。另一方面是得益于融合了射击玩法,游戏中设计了体型庞大的敌人,在战斗中带来更强烈的压迫感。

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内容升级之后不是没有代价,《尘白禁区》也遇到了一定的技术问题。比如游戏在移动端中默认30帧,而且依然会明显出现设备发烫的情况,优化的问题也许会决定用户的留存,更何况游戏还需要面向海外的广大玩家群体。

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今年的二次元游戏市场依然惨烈。上半年除了《崩坏:星穹铁道》和《重返未来:1999》之外,很少有真正意义上的新品能取得不错的商业成绩。现在看来《尘白禁区》具备着一定的差异化,虽然是一款面向核心二次元市场的产品,但和其他游戏的受众又有所错开。至于游戏究竟能达到什么高度,之后还有待观察。

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