对于前段时间叫好又叫座的《生化危机4重制版》来说,首先抓人眼球、也最容易出圈的可能是重制了一个小女友版本的“碍事梨”:那崇拜的小眼神,那可爱的小动作,那主动伸出的橄榄枝(要不要来继续保护我),让人惊呼:王阿姨是谁?对不起真不熟,我已经有阿什莉了!
然而命运却和吉尔开了一个不大不小的玩笑,在《生化危机5》的故事中,吉尔因为在战斗中掩护克里斯,成为了威斯克的俘虏。饱受各种折磨之后,还因为体内存有T病毒变体带来的防御机制,成为了生化武器的试验生物个体*,并被威斯克改造成了失去自我的生化兵器——但是嘛,相对于1代的贝雷帽女战士、3代的便装小背心,5代的紧身战衣又别有一番性感风味(快说谢谢威斯克)。
*所以RE3的开头那一段CG,也算是对后续“尸堕”剧情的一种暗示了。
吉尔也是系列中最早以“军火女王”形象出现的角色,她有自己调校的手枪(经典的三连发G18,在RE4中也可以获得),战刃,火焰喷射器,擅长使用各种武器完成于各类型丧尸的战斗。
在RE3中,相对于来自于保护伞生化问题对策部队U.B.C.S.的卡洛斯,吉尔“女王”的散弹、榴弹在流程中爽快度要高的多,尤其是在第三次对战追踪者时,如果在之前的流程中有过精打细算,那么此时已经拥有了数量惊人的爆炸弹、硫酸弹、燃烧弹和地雷弹,这也将成为游戏中最爽快的一场战斗——在RE2中,这种“军火女王”则是由克莱尔担当,拳头越粉,打丧尸越狠的反差快乐,卡婊拿捏起来还是非常到位的。
RE2高效再利用,以至于像个DLC
如果是从游戏系统来说,除了加了一个闪避(精准闪开追踪者攻击还有一个“魔女时间”),RE3和RE2那是相当的一脉相承。
那个经典的红绿草 = 大药,火药 + 火药 = 手枪子弹,火药 + 高级火药 =散弹子弹、站定3秒才能汇聚的准心、那要人命的格子危机*、那吃3枪爆头还只是假死的僵尸(顺便假死这个设定RE2好像没有吧?记不清了)与熟悉的短腿后小刀划拉背、那个长时间没法处理只能疯狂逃窜的巨大威胁(暴君)……
*RE3很多腰包(+2格子)还是在收集环节而不是主线流程,如果不注意收集会比RE2的格子紧张的多。
在核心魅力方面,RE2是精致的箱庭设计与逼仄通道&房间与黑暗潮湿环境共同构成的恐惧分为与压迫感,这一点RE3还是相对差一些,就是打个比方——比如RE2开头里昂进商店,我们都觉得要出事,然后还是从开放处进入封闭处,从光明进入黑暗,这些都加重了不安感。
但RE3开头的章节,就是和卡洛斯会和以后围绕变电站的部分,大部分情景是在室外,然后场景中也很贴心的准备了炸药桶与发电机帮助玩家应对复数的僵尸,加上玩家非常灵活的闪烁能力,一下就让压迫感降低到了谷底。
当然,很快那种往嘴里塞虫子的大飞虫出现,以及我们需要进入一个迷宫状的地形开启电力,去面对那些不会无脑攻击而是会迂回和潜伏的虫群时,那种压迫感又回来了——这里也引入了RE3才有的新鲜感就是单颗绿草可以解除感染,这个设定其实挺好的,可惜后来也没有继续得到延用。
然后就是虽然角色的性能被加强了,但更强大的怪物也开始出现——RE2中压迫力最强的大概是里昂线的舔舔(克妹的火力太强了),在RE3中,下水道裂口娃娃鱼、医院的大虫子压迫力都挺强的,当然老朋友舔舔也并没有缺席。不过这些都还是比不上追踪者——从开头CG非常扣人心弦的追击动画作为开始,追踪者对于吉尔的追击构成了整个游戏的核心线索与最刺激、好玩的流程环节。
系列最强压迫感:追踪者的穷追不舍
对于《生化危机》系列来说,整一个要人老命但是又(暂时)拿它没辙的强力怪物追逐玩家,也算是常规操作了,RE2那个咚咚咚如鲠在喉的暴君、村庄在城堡&别馆只能捉迷藏的前期、RE4那个不脱衣服就无敌的村长….但要说存在感最强,压迫感也最强的怪物,那可能还属RE3的追踪者。
追踪者是保护伞公司用来对付残存S.T.A.R.S.小队成员的怪物——基本上就是瞄着吉尔来了,在浣熊市保护伞公司的“母巢”已经接近倾覆,于是他们想要让秘密和知道秘密的人(吉尔)一起进入坟墓。RE3的故事一开始就以让人喘不过气来的追踪战作为了开始——炸毁楼道?挡住房门?逃到救生梯?
相对于皮大衣灭霸-暴君而言,追踪者给我的压迫感要强得多——就暴君是一种“下个靴子什么时候扔下来”的心理震慑,但实际上机动力孱弱,攻击方式也单一,就算是狭窄走廊打照面,无非就是用血量换身位也能跑掉。
但追踪者不一样,他右手有触手——感觉有点恶趣味啊,拖拽过去下一步是要play了么,就是还有那个大虫扒开吉尔的嘴往里喂东西时(邪恶的联想增加了)……刀枪不入自是标配,此外可以上天入地,让吉尔呈现了各种撩人性感的姿势(不是)。
于此同时他的攻击方式多样,距离也极其远,这并不是一个只需要按住奔跑就可以无视的BOSS,而是必须配合他攻击的瞬间精准闪避才能避免血量的损失……
在整个RE3流程中我们一共需要击败追踪者4次,这种无论如何也杀不死甚至变的更强的追逐体验,让人有些想到了施瓦辛格经典的《终结者3》。
前3次每次击败之后,他甚至还会变的更强,在追逐过程中会新增喷火器/RPG等更多武器——虽然RPG由于那个红外瞄准给的反应时间很够,相对于肉搏阶段,反而让逃跑时的压力大幅度降低了,还会新增战术跑酷从天而降,在第三战还有类似于“闪电五连鞭”这样的新招式…..
在流程中因为有散弹和榴弹,原本打起来比卡洛斯畅爽很多的吉尔,也会在数次BOSS战中充分体验到这个对手的难缠——皮实在是太厚了,榴弹6发爆破还不足以打进转阶段。
然后RE3中提供的闪避功能甚至能让人打出一点魂like BOSS战体验的感觉:当你熟悉了追踪者的攻击节奏,与其“共舞”也成为可能。
此外在每个阶段,游戏也都提供了一些“逃课”的手段,比如在第一战可以利用他背上的油桶和场地中的发电机、在第二战可以用地雷埋伏他的跑酷路线、在第三战可以利用场景放电让它掉落暴露寄生体弱点——这个设定好像RE4的巨人,就是缺了一个可以秒虫的闪光弹。
双人舞,但是主次分明
RE3和RE2相似也采用了双主角设定,我们需要交替控制吉尔和卡洛斯。设定上的话,卡洛斯是强壮的军人,但是那冲锋枪感觉是远没有散弹怼脸来的直观,除了手榴弹缺乏对群能力的卡洛斯在流程中会面临很多相对艰难的战斗(警察局暗室外、2楼浴室、医院双虫、医院保卫战)。卡洛斯唯一的优势是拥有持刀时的突刺动作,但是在RE3中匕首的作用和RE2相当,还仅仅只是“修背”专用,还远远达不到RE4那个集弹反、处决与挣脱于一体的核心战力的作用。
吉尔虽然在CG里被追踪者折磨的不善,但实际上散弹+榴弹,流程体验相当的爽快。游戏的重心也相当明显的偏向于吉尔的章节——比如卡洛斯的章节没有BOSS战,游戏中一些类似于经过暴君和贝克猎人批量养殖区的剧情也属于吉尔等等。
如果说在1代属于和克里斯的共舞(且作为辅助),后续尽管在接近10部作品中出场,但3代大概是吉尔不折不扣作为正传女主角的一作,遗憾的是原本就存在体量较小的问题,RE3这个问题则更加变本加厉了。
可惜没能搭建足够体量的舞台
如果纯粹是从一周目体验来说,RE3算是情节紧凑、演出精彩,就是体量太小。它的缩水也不是秘密——就RE4甚至相对于原版还加了新内容、RE2是表里线对付了下,但里昂和克莱尔的两条表线还是按质按量的完成了、那么RE3呢,原版就相当简短(从内容体量来说维罗妮卡更像是正常的3代),故事也偏外传性质,然后到了重制版,玩家赫然发现,原版的钟楼公园还被砍了……
不过回头再来看RE3,大概能看出其中偷懒的逻辑,就是基本上就是RE2有啥我用啥:警察局外围、警察局、下水道、医院、实验室……那么RE2没有的,干脆就不做了,emmmm,彳亍口巴。不过问题大概在于,就警察局、下水道和医院这几个场景可以很明显的看出对比RE2来说缩水了太多——你可以说原版流程也简单,但是既然考虑场景建模对比原版做了阉割,那么对于已有场景把内容做充实点不过分吧?
不过木已成舟,RE3的遗憾已然无法弥补,希望在接下来的RE5,可以完成一部质量可以RE4媲美的佳作吧。
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