感谢光荣特库摩的邀请,我们有幸采访到了ω-Force品牌长、本作制作人庄 知彦与本作游戏总监松下 竜太,向他们请教了有关本作的几个问题。
庄 知彦 老师
Q1、庄知彦先生曾经负责过许多部无双系列作品,这一次的Fate/SamuraiRemnant(下称“FSR”)没有带“无双”的后缀,请问本作会与之前所做的无双系列作品有什么不同呢?本作在开发上会更强调故事和战斗哪一方面的体验?
庄:本作并不是无双的系列作,而是以大家都知道的Fate系列有名的圣杯战争为背景的作品。本作聚焦在以 master 的视角去体验整个圣杯战争。我希望本作是一款可以让玩家纯粹地享受圣杯战争的RPG游戏。故事和战斗都很重要,我们在提供一些可以让玩家充分享受的故事的同时,也认为能够真正体验圣杯战争的战斗是非常重要的,所以我希望大家能够同时享受这两部分的体验。
松下:故事和战斗不是单独存在于游戏中的,在游戏中从战斗到探索这一系列的内容,都是为了让大家能体验到自己正在参与一场圣杯战争。
Q2、本作在最早公布Switch版本的预告片时有出现比较明显的掉帧情况,这让很多可能会想要购买Switch 版本的玩家比较担心,未来在正式版中是否会对此进行一个优化?
松下:目前我们公布的所有内容,预告片、游戏里面的截图,都是一个正在开发中的画面,开发团队也是会持续地去做改善,确保玩家有更好的体验。不同的平台实际上的体验也会有不一样,以 Switch为例来说,画面的分辨率是没有办法比得上PS5的,但是我们会确保在战斗中不会因为这方面的差异而让玩家有糟糕的体验。游戏里的过场动画以及每一个角色的描绘,我们都是会尽可能地做到最好。
Q3、关于这款游戏的战斗的部分,是更偏向无双还是ARPG呢?
松下:在与大量敌人战斗的场景中,玩家可以享受到一部分无双的快感,但游戏系统的层面上就完全不同了,会更接近arpg。玩家在游戏中操纵master和servant一起战斗,在面对强敌的时候其实并不会太去挑战玩家的操作,玩家可以借助从者的技能或者发动魔术去打倒强敌。
Q4、本作从者之间存在职阶相克吗?在动作游戏中凸显丛者职阶特色这一点上,哪个职阶的从者最难设计?
松下:本作并不会有像Fate/Grand Order那样的职阶相克的系统,比起职阶上的克制,我们会更注重不同职阶从者的独特性和不同的体验。很难说哪一个职阶的从者最难设计,因为开发组对每一个从者都非常用心。如果非要选一个的话应该是狂战士职阶的武藏,因为她和主角宫本伊织都是剑士,也都是二刀流,两人又是师徒的关系,要怎样在动作游戏中呈现出她们相似和相异的地方,这个部分的难度其实是非常大的。
Q5、本作是Fate系列中首个将master 投入实战中的游戏,做出这个选择的契机和思路是什么呢?
庄:这一款作品的出发点就是想让大家去体验圣杯战争。想让大家更有代入感的话,首先就要让大家成为master,如果说 master 不能实际参与战斗的话,感觉就会不够有趣。所以我们就想到让 master 实际能够参与战斗,然后在一部分场景中有机会和从者进行共斗。
松下:另外用动作游戏来表达的话,就需要表现出master和servant之间压倒性的力量差距。最终这样做也是得到了奈须蘑菇老师的认可,FSR也是最能让玩家体会到master和servant力量差距的一款游戏。无双的模式实际上就是为了表现这种力量的差距,在面对普通人类敌人的时候,master是可以轻松击败的,但是在面对真正的强敌的时候,还是需要利用servant的力量。这种力量的差距能够让玩家更好地体验圣杯战争。
Q6、目前公布的实机演示中大部分使用的武器都是日本刀。本作角色的武器是否可以更换?游戏中是否有装备系统?本作中会有多少个角色可以供玩家使用?
松下:首先回答一下最后的那个问题,关于本作中能够提供玩家使用的角色,还是要麻烦玩家期待一下后续的情报。关于武器的部分,宫本伊织本身在日本历史上是一个有名的剑术家,她的武器是日本刀这一点是不会变化的。但在游戏过程中我们可以取得五种不同的战斗姿态,比如一刀流、二刀流、配合魔术,每一种姿态在战斗中的体验都会相当不同。关于装备系统,像主人公的日本刀会分成四个零件部分,刀鞘、刀身等等都是可以自由进行组合切换的,不同的部件会有不同数值和不同的特殊效果。这部分在游戏中可以通过战斗和任务获得,让大家做更多的变化,主角也会有不同的技能来搭配使用。
Q7、本作它的历史背景选择了江户时代庆安四年,选择这个历史背景有什么特别的想法可以分享一下吗?
庄:本作开发的初期,在我们跟奈须蘑菇老师还有武内崇老师他们讨论的时候,其实最初我们是打算以光荣特库摩擅长的战国时代作为背景,这个时候武内崇老师他们提供的意见是比起在一个战乱的时代,相对来说和平的一个时代这样的背景之下才更能体现出圣杯战争的核心体验。所以我们才选择了这次的年代作为背景。
松下:还有两个原因,第一个是这个时代在历史上有很多有魅力的角色登场,比如郑成功、由井正雪,这样有魅力的角色可以作为御主来参加圣杯战争。第二个原因就是在描写一个Fate系列作品的时候,在和平生活下尔虞我诈的圣杯战争,这样的反差是非常重要的,在江户时代我们能更好地体现这一点。
Q8、本作公开情报中 master 里面出现了郑成功,那么除去时代背景还有怎样的想法或者说契机选择并设计这样一个角色?
松下:郑成功其实在日本也是非常有名的一个人物,甚至有以他为主角的歌舞伎演出。这样一个角色以圣杯战争中的master身份登场,他所许的愿望或是他的行动会对整个故事造成什么影响,我们认为对此进行描绘会让整个游戏更加有趣,所以选择了这个角色。
Q9、在预告中我们能看到玩家会有机会在江户时代的大街小巷里面进行探索,那么游戏内可供玩家自由探索的场景是否会很丰富?游戏的自由度又是如何的?
松下:城市大小以游戏的体感跟现实体感会有相当大的差距,但是以一个大约的数字来说话,大概会是有 200 到 300 平方米的一个规模。在主线故事里面会去到的地方仅仅是一部分,像浅草、吉原等很有魅力的场景,我们希望这种魅力本身能够吸引玩家去进行探索。除了主线会经过的场景外,地图上也会有江户时代的名人聚集,有战斗、小游戏等等,还可以抚摸猫咪。像这些有乐趣的内容虽然不算那么多,但也是刚刚好的,敬请期待。
Q10、游戏的主线时长大概是多久?
松下:如果以主线来说,要通关大约是在 50 个小时左右,游戏里面也有很多的一些支线任务,玩家如果想要更加了解各个角色的一些故事,去挖掘这些要素的话,那可能需要花到 100 个小时以上的时间。
Q11、FGO的编剧在本作剧本中的参与程度如何?
庄:和官网上公开的内容一样,像樱井光、东出佑一郎两位老师在本作中的参与度是非常高的,我们一起深入合作制作了很多内容。奈须蘑菇老师则是作为总监对整体内容进行监修。
松下:这一次游戏故事整体的撰写是光荣特库摩这边的一个剧本小组,在撰写故事的同时,我们也是跟型月进行了紧密的合作,确保故事里的角色以及世界观都是符合 Fate 系列的设定的,这一次我们也是合作得非常愉快,非常感谢。
关于《Fate/Samurai Remnant》
《Fate/Samurai Remnant》是TYPE-MOON于2022年12月31日宣布与光荣合作推出的动作类RPG游戏。 故事背景在庆安四年的江户,玩家扮演宫本武藏的养子宫本伊织,讲述宫本伊织与自己的Saber职阶从者卷入“盈月之仪”的故事。 游戏支持日文、英文与繁体中文,运行平台为PS5、PS4、Switch与Steam。游戏即将于2023年9月底上线。
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