现在想想玩过的开罗游戏数量大概一只手是数不过来了,可能手脚并用也不止吧。
金字塔王国、住宅梦物语、口袋学院物语、百万金曲物语、像素牧场物语、动画制作物语、夏日水上乐园物语、时尚洋品店物语、网球俱乐部物语、都市大亨物语、游戏开发物语等等。
在认识到这个系列成功之前,不得不先看看它历史的行程,开罗从确定雏形玩法到确定画风,到有代表性的玩法也是经历了很多的变化。工作室成立于1996年,是个9人小团队,一直在制作简单的模拟游戏。
最早的3款作品是《The 旧书店》、《The旧书店2》和《游戏发展途上国》。开罗用20多年的时间一直在制作同一类游戏,要是用现在的话说就是富有“匠人精神”。
“没有必要做出几百万人都支持的游戏,只要能抓住十万玩家的心灵。”这也是开罗游戏一直恪守的准则,坚持自己的特色其实就够了。
开罗游戏虽然每次觉得都是换皮游戏,但每次都是忍不住去玩,到底有什么魅力能够让全球这么多玩家沉迷于这小小的像素界面呢?
目标结构划分合适
对于模拟经营类游戏来说,数量足够的任务引导是必要的。因为玩家将一片空地建设为全国第一的游乐园的过程是相当漫长的,在这个过程中如果没有足够的任务引导,则很可能使玩家失去目标感进而造成玩家的流失。
开罗游戏基本把目标定为3层:
1.明确的终极目标,比如称霸全国这种大目标。
开罗游戏在开局一进游戏,你的秘书就会说:“我们还是一个不起眼的工作室/球队,让我们一起努力制作出能够获得最优秀奖的作品吧/获得全国冠军吧”是不是开罗味道扑面而来。
2.将终极目标拆分成固定的阶段目标,比如赢下第一场对决、达成阶段性收益等。
以《游乐园梦物语》作为例子,在游戏的前中期,游戏存在着乐园星级评定系统以及全国乐园排名系统,此时的玩家可以将建设全国第一游乐园的目标置于脑后。
同时,开罗对这些短期目标的设计也非常有分寸,玩家达成每一个小目标所需要的时间并不长。
3.在阶段目标中间不断的小目标
以《游戏厅物语》为例,游戏中的每一名NPC都会发给玩家任务,任务的内容往往是要求玩家建设或者升级某一项街机设施。给玩家提一堆“没啥用”的要求。
随着街机的扩张,会有越来越多的新NPC来到街机厅并给予玩家新的任务。当你穿过重重任务之后,你就会发现自己的街机厅距离全国第一的宝座不过几步之遥。
全面的激励系统
这点在开罗“物语”系列表现得非常明显,游戏在开头给了玩家一个经营目标,为了让这个经营目标更加有趣,开罗设定了“排行榜”(殿堂级作品、年底成就大赏)、“销量份数”、“作品评分”等评价系统。
在每款作品发布的时候,会对玩家的作品做评分,当分数达到一定门槛时,可评为殿堂级作品。如果单纯的做评分其实是没意义的,精髓在于评分时的文字。
当作品很烂时,这些评分低而且吐槽很有趣。而当一名玩家第一次开发高分作品时,看到这种华丽的评语,可以说是感同身受的。
然后就是我最喜欢的跑销量了,《游戏开发物语》中最激动人性的时刻就是自己研发的游戏拿到市场上售卖,当开发出一款好游戏时发布时,媒体打了高分,玩家提出了不错的评价。
然后看到销量的数字跟坐火箭一样飙升,看到小钱钱疯涨的时候真的很开心。但当开发出一款差游戏时,玩家看到糟糕的评价,看看自己还有多少钱,又不由得担心起来,会不会破产啊。这样的沉浸体验正是开罗游戏所能带给玩家的。
其次,在进行开罗游戏时,我们往往是在养成一个整体,比如一整个工作室、球队、老师、房客等,模拟经营均是基于这个整体上的,有策略的组成整体。
开罗游戏里一定有人物的数值养成系统,从你可以操控的员工、球员、学生成绩,到你不能操控的住客、游客——每个人身上都可以带一套数值系统。
在游戏过程中的几乎所有操作,都能提升这些数值系统,让你感受到娃“成长”的喜悦。
不断解锁新东西
例如解锁新的建筑物、新的贸易对象、新的比赛、新的游乐道具。
每一段时间放出一些新东西,以维持玩家兴趣。同时解锁的新东西还能多样的组合,在《游戏开发物语》中,玩家开发游戏可以选择在什么平台,用什么类型内容。
在不同平台上,不同的类型内容带来的结果都是不同的。 玩家在没钱时,确定平台和搭配都是很伤脑筋,但这里也正好为玩家带来了很大的期待。
题材的多样
在开罗游戏中你或许能找到玩法差不多的,但你肯定找不到题材差不多的。大量的现实题材为开罗游戏源源不断的输送创意,从开小卖铺到管理商场,从开街机店到开公司做游戏,从开小吃店到开大饭店。
开罗游戏其实也是在随着时代不断地更新题材,玩开罗游戏仿佛能感受到到这几十年世界发生的翻天覆地的变化。
在未来,开罗或许还会在更多的游戏内容上进行改变,他们可以如同往日一样继续将自己大胆的想法实现在游戏之中,因为全世界的开罗游戏迷都会支持他们一直走下去。#怀旧游戏#
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