有这么一款3A游戏,它有有着良好履历的王牌工作室打造,玩家身着酷炫的动力甲,根据不同的职业组成小队,手持各类枪械和敌人进行战斗,它就是——《圣歌》(这条划掉),是《原始袭变》哒!
然后机甲根据定位,大致分为战坦奶这个万年组合——我比较多玩输出战士,这个位置有4台机甲:神射(机枪)、疾风(臂刀)、轰炸王(点燃箭)、哨卫(狙击),那么我玩战士的体验是什么呢?那就是坦克的拦路虎能不能死一死啊?至少在低级别鱼塘,这玩意要拿MVP简直是手拿板攥,原因在于它的盾墙突出一个成本低性能高,还能盾反,和其他角色的右键技能性价比完全就不在一个档次。
开打前我不想要PVP,开打后我感觉PVE反而是多余
《原始袭变》的故事背景发生在一个装逼的AI利维坦,不断抓着机甲战士去模拟打恐龙和获得“数据”,是这样一个设定,然后我们每推进一段主线剧情就能看一段相关的短片。那么去往岛上5V5打恐龙,也就是“模拟实验”。
据说游戏在测试时只能PVP,被喷的比较惨,作为万年PVE玩家,在战地系列经常死于不明AOE和载具的我,最开始听到PVP其实也是有点犯怵的。不过正式版游戏,匹配模式变成了可选PVP和PVE——当然,这里的可选,指的是最后一个任务是要怎么玩,PVE就是比谁大型恐龙杀的快,PVP就是把一个数据方块互动到终点,路上也要打恐龙,到80%左右两队的路线会冲突开始互殴。
那么这两种游戏模式的体验如何呢?半天玩下来,我反而是感觉PVE实在是乏善可陈,PVP算是还行吧,原因在于恐龙一来没什么交互感,二来种类也忒少了,打来打去就是成群的迅猛龙、翼龙、瘤头龙、三角龙、霸王龙……而且这些龙,基本上也就会个龙车,掌握好冲刺实际,围着拼命输出就完事了,似乎是有倒地机制?但是也没太研究出来,总之战斗的交互感不太明显,没有想象中机甲射击怪猎那个味。
BTW就是PVE部分,疾风(臂刀)的轻杂能力相当给力,轰炸王(点燃箭)也还不错吧,但是因为弓箭是抛物线,面对翼龙比较尴尬,感觉最弱就是神射手,虽然操作难度最低,但那个刮痧伤害对单对群都没法看——到了PVP部分,如果队内有个会玩的疾风,那也是疯狂切后排死神一样的存在。
PVP的话,目前最大的问题是模式太少了,基本上就是两边一起老汉推车,最后在车附近决战——一个很大的问题是由于目前拦路虎的盾过于好使,很容易让两边达成五五开,那样推车进度落后的队实际上是没有多少翻盘机会的。
然后PVP还有一个比较好玩的环节,那就是两边都会获得一个变恐龙的装置,找好机会控制恐龙冲敌人的后排,两口一个小朋友还是相当过瘾的,感觉这个系统可以深挖一下作为后续的卖点。
PVPVE,是不是少了经典带战利品撤离?
所以这还是一个PVPVE游戏,说到这个类型,那大家最熟悉的当然是《逃离塔科夫》还有《猎杀:对决》,然后《原始袭变》一个比较大的问题出现了,那就是目前虽然设置了很多通行证啊、宝箱啊、角色等级啊这样的数据累积方式,但是除了每个机甲可以装3个的芯片,事实上并没有什么内容是直观提升战力的,基本都是各种皮肤,而《逃离塔科夫》还有《猎杀:对决》是有这种积累要素的。
就哪怕是“搬砖”也好,这种游戏让玩家能慢慢攒起点东西来,还是很有必要的提升粘性的手段了。
服务型架子尚可,看看未来是否可期吧
从坏消息来看,卡普空之前的生化多人模式也都基本证明了他们并不擅长此道。不过从好的方面来看,《原始袭变》所在的机甲、恐龙这个赛道是比较空旷的,目前还能用这两关键词的《地平线》系列(游骑兵那个不是微软的开车)和它也完全不是一个类型。
《原始袭变》还是搭建了不错的底子,慢慢丰富恐龙、机甲、武器、游戏模式、地图,也许真的未来可期,不过另一方面,时间也许不是它的朋友,多人在线游戏往往会面临一个飞快的在线玩家损失半衰期,所以如何在“刷刷刷”这一点上做文章(收集恐龙DNA变异机甲?)也许是另一个需要考虑的问题。
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