大丈夫身居乱世,当持三尺剑立不世之功。
前言
但凡谈起三国,人们心中便会浮现出那本以历史为根基编著成的传世巨著《三国演义》,空城计、赤壁、桃园结义、温酒斩华雄等等剧情便涌入脑海。
它不仅引领文学界章回体小说的发展,也通过其中群雄割据、天下三分等政治博弈的故事对后世起到了极重的教化意义,这本描述东汉到西晋的历史画卷在文坛占据最高的位置。
时隔五月,再看游戏
在《卧龙:苍天陨落》发售之前,无数玩家对游戏抱着极大的期待,去年E3公布预告后便掀起一片热度,那条扶摇于战火缭绕的城池上盘旋的黑龙让人印象极其深刻,对黑暗三国剧情、动作系统、战斗设计,甚至在女主漂不漂亮的话题上进行讨论,然而到发售后,却迎来了不可计数的差评。
我也有幸成为当时的受害者之一,游戏首发XGP,玩家直呼良心光荣,在真正进入游戏后却被硬生生地遭受了一波优化打击,《卧龙》也成为今年的游戏市场差第三位受到无数差评的游戏(前两位是某地和光荣的狂野之心)。
带不动,真的带不动,隔壁《原子之心》作为其工作室第一款游戏拥有非常丝滑的体验,但光荣作为老油子却让玩家们体验到PPT级别的游戏,我在XGP预下载后,仅仅硬撑到第一个BOSS的门前便被劝退,实属无奈。
五个月后的现在,在第一款DLC逐鹿中原公布后,我再一次拾起了这款游戏,光荣推出无数补丁优化,终于可以顺利地游玩这款游戏。
酒且斟下,吾一战便回
当黑暗妖魔撞上三国,这场充满诡异与谋略的故事拉开序幕。
兵家胜败真常事,卷甲重来未可知。
《卧龙》中主打中华武术的四两拨千斤,以巧劲迎击,名曰“化解”,利用这一机制,在敌人对自己开展攻击时,在抓住刹那机会按下化解键,便可将之向一旁拨开,如此展开对各种攻击的应对,这如同《只狼》中应对攻击时使用弹反、或是《怪物猎人》中使用太刀进行见切。
正如《只狼》弹刀增加敌人的架势条或《怪猎》见切开刃一样,《卧龙》在不断化解与攻击的同时也会带来收益,中华武术讲究气势,一鼓作气再而衰三而竭,对敌人进行攻击时会对其气势进行削减,当气势条清空后敌人会陷入僵直状态,彼竭我盈,此刻可使用手中武器发出一次处决。
处决时动画非常有趣,处决敌人时,敌人身体会浮现出全身经脉,而如同经脉寸断的特效也宣布了敌人的死亡。
同时使用化解、奇术、绝技与闪避时均会消耗,而当我方气势为零时,就只能准备接受敌人全力的攻击,万物皆可化解,无论敌人使用的是普通攻击还是冒红光的绝技,玩家都可利用手中的武器进行化解,这大大削减了游戏难度的同时却也让战斗失去深度,一招鲜吃遍天,只要玩家掌握化解与敌人的攻击频率,那整个游戏的任何怪物都将没有难度。
民之所以战者,气也。气实则斗,气夺则走。
每一个独立的关卡中都有独立的士气等级,初入关卡的主角以0开始,与不同士气等级的敌人交战,等级越高的敌人越强,因此需要战斗而提高士气,而每一次立起地图中的“旌旗”与“牙旗”都会提高自身不屈等级,等级越高,面对接下来的敌人也就越轻松。
游戏中的五行之德运可以让玩家学会不同的奇术,如同《仁王》中的阴阳术一般,不同的五行奇术拥有不同的效果,如木生雷电、火生烈焰,带来攻击、buff类、特殊效果类的不同特性,而五行之间相生相克,玩家面对不同属性的敌人使用与之相克的属性进行战斗便可抵消不同的效果。
同时,战斗时可召唤神兽相助,对战场产生决定性的影响,白泽、麒麟、腾蛇、辟邪等,每一只神兽都来自于《山海经》,在处决敌人后会对神兽量表进行增长,达到限度时便可施展“神兽共鸣”或“神兽召唤”,目前加上逐鹿中原DLC,游戏一共11只神兽,不同的神兽具备各自特点的技能,诸如近战、远程、或提升士气或感知敌人,化解+奇术+神兽+绝技搭配,在战斗中带来的体验十分丰富。
如果实在过于苦手,游戏中还有与玩家一同战斗的伙伴,赵云、关羽、孙坚等武将与主角一同进行战斗,与之结义,伴随故事产生羁绊。
逐鹿中原
6月30日推出的DLC“逐鹿中原”在本体上增加了新主线与新支线,并添加了新武器“拳套”、新装备、新奇书、新神兽“飞廉”与玩家欲体验多周目的高难度选择“飞龙之道”,一眼看起来全是新内容,实际上在真正体验后才感受到整个DLC的短小。
剧情方面,“逐鹿中原”主要根据三国“宛城之战”进行展开,对曹操、张绣、典韦、许褚等角色进行创作而增加了“虎胆退群寇”、“收众雪山巅”、“武猛辟万军”等新主线章节,看似很长,实际上在地图设计、新怪物、战斗等方面差强人意,张角幻影如本体一般,但增加了召唤黄巾军同党“张宝”、“张梁”的新招式,但魔化典韦BOSS设计的还算不错的,相比本体的各个BOSS比起来毫不逊色。
整体而言,“逐鹿中原”有新内容,但通关本体的玩家而言,整个DLC如同酒后小菜,寡淡无味。
三国版仁王?不
Team Ninja(忍者组)在《卧龙》之前便积累了丰富的经验,其中《仁王系列》颇受欢迎,这位西洋人在进入日本后面对百鬼夜行的困境求死故事极其令人上头,阴阳术、游戏中庞大的装备设计、各类战斗系统,其丰富程度可见一斑。
所以在《卧龙》公布预告后,给玩家带来的期待也异常之高,同样是黑暗题材、同样是改编历史、同样是忍者组,这款游戏带来的第一眼感受便是“仁王3”或者“三国版仁王”。
但实际体验后,《卧龙》与《仁王》却迥然不同,但依旧有相似之处。
首先便是核心的战斗玩法,《仁王》中拥有三个武器架势,以及残心流转,阴阳术、忍术、守护灵等不同的战斗机制,并且衍生不同流派,而《卧龙》中以化解为核心,奇术、神兽为辅,相比更缺乏深度,在战斗方面可挖掘并不多。
《仁王》中复杂的机制前期给玩家的体验非常痛苦与难受,但后期数值提升与掌握后带来的正反馈非常强烈,给玩家越玩越上头的快感,而《卧龙》一招化解便可解决一切,也在后期变得匮乏。
化繁为简,《卧龙》这样朴素的机制让其上手门槛更低,为苦手玩家带来更轻松的体验,不乏是一种值得肯定的设计。
尾言
一壶浊酒喜相逢,古今多少事,都付笑谈中。
五个月过去,让我对《卧龙》的态度有所改观,但依旧算不上良好,目前的优化依旧达不到非常流畅的体验,玩法这样的硬实力虽然不错,像美术、画面、音乐等软实力却差强人意。
《卧龙》好玩吗?这是肯定的,见招拆招,每一次化解都让我感到紧张与刺激,加上其娓娓道来的虽然魔改但仍然不错的三国故事,亦让我感到酣畅淋漓。
它并不是一部最棒的三国游戏,但却是我今年体验过最爽的三国游戏。
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