大家好啊,我是天堂,一个从军工润到游戏业的新人策划。
《大众软件》对姚先生的访谈
在《大众软件》实习的两个月,算是我从业期间非常难忘的两个月。在《大众软件》实习期间,我采访了很多游戏业的大佬,其中最有代表性的就是仙剑的制作人姚壮宪先生,我自己本身也算是经历了《仙剑奇侠传5》的整个宣发过程。
2011年9月 与姚先生的合影
期间我还写了很多独立游戏的报道,其中比如《雨血》系列。还有一些现在可能名不见经传但是当时非常火爆的flash小游戏,比如《东东不死传说》。
东东不死传说
在《大众软件》的实习结束之后,我也是考虑过我之后的职业发展方向。和现在很多年轻人一样,当时的我还是比较迷茫的,那段时间我做过中学的实习老师,做过人人网的校园代理,家里也劝我选择考公考编这样更安稳的工作。经过深思熟虑之后,最后还是义无反顾地进入了游戏行业。
我在游戏行业的开端就是《雨血》系列的开发商“灵游坊”,并且在这家公司呆了四年。
期间参与了《雨血:蜃楼》《影之刃1》《影之刃2》的研发工作,在这期间也经历了自己的理想到现实的转变。
雨血蜃楼、影之刃1&2
16年的时候我离开了“灵游坊”,加入了一家页游转手游的一家公司,名字我就不多提了,因为这家公司之前也有过辉煌,现在已经没落了。
我在这家公司经历了两款欧美魔幻题材的项目,这两个项目都属于剧情薄弱,商业成功的作品。我在此期间也得到了很多历练和成长。
2021年左右,游戏业发生了比较大的颠覆,首先是版号问题,其次是米哈游等公司的崛起给传统老牌游戏公司带来的冲击。
米哈游崛起
北京的游戏行业也进入了一种颓势,我所在的这家公司也陷入了入不敷出的困境,我自己也经历了欠薪、被迫离职、讨薪的路程。
在此期间,一边寻找工作,一边筹备一款属于自己的游戏的企划。
期间也和很多业内的朋友、大佬去探讨寻求一个在成本和营收之间的可能性,现在选择自己在家全职开发独立游戏-《儒林外史:范进篇》
企划的开始
最开始我只是在本子上记下我的一些想法,有些是零零碎碎的台词、设定,有些是完整的策划案。
我一直在去积攒自己的剧本,我设想过很多题材:科幻、魔幻、传统武侠、二次元。
《儒林外史·范进篇》反而是一个优先级比较靠后的题材。
至于为什么最后《儒林外史·范进篇》能够胜出,也是我在成本和题材的最终考量。
范进在我们中学的时候就已经耳熟能详了,他出自清代吴敬梓的小说《儒林外史》第三至七回,曾经的著名篇目“范进中举”也是被选入了中学教科书。
范进一直有艺术作品对他进行刻画,比如电视剧和一些歌曲,但是电子游戏方面还属于空白。
我个人也是一名历史爱好者,考据也算是我自己比较擅长的一个技能,范进所发生的明朝中期距今是一个比较接近的年代,有大量的史料可供参考,在年代建筑和纪实风俗的考据方面比较方便。
而且儒林外史题材的游戏在玩法上也可以避免很多战斗的场景,可以省去很多美术资源,其本身作为一个剧情为主的游戏也更能发挥我的一些职业优势。
最重要的还得是原作《儒林外史》本身就是一部优秀的纪实作品,我们可以在其中看到各种各样的社会关系的刻画,如母子、夫妻、岳丈、官场等等。在这些关系中我们可以整理出更复杂、更深层次的底层运转逻辑。
正是因为《儒林外史》对人性的洞察,封建社会的讽刺以及荒诞的表现手法,他才能作为一部经典流传至今。
Q:在您开发的这么多作品当中,您最喜欢的是哪一款呢?
说实话,我对《儒林外史》是有一些偏心的,但我对一个完美的作品是有着更多偏爱,假如有一款有遗憾的作品,当时有一些环节我没有想到,多年以后想起时为时已晚,我也无法给这个作品冠以“最喜爱”的称号。
我可能会更喜欢一些短篇,比如大学时期开发的《末日与离别》。
末日与离别
虽然这款作品不一定会被一些原教旨玩家所接受,但是我在其中倾注的心血,在其中对于朋友之间,爱人之间情感和台词叙述的充沛表达,让我对这款十几年前的作品喜爱有加。
我在《末日与离别》当中使用了不少现代的西方古典风格音乐来描述这样一个仙侠故事,尤其是鲁多维科·艾奥迪大师的作品。
用大师的作品来体现主角在特定环境下的感情,而不是传统武侠所使用的国风音乐。我们能玩到的很多武侠游戏,他们的曲子都是针对环境的描绘,而很少关注主角的内在情感。
我在《末日与离别》中尝试剥离玩家对于场景的注意,转而更加关注主角的内心世界。
末日与离别
但是在《儒林外史》当中我们不会使用已经有版权的音乐作品,我们的作曲家孙志贵同学创作了多首描写游戏环境和范进心境的音乐,同时我们还收集了几首18,19世纪古典音乐大师的名曲作为游戏特定环境下 的补充。
Q:作为一个小团队开发的独立游戏,有没有什么困难?
困难当然是会有的,首先就是资金问题,在这个项目中,除了我之外其他同学都是兼职形式参与创作。
我也会在聘请一些画师进行美术素材的创作,因为美术素材大多是聘请独立画师创作,所以成本也是直线上升。
目前资金问题还是依靠我个人储蓄去解决,所以我们不得不开启众筹了。
兼职的同学都是抽空趁着下班业余时间进行开发,他们本身的工作已经很辛苦了,再帮助我完成这部作品,往往也会出现力所不逮的情况。
所以我尽量延长开发时间,我原本计划是2023年底完成发售,但我还是预留出几个月时间进行打磨,最后敲定了在2024年发售。
为了保证开发的顺利进行,我严格遵守着“奥卡姆剃刀原则”,一些没有必要功能我会删掉,同时选择更成熟的替代方案。
所以在这部作品上,我选择了我非常熟悉的RPGmaker引擎,这款引擎经过几十年的发展,已经有着成熟的社区和插件,我本人对此也比较得心应手。
RPGmaker
Q:最后您对一些想进入游戏业的新人有没有什么建议呢?
如果说只是把游戏当成一门工作,尽量还是选择大公司和稳定的项目。
如果家里条件支持的话,并且把游戏当作兴趣,可以选择自己喜欢的游戏工作室,独立工作室,中小公司,也有很多单机公司 在国内生根发芽。
当然实话实话,现在并不是进入游戏业最好的时机。但游戏行业比起其他叫苦不迭的行业也是有一定优势的,比如高薪资、相对有趣的工作环境、年轻化的团队氛围。
进入游戏业之后,一定想要考虑自己的定位,我看到了很多同学业界同行经常一两年就会跳到另外一种工种,最后结果可能捡了芝麻丢了西瓜,没有任何一个技能得到历练。
现在国内游戏的发展也是比较喜人的,我们的美术和程序可以国外叫板了,但是在策划方面尤其是剧情策划上还是与国外有不小差距。
一些光鲜亮丽的大厂的项目可能在剧情上表现平平。剧情能让我感到眼前一亮的作品,反而诞生于是一些独立开发者。
结语
最后欢迎大家来游玩我们的游戏。
十年苦读,半生荒诞,一朝中举,一日疯癫。
残年风烛时,谁解其中味,今日,必中举!
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