如果你是一名经常在游戏区网上冲浪的人类,大概不会对生化忍者对打肌肉大叔的片段感到陌生。
1986年的某一天,还是科乐美新人的小岛秀夫收到紧急任务:他所在的科乐美神户分社要求他为当时的PC平台MSX制作一款动作射击游戏,这对于才刚入行一年的小岛并非“轻松活”。作为PC的MSX平台在游戏开发难度上要高于作为游戏机的FC,同时苦于机器的性能限制,小岛难以在MSX上实现如街机那般满屏粒子和敌人的场面。
短暂构思过后,电影《大逃亡》给了他破局的灵感:
既然现有条件无法塑造一个“玩家追击敌人”的游戏,那为什么不干脆做一个“敌人追击玩家”的游戏?心血来潮的小岛火速投入到“逃亡型”关卡的设计之中,并为这部作品撰写了长篇幅的世界观和故事背景。
以架空的近未来世界为蓝本,玩家控制特工“固蛇”索利德·斯内克潜入敌对组织大本营“世外天堂”(Outer Heaven),目标则是摧毁一架两足步行、搭载核导弹的战车。它被称为“Metal Gear”,同时也是游戏的标题,《合金装备》。
小岛为《合金装备》设计的玩法在80年代末显得特立独行,玩家需要尽可能避免与敌人的直接或间接接触。敌人对玩家的警戒值则被设计为两个阶段,一个叹号代表怀疑,两个叹号代表发现并呼叫增援。游戏的底层游玩机制迫使玩家不得不采取低姿态和躲闪的行进模式,但仍旧存在较大的操作空间,例如在不被发现的情况下扫清障碍物或是打晕敌人。
初代《合金装备》对于“隐蔽/潜行”玩法的理解对比更早的同类型作品是飞跃式的,因而它虽然不是第一款隐蔽/潜行游戏,但往往会被人第一个想到。
当时的行业内充斥着大量强调粒子数量和视觉效果的横版/纵向射击游戏,而小岛秀夫逆转思路下创造的《合金装备》仿佛一种“进化的异类”。它化“追击”为“躲避”,化“爽快”为“紧张”,颠覆了许多人对于“射击游戏就是不停推进不停开火”的认知。
接触过MGS系列的玩家或许认得这行小字,【“战术-谍报-动作”(Tactical Espionage Actiom)】“战术 谍报 动作”是小岛专门为《合金装备》系列打造的名词。
早在初代《合金装备》之上,他就已经为玩家构建了一套完善的联络系统。固蛇使用无线电同指挥官Big Boss或隐匿在世外天堂周围的同伴对话,NPC所分享的区域信息和战术建议则为玩家突破关卡提供引导。
而在1998年脱胎于2D《合金装备》、实现全3D和全语音的《合金装备:索利德》(MGS)中,小岛团队以深入细节层面的设计向外界传递了何为“战术谍报动作”游戏。
为追求真实和临场感,他们借来特警团队的车辆、枪支、爆炸物进行模拟演示,聘请专业的军事武器学者作为技术顾问。
为完成设计思路从2D平面到3D空间的演变,十几名团队成员使用乐高积木对游戏中的3D区域进行初步模拟,研究什么时候该用什么视角,怎样的镜头语言能最大化潜入的沉浸感。
MGS1是一款强调“玩家利用周遭环境”的游戏,固蛇可以通过制造噪音并错开敌人视野的方式实现绕行,又或者匍匐着穿越载具底部,使用经典的纸箱和望远镜观察敌人的行动路线。MGS1为系列的3D玩法打好地基,之后便是盖高楼的过程。
MGS2在战术上选择空间是巨大的,小到利用蒸汽影响敌人的视野,大到骇人敌军无线电频道切断他们的交流。除此之外,新的墙角探身动作允许玩家在掩护中完成射击,缺少弹药时也可以拿枪威胁敌人并搜刮。
而为防止游戏难度失衡的情况发生,MGS2为敌人配备了更丰富且智能的AI指令。当玩家触发警报后,他们会呼叫最近的增援实施拦截包抄,丢失视野后则会巡逻玩家的最后出现区域,同时敌人与敌人之间也会互相交流,分享情报。
之后的每部MGS之上,我们都能看到小岛团队大刀阔斧的玩法改动和试验。MGS3首次将游戏场景从室内搬到室外,加入被称为“CQC”的近距离格斗系统,并用“带伤行动不便”“不进食体力下降”“腐败食物吃坏肚子”等细节设计拉高游戏的真实感。
MGS4彻底抛弃过往所使用的常驻顶视角,战争转向科技化和数字化,固蛇装备有覆盖全身的自适应“章鱼迷彩”(Octo-Cam)、强化感官的“固眼”(Solid Eye)以及可以远程控制的侦查机器人。
《和平行者》提供玩家以掌机平台最棒的MGS体验,
《幻痛》则在FOX引擎和全动态开放世界的加持下将环境交互和潜行体验打磨到极致。
不管是山姆对屏幕外玩家作出的一系列反应,还是冥滩的“马里奥和桃花公主”,小岛总是喜欢在他的作品里加入一些打破“第四面墙”的内容,《合金装备》自然也不例外。
MGS1中读取玩家记忆卡的心理螳螂,MGS3 中会因PS2系统时间快进而老死的The End…
而除却此种对于“第四面墙”的直接打破,更多见于《合金装备》系列剧情中的是频繁以彩蛋、恶搞、吐槽和小剧情形式出现的短暂幽默。
掺入“无厘头”和“冷笑话”或许是小岛作为游戏导演的“私货”,但这种时不时令玩家感到会心一笑的效果,实际上也是服务于《合金装备》的严肃故事内核,让玩家不至于在全程严肃的剧情中感到过度的压抑。
大家可能都听说过小岛有个“预言家”的外号,曾经的MGS2就屡次同现实世界发生“撞车”事件。游戏的最初情节围绕伊朗和伊拉克核武器检查展开,但半年后中东局势的迅速升温迫使小岛团队不得不删除这部分剧情。
而在MGS2预定发售(2001.11.12)的2个月前,911事件让他们再度恐慌。不仅雷电的名字听起来像“拉登”,结局处玄武号撞歪自由女神像摧毁曼哈顿半岛、美国国旗飘落到说理大师身上的片段也被全部删除,而类似的事情似乎又在《死亡搁浅》重演。
我们当然没法给出此种小概率事件的解释,可如果真的存在那么一丝丝的相关,我想是因为《合金装备》的故事始终基于现实世界,却也始终尝试跳脱出制作当时的历史背景和思想框架。
从初代《合金装备》的1987到《合金装备:索利德》的1998,现实中的人类社会跨越了从冷战末期到东欧剧变的变化。所以尽管以固蛇为主角的最初几部《合金装备》描写的都是21世纪的世界,但它们更像是作者站在一个90年代的角度构思未来。
小岛本人生于60年代长于70年代,青少年时通过新闻报纸了解诸多冷战时期的历史事件,这对他创作游戏剧本的影响丝毫不亚于某些经典电影和小说。
长达五十余年的虚构年表中,《合金装备》系列在参考现实历史的同时加入超自然和科幻元素,强调权力/身份/网络/意识形态等外因对个体的作用,是受后冷战时期各类思潮共同影响的魔幻现实主义作品。
而聚焦到具体人物形象以及故事情节的塑造,《007》《终结者》为首的动作电影是小岛最大的灵感来源。最初的2D《合金装备》很大程度上是对动作电影中英雄桥段的模仿,尝试将这种类型化的作品塞进名为“游戏”的载体。
但当3D化的MGS系列迈出它的第一步后,我们能够感受到小岛在一些事情的想法上发生了转变。
“蛇”(包括固蛇/雷电/Big Boss)的形象开始被诠释为肉体心灵受创、强大却难以摆脱悲剧命运的士兵,是小岛对于动作英雄原型的解构。
不像是传统认知中的“英雄”,而更像是“强大的普通人”,这使得历代MGS的主角形象在同类型作品中显得格外特殊。
《合金装备》系列有着共同的主题:“模因”(文化上的基因)和“战争”,具体到每部作品却不尽相同。
从MGS1的“基因工程和伦理道德”,
到《自由之子》的“后真相时代人类如何处理信息”;
从《食蛇者》的“大时代利益下被牺牲的个体”,
到《爱国者之枪》的“如何正确将信念传递给后代”;
从《和平行者》的“何为真正和平的讨论”,
到《幻痛》的“语言/文化(殖民)怎样悄无声息地改变人的思想和意识形态”,以及“人与人之间的共通语言究竟是爱还是仇恨”。
而在这一系列后现代哲学/社会学的讨论思辨中,2001年发售的《自由之子》最为老玩家们所津津乐道。
游戏发售前,小岛团队对于MGS2剧情的隐藏和伪装几乎天衣无缝,玩家们始终相信本作将续写一段以固蛇尾为主角的故事。因此当收到游戏、通过序章后,大量《合金装备》粉丝针对“小岛隐瞒主角更换(从固蛇到雷电)一事提出不满和抗议。
直到结局前AI同雷电的对话,愤怒逐渐变得苍白无力。这段足以被列入电子游戏史最具深度台词的对话,让屏幕外每个拿着手柄的人感到脊背发凉。
雷电的过去、身份甚至曾经接触过的人都是被伪造的,而在此前他全然不知。就像小岛从一开始就对这款游戏施加的伪造,玩家和主角雷电一样被欺骗到最后。
这种超脱于作品本身、模糊虚拟和现实边界的行为,甚至已经可以称得上是一次大规模的“社会实验”。
在信息爆炸的数字化时代,网络中的垃圾数据每分每秒地以指数级别速率增长。每个人都是垃圾数据的生产者,每个人也都是垃圾数据的接受者。计算机技术的进步使得伪造信息的成本几乎下降为0,人们不再继续在乎一件事、一个人、一条新闻究竟是真是假,而是下意识地相信那些他们愿意相信的内容。
每个人都蜷缩在最适合的小圈子里,拒绝与其他圈子的人进行理性交流,持续将他们所认为的“真相”倒进互联网的下水道里,最终变得臭不可闻。
没有人会被定义为正确,也没有人会被定义为错误,因为自己永远是正确的,对方永远是错误的。人类社会将不会再有所谓的“真理”,因为“真理”变成了每个人类自己。
《自由之子》对于“信息泛滥下的认知失调”“控制下的安全还是危险下的自由”等当下信息时代和网络社交所引发的社会问题的描述是如此的精准详细,以至于我们很难相信它竟然是一部2001年发售的、距今已有20多年的作品。
玩法和设计或许是《合金装备》系列的魔力所在,但至少对我个人而言,引人深思的故事内核自始至终都是它独一无二的灵魂。这也是为什么在经历MGS4被吐槽游玩门槛高、过场太长不像游戏,《幻痛》沦为永远的半成品后,《合金装备》依然是那个无法被任何人模仿和替代的作品。
真正的消亡是被人忘记,《合金装备》的内在却永远等待着你去挖掘。
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