男人错愕的抬起头,睁圆了双目看着眼前这个告诉他消息的男人,那个在群里面万事通的男人,他告诉了男人一个小小的新闻:那个童年他玩的桌游三国杀登录Steam了,差评如潮,成为新的国产游戏“底柱”了,他感到一阵又一阵如同潮浪般向他袭来的眩晕。
多年以后,面对这个消息,这个已经玩过很多游戏的男人将会回想起朋友带他捡尸三国杀的那个遥远的下午。
回忆初见三国杀,优秀的卡面立绘(多少人童年启蒙是大小乔,真的我涩爆)、结合三国原著人物特点提炼的角色技能、主公忠臣反贼内奸的伪装玩法。最高可以支持8个人一起玩的战局,可以说三国杀真的成为了我,甚至更多那个时候男孩接触的第一款卡牌桌游。
但是!这也让三国在随机中失去了养成元素。
我可以说我是一个爆牌贼,是一个魔导士卡组,是一个速攻,是个后期,但是你没法在三国杀里面说你是玩什么的。rougelite之下,一局又一局中,你可以学习到更多的出牌、屯牌、某个武将要不要用技能、怎么用技能的技巧。但你永远不可能真正拥有一个武将,你下次还是得随机抽三张武将。
你也永远不可能有自己的一套卡组,永远是“隔壁寝室有三国杀,我们两个寝室一起组个八人局吧”,永远也感受不到组建卡牌的困难——不仅是自己的肝和金钱,还有自己对于游戏当前环境的理解。
现在的武将升阶,算是PVE上变相养成
当有明确的实物或者象征意义的符号时候,人们只有一个人独自一个人拥有的时候,才能真的离不开ta,并在构筑改变ta的过程中认同ta是自己的一部分。
而这些三国杀都没有,没有沉没成本的三国杀,太容易从情感上抽身而去。
没法适应快节奏
三国杀是一个多人游戏,我个人观点:经典的身份5人局才是三国杀最开始也是最完美的形状。后面的什么双人、国战、1v1、虎牢关、3V3什么的,都是这个基础上发展,但又丢失了三国杀最本真的那种味道。
很多时候都是和朋友一起各种村规各种瞎G8打的,但就是很快乐。
三国杀的官方线下宣传图
但是,三国杀是个多人游戏,而每个人的操作流程又有着很多个,判定阶段、摸牌阶段、出牌阶段、回合结束阶段,特别是人数一多、武将的技能一多,每次转一轮就要特别特别久。特别是有时候有人带节奏、局势不是特别明朗、自己就只能被集火,但是自己没有一点办法,真的是很无能为力。
系统越来越繁琐
任何一直更新的游戏都会走上越来越繁琐的道路,LOL角色越出越多、apex出新图新传奇、某款游戏一个角色来回反复回炉重做。但牌类游戏最盛,牌类游戏最能够直观的感受到一个新系统对原来系统的碾压,因为牌类游戏本身是数值上的策略游戏。
如果说最开始新加入的系统:雷、酒、锁链、火,大家还是很能接受的,毕竟属性杀带着锁链,让一些武将成为了真的爆发选手,一刀一个反派小朋友,当忠臣护卫主攻,当反贼,踏着队友的鲜血一路杀过去。
那时候对于新的系统还是欢迎的,但是渐渐的一切都变味了。
现在出新将约等于出新标记了
新加的武将没活可以整了,开始加各种“标记”——饶舌拼点,给你上饶舌标记、神陆逊的触发伤害、受到伤害后的军略标记、陆绩的送橘子… …更多的新机制成为了某一个武将的专属,而不是新机制下原来的所有武将诞生出新的打法。
我第一感受到三国杀开始没活,膨胀起来是武将于吉。
面杀的时候真的是问一圈:质疑吗?质疑吗?质疑吗?我真的是质疑你妈了,本来人多面杀就混乱,节奏缓慢,你还在这一个人回合拖得老长,“蛊惑”你猜,一个人的回合时间抵得上其他所有人的回合时间。
是的,武将也有3S了,泪目
为了写这篇文章,我又跑回去试了一次三国杀网页版,页面花里胡哨了很多,没有我记忆里面清爽干净的感觉,ui和表示也变了。
他还记得我的账号,我重新找回密码登录进去,发现还要过新手教程,我真的很无语了,但是那个BGM一响起,还是熟悉的技能配音和卡牌配音,我真的绷不住了,还是熟悉的味道。记得当时小黑盒有个游戏角色台词的活动,看到有好几篇写的都是三国杀的。
我现在都能记得我学三国杀的那天,小学要开一个下午的家长会,我们可以出校玩,一个朋友说我家有一副牌!
“三国你知道不?哎呀算了,我先带你一把,你玩着玩着就会了!真的!”#三国杀##游戏评测##童年的游戏#
怀恋最初的这群人
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