这只是一个极简入门,因为钢三仅仅是战斗机制很多摊开了都讲那根本写不完。
零基础新手不建议一上来选这种打仗的快捷开局
开档开个啥呢,如果你之前玩过钢丝,直接快捷开始39德国闪电战自己琢磨就行了。如果之前没有接触过任何大战略游戏,十字军维多利亚这种都没有玩过的话,钢铁雄心三的界面肯定对你是非常陌生的。这时候就不推荐你选个上来就打仗的大国剧本,比较容易劝退。我建议是纯新手选个尽量早点的开局(36年),选个人力相对较多的小国,匈牙利罗马尼亚这种就不错,你别选个比利时挪威啥的。因为这样的话有充分时间让你在没有开战压力的情况下熟悉游戏基本机制,人力多可以暴兵,而且小国的话军队和战线也没有多到让你手忙脚乱的程度。
上图的左边是各种开局,历史开局或者特定场景该剧或者自定义开局。比如说历史开局里面有闪电战,闪击西欧,巴巴罗萨,珍珠港,等等的各种历史大事件开局。右边的Options是你可以调整的游戏细节,难度什么的现在先不用管,底下是外交生产科技政治情报五个板块的控制选项(玩家操控或者AI管理),这里我们就都选玩家操控了,因为要熟悉游戏基本机制。底下那堆文字就是剧本介绍,这是帮你了解二战史的。
我看到的那个B站搬运的油管教程是选了个意大利,这我觉得也行吧,因为有成规模的海军(现实中二战爆发的时候意大利皇家海军是世界第四),方便你入门海军操作,虽然我自己海军玩的不好。而且36开局的埃塞俄比亚战争是很简单的,可以帮助你熟悉战斗的基础机制。
各种资源
开了个36匈牙利档,进游戏以后:这什么玩意?上面一大堆数字是什么东西?为什么地图上有这种方框框,这都是啥…….钢铁雄心三的地图界面对新手来说确实是有点劝退的,而且这个游戏的教程做的比较烂,但是没关系,接下来我会讲解这些东西到底是做什么用的。
首先你现在看到的钢三的默认地图界面:地形图,右下角是一系列不同的地图界面你可以选着看,这个我们等下再讲。上方首先有个匈牙利国旗,当然就是你操作的国家。右边的1936年1月1日0点是游戏内的时间,目前是停止状态,加减号是时间走动的加速减速。
上方的一堆数字是你国家的资源储备,鼠标移上去会显示这个东西是啥以及有什么作用,不过我这里截屏都是英文…….所以我就在下面文字讲解了。注意到这里分出了四大类,前三种当中有箭头连接,钢三已经很形象地告诉你这些资源大概是如何使用的。
第一类,国旗旁边的四个东西是属于自然资源,IC都需要这些,来源渠道是国内生产或者贸易,分别是:
能源 (energy):煤矿之类的能源
金属 (metal):就是铁矿石这种
稀有原料(rare materials):其他所有乱七八糟的生产资源,橡胶或者稀有金属这些都算。
原油(crude oil):原油不是燃料,要提炼以后才能用的(IJN当时因为缺油不得不把联合舰队基地设在爪哇,原油开采出来直接加进军舰,有时候会炸)
第二类,IC,就是工业能力(industrial capacity)的意思。在钢三里,军队使用的补给燃料这些并不是从某种特定“建筑”里生产出来的(就是不像钢丝还分军用民用工厂,钢三是被服厂造航母这样的),而是通过国家的每个省份的工业来获得,省份会有工业等级。因此相对来说大国的工业能力会更强。这里的14/27/33分别代表浪费的IC,基础IC,以及可用IC。原则上浪费的IC越少越好,这个需要在生产界面进行手动调整,后面会讲到。
第三类,由IC生产出来的,后勤资源:
补给 (supplies):指的是弹药之类的。
燃料 (fuel):汽油,航空燃油这些都算。燃料原油提炼获得的。你的机械化单位,飞机军舰什么的都需要燃料。
钱 (money):相对没那么重要。贸易系统需要用这个,钱可以用来向别的国家买自然资源。钱在钢三里的重要性不如钢二,小国的话用的会多一些,因为相对依赖贸易获取自然资源。大国到后面根本不缺钱。
第四类,人力资源:
人力 (manpower):爆兵用的,大国人力自然多一些。这个东西可以通过研究科技(具体是农业)来提升,后面讲科技那块会提到。
外交影响力 (diplomatic influence):外交活动的人力,所有的外交活动需要用这个。
间谍 (espionage):情报活动需要用这个。
军官比例 (officer ratio):对于打仗来说非常重要的东西。军官比例的意思就是你的陆海空三军里有没有足够的军官,一旦比例低了的话直接影响军队战斗力。军官比例应该保持至少100%,战争状态下需要高于100%,越高越好。鼠标移上去会显示你的军队里有多少军官,至少需要多少,以及每日增加数量。
最后是另外两个机制:
不满度 (dissent):生活消费品生产过低会导致这个上升。
国家凝聚力 (national unity):这个国家能在战争中撑到什么程度。国家凝聚力高的话(比如德国,英国这样),可以承受更多的国土(胜利点)丢失而不投降。国家凝聚力低的例子是法国,开战的时候只有40%几,巴黎打下来就投降变成流亡政府了。敌国对你使用破交战(损失运输船)和战略轰炸会导致国家凝聚力下降。钢铁雄心里核弹的作用其实就是直接削减国家凝聚力。
外交(Diplomacy)
接下来我们来看钢三的外交板块。
我前面也说了钢三的核心是打仗,其他玩法相对弱化。因此外交系统相对其他P社游戏非常简化。打开界面以后你应该第一眼注意到的是右边的三角,三角的三个顶点对应三极世界。目前这个存档是36年,我们可以看到英国,德国意大利,苏联这些肯定是在三极的,其他国家浮在中间,并且会随着时间推移历史事件发生而出现变化。外交界面是进行一系列外交操作的地方,从宣战结盟到贸易都有。钢三的外交系统我不是很喜欢,而且有一些机制我其实没用过(禁运,我玩德国玩的多,禁运谁啊),所以我就简单讲一下。宣战的话需要有理由的,一种是吞并,德国打波兰的宣战理由就是吞并。或者建立傀儡政权,例子是维希法国。阵营结盟是和国家友好度(这个需要施加外交影响,以及一些历史事件会影响国家友好度),以及国家中立程度这些有关。在这个界面里面你可以看到各国和谁结盟和谁打仗以及有哪些战争目标。互不侵犯条约相当于一个限时的安全保障,条约的有效期限内两国是无法开战的,有效期限过了以后可以单方面撕毁。其他能做的有允许贷款,保障独立(就是这个国家开战了,你也会卷进去,例子是波兰和英国),要求通行权/给予通行权(你的军队能从别国领土经过),购买生产许可(比如你可以买德国的装备开一条或者几条生产线)。
国旗下面那个绿条的意思是投降状态。每个国家有自己的VP,胜利点,一般来说都是城市这样,然后首都的胜利点自然会更高。胜利点沦陷会导致投降状态上升,一旦超过了该国的国家凝聚力,该国就会在次日0点投降并进入流亡状态。胜利点具体在哪能在地图界面里的VP图看。
至于贸易,随着时间推移会不断有国家邀请你做生意,用原料换钱或者钱换原料什么的,你可以接受或者拒绝。你向AI提出贸易合约的话,界面里会显示谈成的可能性(如果AI国家缺哪种原料你当然不可能从它那里换到了),合约谈成的话,随着时间推移AI国家也有可能会终止和你的贸易合约。
生产 (Production)
这个板块相对要复杂的多。
点开以后会发现右边有我们之前说的IC,以及各种自然资源和补给的情况。你需要最大化地利用有限的IC,分配到以下的栏目:
升级 (upgrades):这个和科技有关,就是你从装备到工业到学说的各种东西升级。
增援 (reinforcement):前线部队损耗需要及时得到补充。
补给 (supplies):你的部队会不停地消耗补给,打仗的时候消耗地更快。
生产 (production):爆兵之类的。
民用消费品 (consumer goods):低了的话不满度会上升。
租借 (lend-lease):几乎没用过。这东西比如说是你玩德国,打赢盟国了以后IC多的不得了用不完,于是你租一点给意大利和日本。
界面里每一栏有need就是这个东西的最低需求,低于最低需求的话就会升级缓慢/补给跟不上/不满度上升等等。IC可以交给AI强调特定重心,或者自己手动调整,某些栏目高了其他的自然会下降,根据国家具体情况你自己取舍。
再下面是贸易路线这些,然后你可以建造运输护航队(当然了这些船也是需要生产的)。目前是刚开档我什么都没碰所以是空的,开始贸易以后这里会显示内容。
然后我们看看左边,陆海空三军以及其他东西的生产,防空雷达核武战略武器运输船护卫舰什么的,我标题也说了这只是极简入门,这些东西就不带你一个个过了,自己摸索吧。
陆军的旅级构成 (division – brigade attachment) 是钢三另一个比较复杂的机制,如下图。
这个界面告诉你目前能生产什么单位,从上到下分别是轻装甲,步兵,骑兵,民兵,驻军,装甲车,防空,反坦,炮兵,宪兵。你可以看到这些东西的北约兵牌,也就是我们等下在地图上会看到的呈现状态。北约兵牌是一种地图上的军事标识,觉得陌生也没关系,因为钢三里常见的差不多也就是这些了,看多了会慢慢熟悉。各单位的数值也都在这,比如人力数量,软攻击硬攻击(硬攻击就是打装甲的意思),移速,补给消耗等等。你也能查看单位的详细数据,比如我截图里的步兵,因为是36年白板匈牙利,啥都没有所以就是最原始的。这里呈现的是你的单位的战斗学说,轻重装备信息以及其他的特殊装备,夜战沙漠丛林山地极地之类的。以上都是最初的默认单位,随着你研究科技,军队的装备会更新,也会有新的兵种加进去,比如摩托化步兵和山地步兵。
旅级单位组织到一起组建成师级单位。我们可以看到右边有一些默认模板和自定义模板让你自己组。我这里举例是一个轻装甲旅+两个装甲车旅组成一个师。一个师里最多塞四个旅进去,这是默认的,有学说的话最多塞五个。所以它的师级构成没有钢丝这么魔幻。组好了以后会显示给你花费IC,所需人力,以及建造时间。你选了建造序列以后就能造了,造完会提示你有单位能部署到地图上,这就是爆兵。
你也可以看到组合好的单位的各种数值,总人数软攻击硬攻击移速防空补给消耗之类的。
Terrain(地形)小标记鼠标移上去,会显示你当前组建单位的攻击防御移速buff和debuff,可以看到这个由装甲车和轻坦组成的师,除了平原和沙漠跑得快以外其他几乎都是debuff,也很好理解,毕竟机械化部队在森林沼泽山地是不好使的。
科技 (Technology)
这里出现了领导力点数,这个分配类似于IC,科研,间谍,外交,军官,某些项目高了其他就拮据一些。进行科技研究是需要领导力点数的。
科研这里显示了年份,提前研究会有超时惩罚。研究后面的东西有前置条件,需要前面的科技研究几次。装备更新是在科研板块进行的。比如说这里步兵轻装备 (small arms),支援装备 (support weapons)研究了以后都是给你的军队加攻击力的。我刚才在生产板块提了新兵种,这里你就可以看到摩托化步兵机械化步兵山地步兵空降兵海军陆战队什么的。这些现在没有,研究出来以后才可以生产。除了陆海空三军装备以外,工业研究也在这。比如说农业研究了会加人力这样。另外一种可以研究的东西叫学说,也就是军事理论的意思。比如说德国要打闪电战,苏联是大规模作战,这些不同的陆战学说就是互斥的,根据你玩的国家的具体情况你想打什么仗组建什么军队来研究。海军空军同理(比如潜艇狼群战术和存在舰队等等)。科研在钢丝里相对要简化不少。
政治 (Politics)
这个板块和其他P社游戏相比没那么复杂,这部分我就不讲了吧。反正你操作的国家开战总动员什么的都是在这里调整的。
情报 (Intelligence)
这个也不是钢三的核心玩法,也不写了。反正收集到的各国情报如果可见的话都能从这里看到。然后你能指派间谍在本国或者外国从事各种活动。
地图
为了形象地解释,我用了之前另外一个德国档的截图,以下是击败法国以后的状态。
在地图界面,单击某个省份会呈现其状态,基建(低的话你单位移速受到影响),防空(挨炸吃debuff的影响),工业等级(生产用的),要塞等级(防御buff)等各种基本信息。
在这里我调出的是第三个地图(政治图),一般的话我个人习惯是看这个图,打仗的时候前线顺眼一点。因为默认的地形图有时候一放大看不太清楚,看久了累人。右下角有很多其他地图模式你能选着看,比如天气图(天气会影响战斗情况),补给图,VP图(胜利点有哪些),空优图,基建网络图(德国法国好地,埃塞俄比亚大烂地),游击抵抗图(占领地区不满度高了会爆游击队,就是民兵单位)等等。
打仗入门
终于到我最喜欢的环节了,玩钢铁雄心不打仗有啥意思。都玩P社游戏还看到这了说你是战争狂人也不过分吧,反正我玩钢三开战之前憋得慌。接下来我简单讲解一些钢三的战斗基础,海战我打的不好就不讲了。
回到那个36匈牙利档。地图上这些框框就是我之前提过的北约兵牌,唯一一个刚才没讲到的是HQ,就是指挥部。你可以查看某个省份里有多少单位,比如在以上的截图是五个总部,18个步兵旅,以及两个空军单位。要注意的是HQ只是一群军官而已,其本身并没有战斗力,不能进攻或者防御。钢三有指挥链作战的机制(没错,下达命令到各单位也会花费时间,比钢丝的虫族心灵感应战斗硬核吧),作战是由HQ下属的各种师级单位进行的。HQ上面的X代表这个单位在指挥链里面的层级,X数量越多它的指挥层级就越高。比如德国国防军西线总指挥部的层级高于国防军C集团军群,高于某个军,高于这个军下属的师。点击一个单位会显示它的各种状态:补给和燃料状态,从哪里获取补给的,人员数量,移动速度,目前收到的命令,上属下属指挥部,等等内容。在这里你能把单位从它原属的指挥链里脱离出来,然后再并入新的指挥链。比如说你能把各军级单位里的几个装甲师和摩步师拆出来,然后组建一个新的机械化军。给单位任命解雇军官也是在这个界面进行的,军官在战斗中会获得经验并升级,
只有宣战后你才能对某个国家的省份发动攻击,如果该省份内有敌方单位,战斗会自动触发(海战是不一样的,海军单位交战和双方的军舰雷达探测能力以及天气这些有关,并不是说你知道敌方舰队在哪个格子里,然后你的舰队移过去战斗就触发了,所以我玩不太来海战)。决定战斗胜负的因素很多:单位类型数量和装备,战术克制,地形,天气,军官等级,火炮支援空军支援舰炮支援,要塞等级,软硬协同攻击,多方向夹击,围攻,补给状况等等,大多数内容不展开详细讲了,毕竟这只是极简入门。
有些战斗机制我拿出来单独讲一下:
战斗宽度 (combat width),如果玩过钢丝的话你应该知道这是什么,不过这是个零基础指南所以还是要讲一下。每个省份都有宽度 (frontage),这玩意不会因为科技研究或者什么改变,单一省份攻击敌方省份或者反过来都是10宽。但是在战斗中,每加一个攻击方向,宽度会+5,举例:当你从三个不同省份也就是不同方向夹击一个敌方省份,这场战斗的宽度是20(10+5+5,因为俩多出来的方向)。在每场陆战中,你的师会自动填进省份宽度。比如说你有五个3宽师,你的战斗总宽度15超过了省份宽度10。多出来挤不进去的单位不会立即参与到这场战斗,而是作为候补师 (reserve division)蹲着。如果战斗状态中的师被击退或者击溃,候补师会填进宽度继续战斗,这个过程叫增援 (reinforcement),而增援也是受到各种因素影响的。支援旅 (support brigade) 不占用宽度,所以当宽度不够用的时候这种单位能提供宝贵的额外火力。支援旅包括炮兵和防空旅。另外如果要进入战斗的话,一个师里必须至少有一个有宽度的战斗旅 (combat brigade),上面的支援旅不算。
堆叠惩罚 (stacking penalty):根据战斗宽度的机制,如果你在某个省份的战斗里塞了太多单位进去,会有堆叠惩罚。所以省份战斗的时候并不是你比对面多三倍兵力战斗力就能翻倍了。不知道是我由于很久没玩钢丝产生的错觉还是如何,我总是觉得钢三的堆叠惩罚比钢丝要大。这东西有算法的,具体我也没仔细读过。
击退 (pushback):通常发生在打的比较久的战斗中,最终防守方失利的话,会被迫从这个省份撤退。在此过程中,防守方没有进入此战斗,但是在该省份里的的候补师也会一起撤退。也就是说,即使这些师的战斗力和组织度完全健康,没有参与战斗,它们的组织度还是会掉并且撤退。这就是pushback。
进攻迟滞 (attack delay):每场战斗之后,单位在接下来的168小时就是7天里会降低移速,这个叫做进攻迟滞。行动组织 (operational organization) 在科研板块研究了的话可以降低进攻延迟。
领土自豪 (territorial pride):Semper Fi拓展包加进去的变量,轴心国和苏联在核心领土上打仗加buff的。
你的单位有两个核心条,就是上图截屏里的黄条和绿条。黄条是战斗力,绿条是组织度。战斗力指的是你的单位人力装备后勤是不是跟得上,补充来不及顶上的话这个东西会下降。但是一般来说,战斗的胜利是以击溃敌军结束,而不是消灭,也就是打击组织度。战斗时单位会消耗组织度,无论打赢追击进入下一个省份继续打,还是打输撤退,组织度都会不断下降。而单位在没有移动没有战斗的时候组织度会慢慢恢复。所以你的装甲部队并不是燃料补给管够就能不停地打下去,你可以将其理解为疲劳程度和指挥有效度这样。组织度过低的话单位战斗力会很虚弱,然后就会撤退往相邻的我方控制省份,撤退无视单位燃料状况和移速。如果附近没有我方控制省份或者说补给线切断的话这个单位就会被摧毁(包饺子就是这样的,组织度给它打没了又没地方跑,这就是钢三的歼灭战)。组织度受到科技研究以及军官比例等的影响。
差不多基础的战斗内容了解以后,可以开个快捷开始的39德国档,AI帮你管理生产外交这些,你就打仗就行了。因为开战的时候德国陆军世界最强,兵多人力多科技先进学说先进,还有移速攻击组织度回复的大buff。
暂时就写到这吧,很累了,上面都是非常简化的基础内容,感谢阅读。有人看的话以后有空我再写点详细的钢三战略,或者做个战报什么的。
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