《塞尔达传说王国之泪》内容解析

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太 空 电 梯

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又可以刷龙角了

从第三分钟开始,老任终于不再藏着掖着,可以说从这之后的演示全程高能无尿点,老任展现的并不是一个单独的机制,而是一套新的万物法则,首先,玩家能够将你眼前物品与手头的材料组合起来,游戏中称为「余料建造」

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原本快要损坏的树枝与巨石合成了一个全新的武器,在没有玩到《王泪》之前,谁也不能说到底能产生多少种组合的方式,但根据《旷野之息》的经验来看,这套系统的可能性对一个单独的玩家来说也许是接近于无限的,这绝不仅仅只是提前设计好了几十种预定的结果,

因为它并不一定要产生出现实之中的物品,它所实现的是功能之间的结合并放大,与常规沙盒游戏的里打造装备的原理其实并不完全一致,就像在演示中,把烟雾蘑菇插在盾牌上,于是就有了“幻影盾牌”,把眼球安在弓箭上,于是就有了追踪箭头,这一点都不现实,但却符合逻辑。

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如此一来就想象到了很多有趣的画面,比如在兽肉安个放个翅膀,是不是可以将野狼引入设置好的陷阱呢?将盾牌与风扇结合起来,是不是可以实现“海拉鲁自驾游”呢?游戏里显然设计了非常多的新材料、新道具、能产生的化学反应一定会更加有趣,比起《野吹》来说,玩家们打开锁的钥匙无疑是变得更加丰富,而关键则取决于玩家们的想象力,这可以说是游戏里唯一的限制。

顺便值得注意的是,这套系统还变相的解决了《野吹》中因为武器耐久过低,舍不得用带来的焦虑感,现在有了「余料」会触发玩家会更积极的探索,寻找将其重新利用的机会,任天堂完美的将负面感受转化为了一种正面引导。

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视频七分钟,演示了名为「究极手」的新功能,实机上,看上去很像沙盒游戏的建造模式,但在任天堂这里实现的依旧是原理上的可行,所以颇有一种拿着积木搭宇宙飞船的既视感,

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而听闻此前宣传片里的飞行道具还有陆地载具也是由玩家自行创造出来的,也代表了这套建造系统同时拥有极强的架构深度,当然如何实现目的依然是你的权利,不管是建筑小白还是基建狂魔,这里并不存在绝对的要求,这是属于每个玩家都能享受到的无门槛的乐趣,任天堂只负责保留玩家们那份最单纯的创造力,对此,我还能说什么呢?任天堂就是TMD世界的主宰!

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视频十分钟,此前已经出现过的“钻墙术”再次演示,这个能力比我想象的要厉害,我本以为只能在特殊的地方进行点对点的传送,但是这个权利还是交由玩家进行选择,快进到半截身子卡在墙外,当然它的用途一般只能在头顶有洞窟或者空岛的时候,主要是为了省去绕路和爬山的环节。

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重点在于,我意识到这也变得非常考验《王泪》的指引设计,《野吹》的无形引导可以说很大一部分是基于耐力条及地形的限制,你的耐力不够你爬上地形,你视野内的信息有限,所以前期就不会轻易的见到某些内容,无形之中会将玩家指引向难度较低的地区,

而如今打破了这一限制,或者说将限制的阈值拓宽到了另一个层面,当玩家能够站在两个高度进行环视,想要达到无形中的有效指引,其设计难度与密度显然是陡增的,任天堂又该如何把控游戏的节奏与难度的曲线,这里面的奥秘真的让我非常感兴趣,当然也不排除一种可能,任天堂说:“这就是全部,去吧孩子”,

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视频11分钟,可以看到敌人也会拿着组合好的武器与你战斗,考虑到敌人的多样性、组合的可能性,尤其是在面临着一大群敌人的时候,游戏的战斗环节可能会变得相当戏剧,而敌人和林克的战斗力明显都有了进步,当然也就弥补了前作战斗略显单调的问题,

同时敌人手里的武器组合可以对玩家们起到教学作用,毕竟不是人人都那么善用想象,玩家摸索不出来组合可能经常会出现在了敌人手里,随着战斗玩家会逐渐受到启发,学会了基础的游戏玩法,

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视频12分钟,林克从天而降,纵观海拉鲁,才能看到除了标志性地区的位置不变,实际的地貌已经截然不同,而且还有了一些新的建筑和迷宫。

林克落地之后直面着一个木屋废墟,也许我们可以用到「究极手」在这里给林克造一个房子,如果可以,对于游戏性的改变还是相当大的,不只是建造玩法,还改变了《野吹》的探索模式,当然目前没有见到屋子的实物,就不多过延伸了。

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看完演示,可以发现任天堂在本身就足够自由的基础上,将自由这一主题提升到了一个全新的高度,并且依然贯彻了让所有人都能愉快享受的游戏理念,但别忘了,老任非常喜欢把大招留到最后放,把惊喜留给每一个亲自上手体验的玩家。

“既然这样能做,或许也能那样做吧?”是人类与生俱来的好奇心,任天堂始终致力于打造可以与玩家的所见所想形成天然联动的游戏玩法,刺激着深藏在每个人心里的探险精神,守护着来自游戏最简单纯粹的乐趣,这正是它最为独特的魅力。

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而《塞尔达传说王国之泪》,献给每一位冒险者。

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