最早接触游戏测评类的内容是在读小学的时候,那会儿家里还是电话线拨号上网,互联网上的内容也远没有现在这么丰富,所以绝大多数的游戏测评都是在杂志、报纸等平面媒体上看的。
如今更多的作者开始采用视频的形式来做游戏测评,这不仅让尚未真正接触到游戏的玩家可以对画面和内容进行预览,同时也比阅读图文来得更加轻松。当然无论图文还是视频,每条轨道上的作者都会去想各种方法让自己所做的内容更受观众/读者的欢迎、更有辨识度(也就是更有自己的特色)。
我认为,游戏测评除了本身应该有一定趣味性(因为本身确实属于娱乐性内容)和情绪煽动性(这确实是在当代获取流量的重要手段之一)之外,同时也要对玩家挑选游戏尽可能起到帮助。从字面上来讲,“测”可以理解为“测试、测验、实测”;“评”则可以理解为“评价、评论”,合在一起就是“作者替暂未接触到游戏的玩家对游戏内容进行实测,并结合实测进行评价”。
下面就稍微展开详细地聊一下,我自己喜欢的游戏测评是怎样的结构。(“收钱办事”型的测评在此就不做讨论了,因为赚钱确实是要紧事)
一、展示
游戏测评在这部分需要做的是把“游戏里有什么,玩家能做什么”进行展示,可以理解为“还原作者在游戏里的所见所闻”。或许有人会觉得这部分也太容易了,没有任何技术含量。实际上制作/书写这部分并不容易,因为很容易掺杂进太多自己的主观情绪而导致展示失真。在这简单举个例子——某款游戏的某个关卡采用了大量哥特风的视觉元素,画面色调偏暗,于是某测评作者除了将这部分展示出来还加上了“画面非常阴间”这样的评述;又或者是在测评某手游“日常任务”的时候非要锐评一下“老套,没新意,我不喜欢”。
这些明显带有主观色彩的言语我个人不是很喜欢它们出现在“展示”这个部分,这不仅有可能挑动玩家情绪,让他们对游戏品质的判断出现失误,同时也可能反过来影响作者的素材选取。接着用之前的例子来说,作者本身不喜欢色调偏暗且采用大量哥特风视觉元素的画面,于是他不仅在内容里直接进行批评,同时也可能大量选择这一关卡来进行展示,其他关卡的展示空间便被压缩了;甚至会受情绪影响而去专门寻找能证明自身观点的角度去截取素材(故意找一些看上去很丑陋的角度去取材)。
根据一篇《生化奇兵》开发组的访谈,当年游戏在进行线下测试的时候他们也会尽量避免询问那些会掺杂较多个人情绪的问题,例如“喜欢/讨厌的部分有哪些?”等,取而代之的是诸如“你还记得刚才在游戏里经历了什么吗?”之类的问题。
简单来说,在游戏测评的“展示”部分,作者应尽量多地采用“描述性陈述”而非“规范性陈述”,前者相对客观基本不会以个人意志进行转移,而后者则是根据人的主观价值进行判断的。以一款动作游戏为例说明的话就是,
- 描述性陈述——在游戏的第一个关卡结尾,玩家将会迎来首个QTE,这个QTE需要在3秒时间内按下不同的4个键。
- 规范性陈述——在游戏的第一关结尾,玩家会迎来首个QTE,没有任何提示这点说实话已经有点搞人心态了,但更离谱的是这个QTE直接让你在3秒时间内按下4个键,似乎有点困难。
描述性陈述就是尽可能客观地还原游戏的内容,而规范性陈述则无法适用到全体玩家身上,因为有的玩家即便面对无任何提示出现的QTE心态也不会有什么波动;另一方面,一个操作“难”还是“不难”对于不同人来说认知也不一样,3秒内按4个键对于中老年玩家来说或许确实难了点,但对一些爱玩动作游戏的年轻人来说也说不上是有难度的操作。
二、评价
评价是跟作者主观意志挂钩的部分,但应该明确地与“喜好”进行区分。因为我觉得游戏测评的作者应该用自己的游戏阅历和经验更好地为其他玩家提供参考,如果将“评价”与“喜好”过多地混合在一起,可能会导致参考价值大幅下降。
其实不少作者主观上是完全有能力区分“评价”与“喜好”的,但遗憾的是往往需要面对情绪输出背后所隐藏的高流量的诱惑(当代互联网上确实输出情绪的内容更容易吃到流量,这点我们没必要去否认),所以才不得不将所谓“喜好”混入到“评价”的部分。
如果作者能够列举一些过往的例子以此来佐证自己的评价,同时论调上并不落入“花车乐队”(或者说不遵循某种“ZZZQ”)那即便和受众的观点有所出入,也算是不错的一份测评了。像是一款刚上市的新品,整个互联网的舆论气候都是对其各种吹捧,从关卡到上手难度再到美术和音效全吹了一遍,可以简单地认为此时吹捧该产品在舆论气候里就成了一种“ZZZQ”,好的测评作者应该尽力排除这种舆论气候对自身的影响。我是说,既不盲从舆论气候,也不很刻意地去站在舆论气候的对立面去“找茬”,把自己的真实体会有理有据地说出来即可。
比如上文提到的这款新产品里有“弓箭手”类型的角色,但游戏给“弓箭手”的定位是“辅助”,本身伤害输出能力非常差,测评的作者根据自己以往的游戏经验就可以写“这样的设计打破了很多有一定游戏阅历玩家的固有认知,可能会让他们在开局阶段走一些弯路。同时我们知道多数人在接触未知事物时会尽量去寻找其中与自己经验相符的部分去进行类比,即便是以往没接触过电子游戏的人也知道‘弓箭手’是一种可以在远处进行输出的角色,而该产品里将‘弓箭手’的定位设置成辅助可能会破坏此类玩家的体验”,然后再列举一些将“弓箭手”定义为“远程输出手”的经典游戏案例,有余力的还可以再引用一些游戏设计方面的文献(在测评类的内容里这部分大概也只有锦上添花的作用),关键还是要把自己真实的观点表达出来。
当然,“评价”部分你可以大胆且有理有据地说出自己所认为游戏的优缺点(尽量有理有据吧,也就是为什么你认为该产品的123是优点,456是缺点),但要时刻注意在写这部分的时候别完全被“喜好”左右。很显然,优秀的设计会增加你对一款游戏的好感度,但对于产品的热爱可能会导致一些原本十分平庸的设计在作者眼里变得优秀。像是一名测评作者非常喜欢某款游戏里的某个角色,后续该名角色参与的剧情实际上平平无奇略显老套,但作者却对这段剧情大吹特吹,这或许就是爱屋及乌、晕轮效应了。
三、喜好
测评游戏和品鉴菜肴有类似的地方,“展示”就像把菜肴的品相拍下来,然后用语言阐述菜肴的气味、吃起来的口感和味道;“评价”就像根据自己的过往经历来对菜肴做各种判断;而“喜好”就是简单的爱不爱吃这道菜。
用“葱爆肉”来举例的话就是李四做的葱爆肉色彩明亮,闻起来很香,吃起来大葱的口感爽脆但不发硬,肉的口感不是很老甚至还有点嫩,葱的味道带点甜,整道菜的咸淡适中;然后开始做“评价”——根据作者的经验,肉片腌制的时候除了淀粉、料酒、生抽等常见的材料之外,还加入了适量的蛋黄,大葱在下锅翻炒的时候还特意调小了火力避免大葱被炒糊,出锅前淋了锅边醋增香,综上做这道葱爆肉的师傅称得上用心,手艺也很不错;最后是“喜好”部分——虽然今天品尝的葱爆肉做得很用心很好,但我还是不喜欢,因为我就不爱吃这道菜。
从上面也可以看出来,由于“评价”和作者的经验挂钩,所以这部分必然会随着时间的推移而产生变化,比如同样一位玩家如今对《圣女之歌》剧情的评价和当年游戏刚上市时必然会有所差异。但“喜好”却不一定会随着时间变动,比较极端的例子就是一些所谓的“怀旧游戏遗老”(典型的就是《KOF97》“遗老”),从“评价”的角度来看他们当然知道老游戏有各种各样的不足,但由于喜爱的态度并未发生改变,而且公开讨论的时候非常喜欢嘴硬,于是便成为了“遗老”。
那为什么我认为好的游戏测评应该专门有一部分说明作者自己的喜好态度呢?前文里曾经提过,普通人很难将“展示、评价、喜好”完美区分,也很难避免创作的内容受个人情绪影响,所以专门留一些空间来告知受众自己对游戏的态度,让受众在知道这个信息后可以重新审视该测评的合理性,并与其他测评进行比对,这会让内容显得更加负责。
四、结尾
在最后想说的是,本文也只是在谈我个人主观上所喜欢的游戏测评是怎样的,除我自己之外并不能代表任何人。或许也有人和我一样喜欢作者把“展示、评价、喜好”三部分拆开,但也有人喜欢三者是你中有我,我中有你的状态。有人可能觉得“游戏测评里确实应该少一些情绪引导,少玩一些和游戏本身无关的梗”,但不可否认也有人看测评纯粹是来找乐子的——测评提供多少有用的参考信息不重要,关键是要足够有趣,起到娱乐效果。
在各个平台看信息密度比较大并且有详细数据来源的那种内容会经常在评论区看到诸如“希望其他媒体/自媒体都能做类似的内容”这样的留言。但大概咱们游戏类的内容最不需要的就是“劲儿往一处使”。只要在法律、传统道德、平台规章的允许范围内,制作和发布什么样的内容是属于作者的自由,对于某些内容受众可以批评、抨击、反驳,但不能强迫别人做什么不做什么,这好像是叫“平等与自由的张力”吧,大概是说“你的自由不能对他人的自由产生干涉”,稍微有点类似“柏拉图最适境界”。
以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。
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