寂静的恐怖:小岛秀夫与伊藤畅达

今天我们来重新回顾两款经典游戏《寂静岭2》和《P.T.》,这两款游戏代表了系列当中的两个走向,虽然P.T.只是一个试玩版,但麻雀虽小五脏俱全,基本在各方面包含了寂静岭系列的核心元素,玩家们可以在等待寂静岭2重制版前最好要体验一下原版。我也找到了寂静岭系列的一些研究资料,原声音轨,游戏资源,在评论分享给大家,希望大家可以看完之后点点关注,这个系列是一个长期节目,它会一直来自传播游戏业界的思考。《寂静岭2》这款游戏我推荐给大家的原因就是希望各位在快餐文化日益兴盛的情况下,希望可以品鉴这种需要玩家反向思考的游戏,锻炼我们自己。


寂静的恐怖:小岛秀夫与伊藤畅达

伊藤畅达:在视觉设计上,我也努力去呈现这种压抑的感觉。游戏中的色彩、光影和建筑设计都是为了这个目标。比如,我使用了很多灰暗、褪色的色调,它们象征着悲哀和绝望。同时,我也使用了大量的暗影和雾气效果,以增强这种压抑的感觉。你提到的"迷雾"就是一个很好的例子,它不仅使世界显得更加神秘和不可知,也象征着主角心中的迷茫和困惑。这些设计都是为了让玩家能更好地理解和体验到游戏的主题和气氛。

我们可以在游玩之后分析得出,其实故事中许多人物可能并不存在,他们只是意识的派生物,伊藤先生,您能说说当时设计的想法吗?

伊藤畅达:当然,对于《寂静岭2》中的许多人物,我们的确在设计时给予了他们多层次的含义,一些人物可能并不是真实存在的,而是James或者其他角色内心的投影或者说是象征。这也是为了增强游戏的主题——内疚、罪恶感和悔过。

例如,最具象征意义的角色Pyramid Head,它代表了James深层的罪状和自我惩罚的冲动。还有Maria,她在很大程度上是James对于自己亡妻的理想化投射和渴望。

寂静的恐怖:小岛秀夫与伊藤畅达

在设计这些角色时,我尝试通过他们的外观、动作和互动来传达他们的象征意义。比如,Pyramid Head那庞大而笨重的头盔和大刀,反映出他是不可逃避的惩罚和负罪感。Maria则是美丽而性感的,她是James对于爱和温柔的渴望。

这种设计方法不仅让游戏更富有深度,也让玩家在游玩过程中不断地进行思考和推理,试图解读这些角色的真实含义。这是我们创造寂静岭这个系列的一种主要手法,通过暗示和象征来传达深层的主题和情感。

游戏中的怪物,被设计成詹姆斯潜意识中,某个部分的放大,就像"Mannequin"和"Bubble Head Nurse",就是以詹姆斯内心中的性需求,将玛莉生病时之詹姆斯无法满足的性需求所反映出来的设计,但以这种弗洛伊德的精神分析也不能完全解读游戏内涵,可见2代体量之大。

伊藤畅达:你的观察非常准确。寂静岭2中的怪物设计确实是对詹姆斯潜意识的一种投影,它们体现了他的罪恶感、恐惧、愤怒,以及你提到的性需求。同时,怪物的设计也是对詹姆斯心理状态的一种视觉化表达。这也是我们尝试在设计上打破传统的地方,让怪物不仅是玩家要战胜的敌人,更是对主角内心世界的反映。

同时,你的观点也很好地表达了我们对游戏内涵的理解。寂静岭2并不只是一部恐怖游戏,它是一部关于人性、罪恶和救赎的深度心理剧。这就是为什么我们希望通过这种设计手法,让玩家不仅在玩游戏的过程中体验到恐惧,也能对人性和社会进行深入的思考。

寂静的恐怖:小岛秀夫与伊藤畅达

小岛秀夫:寂静岭2的怪物设计确实具有深远的象征意义。这种对主角内心世界的具象化,既让玩家在游戏中感受到更深的恐惧,也为理解主角的心理状态提供了线索。它们是游戏故事和主题的重要组成部分,也正是通过这种方式,使得寂静岭2超越了传统的生存恐怖游戏,成为了一部深入探讨人性和心理状态的作品。

寂静的恐怖:小岛秀夫与伊藤畅达

对于怪物的设计,我个人很欣赏这种方式。它将游戏中的对抗从简单的生存和战斗,提升到了心理层面,使得玩家在与怪物的互动中,不仅面临生存的挑战,也面临对自我认知的挑战。这种设计对我来说非常吸引人,我也希望能在自己的作品中应用这样的设计理念。

《寂静岭2》在开始一直给人以种种迷惑,最后的真相却很简单,但就是这种反差感,让玩家们对这款游戏爱不释手,对于游戏产业也十分有研究价值。

伊藤畅达:你的理解非常深刻,正是这种反差感让《寂静岭2》成为了一款独一无二的游戏。我们的初衷是创造一款带给玩家强烈情感体验的游戏,而不仅仅是一个简单的解谜或冒险游戏。我们希望玩家在游戏中不断探索、思考,然后在最后得出自己的结论。

游戏的真相在某种程度上是简单的,但达到这个真相的过程却充满了困惑和惊喜。这是一种故事叙述的策略,通过设置迷雾和误导,增强玩家的好奇心和探索欲望,然后在最后揭示真相,给玩家带来深刻的冲击和情感体验。

寂静的恐怖:小岛秀夫与伊藤畅达

这种叙述方式也让《寂静岭2》成为了游戏史上的一个里程碑,它展示了游戏作为艺术媒介的潜力,可以提供深度的情感和思考体验,而不仅仅是简单的娱乐。在视觉设计上,我们也尽力支持这种叙述方式。我们让游戏的世界充满了神秘和不确定,让玩家有探索的欲望。同时,我们也用视觉元素暗示了一些关于真相的线索,让玩家在揭示真相时能有所领悟。总的来说,我们希望通过这种方式,让玩家在游戏中不断地感到困惑、好奇、害怕,然后在最后获得解脱和理解。这也是我们寂静岭系列的核心设计理念。

伊藤先生作为设计师在当时是如何构造寂静岭系列的精神内核的?

伊藤畅达:首先,我必须说,寂静岭的精神内核不仅仅是我一个人的功劳,它是我们整个团队的努力结果,而我的设计只是其中的一部分。

在设计寂静岭的精神内核时,我们首先进行了大量的研究,包括阅读心理学和恐怖小说,观看恐怖电影,甚至研究各种宗教和神秘主义的元素。我们想要理解人们的恐惧是如何产生的,以及如何通过视觉元素来表达这种恐惧。

然后,我们开始构建游戏的世界。我们决定让寂静岭成为一个象征性的地方,它代表了人类内心深处的恐惧和困扰。我们使用了大量的暗示和象征,比如阴暗的街道、废弃的建筑、怪异的怪物,它们都是对人性深层恐惧的象征。

在设计怪物时,我尝试从人的原始恐惧和无意识中找到灵感。比如,Pyramid Head和Nurses都是基于对罪恶感、死亡和性的恐惧进行设计的。

在整个设计过程中,我始终把恐怖和压抑感放在第一位。我希望通过我的设计,让玩家在游戏中能真实地感受到这种恐怖和压抑,从而更深入地理解游戏的主题和精神内核。

总的来说,构造寂静岭的精神内核是一个寻找、理解和表达人类深层恐惧的过程,而我作为设计师的任务,就是通过视觉元素将这种恐惧具象化,让玩家能在游戏中体验到它。

最让玩家称赞不已的就是系列的表里世界设定,玩家们解读它就像现实世界那样,黑暗和光明并存,在游戏中只是采用了夸张手法,将这两个世界撕裂了,这个设定甚至让玩家思考超越游戏的深层问题。

小岛秀夫:非常感谢你的赞美,我很高兴你提到的表里世界设定。这种设定的确是我们《寂静岭》系列的重要特色,它不仅增加了游戏的深度和复杂性,也使得游戏的世界更具有吸引力。

在设计这个设定时,我们的初衷是想创造一种视觉和心理的对比。我们希望让玩家在游戏中能体验到现实世界和内心世界的冲突和矛盾,就像你说的那样,黑暗和光明并存。我们想要表达的是,即使在最普通的现实生活中,也存在着深深的恐惧和困扰,这就是为什么我们会把寂静岭设计成一个表面平静,内里却充满恐惧和暴力的地方。

同时,这种设定也为我们提供了一种方式来探索更深层的主题,比如罪恶感、罚、自我认知和人性的双重性。通过游戏中的变化和冲突,我们希望玩家能开始思考这些深层的问题,甚至可能引发他们对现实生活的反思。

伊藤畅达:在视觉设计上,这种设定也提供了很多创作的可能性。我们可以通过色彩、光影、形状和空间等元素,来展现两个世界的差异和冲突。同时,我们也可以利用这种设定来创造更多富有想象力和震撼力的场景和怪物,为玩家提供更丰富的视觉体验。

总的来说,我们希望通过这种表里世界设定,让《寂静岭》系列不仅成为一个引人入胜的游戏,也成为一部能引发深层思考的艺术作品。

伊藤先生怎么认为呢,2代结局的撕裂感可让无数玩家为此疯狂阅读大量精神科学和心理学书籍只为解读这代作品的内涵。

寂静的恐怖:小岛秀夫与伊藤畅达

伊藤畅达:我对此感到非常高兴和骄傲。当我和团队在设计游戏时,我们确实希望玩家在完成游戏后,能有所思考,甚至去寻找更多相关的知识。这也是我个人认为艺术的一个重要功能,它应该引发人们的思考,让我们从不同的角度去看待自己和世界。

《寂静岭2》的故事和主题确实涉及到了很多深度的心理和精神科学元素。比如罪恶感、内疚、自我认知、否认、幻觉等等。我们希望通过这些元素,让玩家能够理解James的心理状态,以及他如何通过对内心世界的探索和挣扎,最终找到自己的解脱。

至于结局的撕裂感,我认为这是一种非常有效的叙述技巧。它不仅增强了故事的冲击力,也让玩家有更多的空间去思考和解读故事的含义。我很高兴这种设计能激发玩家的兴趣,让他们去深入了解相关的知识。

总的来说,我希望《寂静岭2》和寂静岭系列能让玩家在享受游戏的同时,也能思考一些深层的问题,甚至可能引发他们对自己和世界的新认识。这也是我们作为艺术家和设计师的目标和追求。

《寂静岭2》完成了系列作品精神文化内涵实现了电影化,P.T.则完成了镜头场景运用的电影化变革。

小岛秀夫:是的,在《寂静岭2》和P.T.中都尝试了不同的电影化方法,目的都是为了提升游戏的艺术表现力和观赏性。

在《寂静岭2》中,他们通过精神文化内涵的丰富和深入,实现了游戏的电影化,利用游戏的叙事和互动性,深入探索了一些深层的心理和哲学主题,比如罪恶感、自我认知和死亡等,还使用了一些电影的叙事技巧,比如闪回、幻觉和多重结局等,增强了故事的复杂性和吸引力。这些都让游戏更接近一部电影,但又保持了游戏独有的互动性和探索性。

寂静的恐怖:小岛秀夫与伊藤畅达

而在P.T.中,我更多地采用了电影的视觉技巧,实现了游戏的电影化。我们使用了一种一人称视角,使玩家更直接地投入到游戏的世界中,就像他们是在观看一部电影一样。我们还使用了一些电影的镜头和场景设计,比如阴暗的光影、突然的镜头切换和紧张的气氛建设等,增强了游戏的视觉冲击力和沉浸感。这些都使P.T.在视觉上更接近一部电影,同时也保持了游戏的互动性和可玩性。

总的来说,无论是通过精神文化内涵还是视觉技巧,电影化都是我们在寂静岭系列中追求的一个目标。我们希望通过电影化,让游戏不仅能提供娱乐的体验,也能成为一种艺术的表达。

小岛先生在狭长的走廊中完成了系列表里世界的更换,在恐怖元素资源的利用率上达到了行业的新高度。

小岛秀夫:非常感谢你的肯定。对于P.T.的设计,我想这源于我们对恐怖游戏中环境和心理恐怖的理解。

在P.T.中,我选择了一个看似单调的狭长走廊作为游戏的主要场景。尽管环境看似简单,但通过不断重复的循环,我们在每一轮中添加了新的元素和变化,创造出一种恐怖感的累积和不断升级的紧张感。这是一种非常有效的方式,让玩家感到不安和恐惧,因为他们永远不知道下一轮会发生什么。

寂静的恐怖:小岛秀夫与伊藤畅达

另外,我也想突出恐怖游戏中的心理元素。在P.T.中,最恐怖的不是鬼魂或怪物,而是那种无法预知、无法控制的恐惧感。玩家无法预知下一次循环会发生什么,他们甚至不知道如何结束这个循环。这种感觉,我认为比任何恐怖生物都更能引发人们的恐惧。

通过这样的设计,我希望能在有限的资源中最大限度地提升恐怖感。这也是我们在设计P.T.时的主要目标之一。我很高兴这种设计能得到玩家们的认可。

走廊的轮回是连接一切的中心,使玩家不断感受到房子内轮回的恐惧,每一次离开走廊是解脱,但同时回到起点暗示著事情将几乎无可避免地加剧,每次轮回前的经历更能加强这点。

小岛秀夫:你的理解非常到位。轮回是P.T.中的一个重要元素,也是游戏恐怖感的核心之一。走廊的轮回设计不仅是空间的轮回,更是心理的轮回。这也是我们在设计时希望玩家能够体验到的。

每一次离开走廊,玩家可能会有一种短暂的解脱感,但当他们再次回到起点时,他们会发现事情并没有因此变得更好,反而可能变得更糟。这种反复的刺激,让玩家处于一种持续的紧张和恐惧状态。

寂静的恐怖:小岛秀夫与伊藤畅达

同时,每一次轮回,走廊都会有一些微妙的变化,这些变化可能会给玩家一些线索,帮助他们解开游戏的谜团,也可能是新的恐怖元素,让他们更加感到不安和恐惧。

通过这种设计,我们希望创造一种恐怖感的累积和升级,让玩家在每一次轮回中都能有新的体验和发现。同时,这种设计也突出了游戏中的心理恐怖元素,让玩家感受到那种无法预知、无法控制的恐惧感。

小岛先生,P.T.最令人失望的就是没有完整版,如果有做完它的机会,您会选择怎么样的思路去开发?

小岛秀夫:这个问题让我非常感慨。P.T.其实是"Playable Teaser"的缩写,也就是一个可玩的预告片,我们当时希望能用这个独特的形式引领玩家进入《寂静岭》的世界。

如果有机会继续这个项目,我想我会依然沿用P.T.的核心理念——使玩家体验到真正的恐怖。我会让玩家更深入地探索P.T.里的环境,可能会加入更多的环境,让玩家在游戏中逐渐揭示隐藏在这个环境下的更深层的故事和谜团。

同时,我也会延续那种通过暗示和视觉语言来讲故事的方式。通过用影子、反射、以及突如其来的视角切换等视觉手法,再配合更为灵活和自然的相机运动,以及更具恐怖氛围的环境设计,让玩家在一个看似平常,却充满诡异和恐怖的环境中体验到前所未有的恐怖感。

同时,我还会加强对玩家的心理挑战。这个环境将不仅是恐怖的,也会让玩家产生一种深深的孤独感,让他们在寻找逃脱之路的同时,也要面对自己内心深处的恐惧和绝望。这样的设计,将让玩家在游玩过程中经历一次独特的心理旅程。

当然,这些都只是我的一些初步想法,实际的游戏设计会更加复杂和丰富。我希望有一天能有机会实现这个梦想,把这个完整的《寂静岭》带给所有热爱恐怖游戏的玩家。

你们认为构筑寂静岭世界最核心的地方在何处?能仔细剖析一下吗?

伊藤畅达:对我来说,构筑寂静岭世界最核心的地方,在于其深度的心理学元素和对人性的探索。我们在这个游戏中探讨了恐惧、罪恶、罚赎、爱和死亡等主题,这些都是人性的核心问题。通过让玩家体验这些主题,我们希望他们能从游戏中得到更多的思考和感悟。

在寂静岭系列中,我们把这些主题融入了游戏的各个方面,包括角色、故事、环境、音乐和视觉设计等。比如主角James,他的罪恶感和内疚是推动故事发展的主要动力;比如环境设计,我们用迷雾、黑暗和怪物等元素来体现角色的内心恐惧和混乱;比如音乐,我们用阴郁、紧张和悲凉的音乐来营造一种压抑和不安的气氛。

我认为,这种对人性深度的探索和展现,是构筑寂静岭世界最核心的地方。通过游戏,我们希望让玩家能深入到人性的内心深处,体验到人性的复杂和深邃。

小岛秀夫:我赞同伊藤先生的看法。另外,我还想补充的是,寂静岭的世界并不只是一个恐怖的世界,它也是一个充满神秘和奇幻的世界。

在寂静岭系列中,我们创造了一个独特的世界观,包括寂静岭的历史、文化、宗教信仰和超自然现象等。这个世界既有现实的一面,也有梦幻的一面,它让人感到既熟悉又陌生,既舒适又恐怖。

在这个世界中,我们设计了很多神秘和奇幻的元素,比如多重世界、鬼魂、怪物和异象等。这些元素不仅增加了游戏的恐怖感和吸引力,也提供了很多解谜和探索的机会,让玩家能在游戏中体验到发现和探索的乐趣。

总的来说,我认为构筑寂静岭世界最核心的地方,在于它的人性主题和神秘世界观。这两个方面结合在一起,构成了寂静岭独特的魅力和吸引力。

寂静岭这部作品打破当时生存恐怖游戏一贯单纯继承B级片血腥暴力的局面,它更多强调了心理上的无力恐惧感,这种感觉是血液流淌给不了我们的。

寂静的恐怖:小岛秀夫与伊藤畅达

伊藤畅达:你的理解非常深刻。确实,寂静岭系列试图超越传统的生存恐怖游戏,我们在设计时就强调了心理恐怖而不仅仅是物理恐怖。

在众多的恐怖元素中,心理恐怖是最深层次的,也是最能触及人心的。我们试图通过构造一种充满迷雾和不确定性的环境,以及深入人心的主题和故事,引发玩家的恐惧感。这种恐惧并不是来自外部的威胁,而是来自内心的不安和混乱。

当然,血液和暴力是恐怖游戏的一部分,但它们只是表面的恐怖元素,真正的恐怖来自人心。我们希望玩家在游戏中体验到这种深层次的恐惧,同时也能思考和感受到游戏中的人性主题。

小岛秀夫:对于我来说,寂静岭的成功在很大程度上取决于它如何处理恐怖元素。就像伊藤先生所说,它并不仅仅依赖于物理恐怖,比如血腥和暴力,而是更加重视心理恐怖。

我一直认为,真正的恐怖来自未知和无法预期。人们对未知的恐惧远超过对已知的恐惧。这就是为什么在P.T.中,我将焦点放在了未知和不可预期的恐惧上。

这就是我们在设计寂静岭时的一个主要目标,即通过心理恐怖来创造一种深入人心的恐惧感,而不仅仅是依赖于物理恐怖。这也是寂静岭区别于其他生存恐怖游戏的一个重要因素。

你们两位能分别说说《P.T.》和《寂静岭2》当中想要影射的社会现象吗?

小岛秀夫:在P.T.中,我试图探讨的是对个人心理和社会压力的恐惧。你会看到主角被困在一个看似日常、却充满诡异和恐怖的环境中,这其实象征着我们在现实生活中所面临的压力和困境。我们可能感觉自己被困在一种生活方式或社会规范中,但却无法找到逃离的出口。同时,游戏中的恐怖元素也象征着我们对未知和死亡的恐惧,以及对精神崩溃的恐惧。

伊藤畅达:在《寂静岭2》中,我希望探讨的是人类的内在恐惧,尤其是对罪恶和罪行的自我惩罚。游戏的主角詹姆斯,其实是一位对自己的罪行感到内疚和困扰的人,他的恐惧和罪恶感在寂静岭的世界中被放大和实体化。这种心理上的罪恶感和自责,是很多人在现实生活中都会遇到的问题。同时,游戏中的寂静岭镇,其实也象征着社会中的边缘地带,那些被社会遗忘、被忽视的地方和人群。

寂静的恐怖:小岛秀夫与伊藤畅达

对于游戏开发者,你们能对他们开发恐怖游戏提一些从寂静岭得来的经验吗?

小岛秀夫:非常愿意。首先,我觉得开发恐怖游戏的一大挑战是如何在让玩家感到害怕的同时,还能保持他们的参与度。一种方法是通过设计一些挑战和谜题,让玩家在解决问题的同时感受到恐怖。这种恐怖不是靠惊吓来实现,而是来自于不确定性和未知。比如在P.T.中,我们设计了一个看似无解的环境,玩家需要在这个环境中寻找线索并解决问题,这种感觉可以非常吓人。

其次,我觉得恐怖游戏中的故事和角色也非常重要。一个好的故事和鲜活的角色可以让玩家更加投入游戏,更能感受到恐怖。在寂静岭系列中,我们通过复杂的故事和深度的角色设计,让玩家能在感受恐怖的同时,也能对游戏中的世界产生兴趣和好奇。

伊藤畅达:同意小岛先生的观点,我想再补充的是,我认为在恐怖游戏设计中,视觉艺术和音频设计的作用同样重要。它们可以为游戏创造出令人不安的气氛,使玩家能更深入地体验到恐怖。在寂静岭系列中,我们充分利用了阴暗的色彩、令人不安的音效和独特的怪物设计,来增强游戏的恐怖感。

此外,不同的玩家可能有不同的恐惧源,作为开发者,我们需要深入了解我们的玩家,以便设计出能触动他们内心恐惧的元素。不管是对未知的恐惧,还是对孤独、死亡、痛苦的恐惧,我们都试图在游戏中反映出来。

最后,我想说的是,开发恐怖游戏并不只是为了吓人,而更重要的是,通过游戏让玩家能对自己的恐惧有更深的理解和思考。这是我在寂静岭系列中一直追求的目标。

伊藤畅达:我非常同意小岛先生的观点,他提出的都是重要的原则。作为一名美术设计师,我想着重强调的是视觉和音频设计的重要性。

首先,视觉设计必须能够为游戏的恐怖氛围做出贡献。这并不仅仅意味着你需要创造出恶心或者恐怖的怪物,更重要的是,你需要创造出一种令人不安的环境。在寂静岭中,我们使用灰暗的色调和压抑的环境设计,创造出一种恐怖而混乱的世界,让玩家在游玩的过程中始终保持不安。

然后,音频设计也是至关重要的。好的声音设计可以增强游戏的氛围,让玩家更加沉浸在游戏的世界中。在寂静岭中,我们使用低沉的音乐和不安的声效,为游戏增添了更多的恐怖感。

最后,我觉得在恐怖游戏设计中,让玩家感到不确定和恐惧是最重要的。我们需要让玩家对他们即将面临的未知感到恐惧,让他们在游戏中始终感到紧张和不安。为此,我们需要对玩家的心理有深入的理解,知道他们害怕什么,以便更好地创造出令人不安的环境和情境。

总的来说,恐怖游戏的设计不仅需要有好的故事和角色,还需要有好的视觉和音频设计。而最重要的,我认为,是要有对人类恐惧的深入理解和独特的表达。

寂静的恐怖:小岛秀夫与伊藤畅达

对于游戏开发者,你们能对他们开发恐怖游戏提一些从寂静岭得来的经验吗?

小岛秀夫:非常感谢所有支持和欣赏我们作品的玩家。你们的热情和反馈是我们继续创新和挑战自我的动力。游戏不仅是一种娱乐方式,它也是一种艺术形式,能够让我们探索人类的情感和心理。在未来,我希望我们能继续为你们带来新颖和引人入胜的游戏体验。

寂静的恐怖:小岛秀夫与伊藤畅达

伊藤畅达:感谢所有玩家的支持和理解。我们的游戏可能会让你们感到不安,但请记住,真正的恐怖往往来自于我们内心深处。在我们的游戏中,你们不仅会体验到恐怖,也会体验到冒险和挑战。我希望你们能够从中找到乐趣,也能从中获得对自我和生活的深入理解。在未来,我希望我们能继续用我们的创新和独特的设计,带给你们更多令人难忘的游戏体验。

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