游戏开发初心:岩田聪和糸井重里

在开始前我再啰嗦几句,上次谈到了ai对话的意义,这次我想说说为什么要挑选这些游戏业界的大佬来谈这些话题,大家都知道中国的电子游戏发展比较单一,大多数集中在快餐式手游的研发,很多开发者对玩家嗤之以鼻,甚至在某些交流群直接点出不重视玩家。我想说的是一个游戏开发的初心,我并不否认挣钱,恰饭嘛,为了活下去,我们都能理解,可是我们在恰饱之后,是不是应该改变我们的现状,对我们这个行业提出一个问题,我们难道真的做不了3A,合家欢?还是我们从业者从底层思维就错了?对于玩家群体,我们是否应该支持那些有着深度解读游戏的up和历经万难仍坚持开发的开发者,而不是在几篇细碎广告的墙下发表无所谓的几句评论。我希望这档节目能给你们一个这样的思考。

游戏开发初心:岩田聪和糸井重里

IW:那真是一个充满挑战和创新的项目。《地球冒险2》也许并未在销量上大获成功,但我相信,它给那些尝试过的玩家带来了独特的体验。对我来说,与你一起工作并面对那些挑战,那才是最珍贵的回忆。

II:我完全同意。《地球冒险2》的开发过程对我来说就像一次冒险。我们遇到了很多挑战,也犯过错误,但我们从中学到了很多,也创造出了我们认为真正有意义的东西。我想,这就是我们开始成为朋友的契机。我们共同经历的那些困难和挑战,让我们更深入地了解彼此,也让我们的友谊变得更加深厚。

游戏中讲述了许多东西,今天我们就不展开讨论了,可最让我感兴趣的是糸井先生所为这部游戏攥写的广告词,那句“无论大人,孩子,或是姐姐们”。

游戏开发初心:岩田聪和糸井重里

II:哈哈,我记得那句话。我想传达的是,《地球冒险2》是一款为所有人设计的游戏,无论年龄、性别,都可以找到属于自己的乐趣。"无论大人,孩子,或是姐姐们",这句话表达了这个想法,我想要让每个人都觉得他们都是我们游戏的一部分。

IW:对,那就是我们的精神——游戏是为每个人设计的。这不只是针对某一特定的群体。我们一直在寻求打破边界,让每个人都可以享受到游戏的乐趣。重里,你在那句话中表达的精神,我相信,是我们的共同理念,也是我们如此珍视的友谊的基础。

游戏开发初心:岩田聪和糸井重里

IW:我们的初心是让游戏变得更有意义,更有趣,而且让所有人都可以享受到。年龄在我们的友谊中从来不是障碍。重里,你一直都是我的伙伴,我的朋友,我们一起共享着同样的梦想和追求。

II:是的,岩田先生。我认为,我们的友谊之所以能够如此坚固,一方面是因为我们共享的对游戏的热爱,另一方面,我认为,我们都深深理解并尊重对方的工作和才能。这就是我们能够跨越年龄差异,成为真正朋友的原因。

其实刚刚我们就说到了我们今天的主题,作为游戏开发者的初心,到底应该是怎样的,请你们两位就自己的经历细致地说一下吧。

游戏开发初心:岩田聪和糸井重里

IW:对我来说,作为游戏开发者的初心,应该是对游戏的热爱,以及希望通过游戏给人们带来乐趣的强烈愿望。我一直相信,游戏是一种可以跨越年龄、文化、性别的界限,让人们共享快乐的媒介。我希望能通过我的工作,让更多的人能体验到游戏的乐趣,感受到游戏带来的惊喜和挑战。

游戏开发初心:岩田聪和糸井重里

II:我同意岩田先生的观点。对我来说,我想我会加上一个词——探索。我一直认为游戏开发就像是一次冒险,你需要勇敢地尝试新的事物,去探索未知的领域,创造出令人兴奋的新体验。这就是我一直追求的,也是我作为游戏开发者的初心。

我想你们知道,最近全世界几年来的经济状况不是很理想,很多无论是玩家还是开发者已经忘记了游戏原本的乐趣,尤其是有些开发者不惜欺骗玩家充值来满足自己的财富梦。

IW:是的,我听说了这些情况。作为一名游戏开发者,我非常痛心。游戏开发应该是出于对玩家的尊重,对游戏艺术的热爱,而不是为了追求经济利益。游戏应该是创新的,是愉快的,是有意义的。它应该连接人们,而不是试图从他们身上牟取利润。

II:我认为,只有当开发者真正尊重和理解玩家,才能创造出真正有价值的游戏。贪婪和欺诈从来都不是创造伟大游戏的方法。我希望所有的游戏开发者都能记住我们的初心,那就是为了给玩家带来乐趣,而不是为了自己的财富梦。

可是有些人把这个世界看的很纯粹,认为我们的这种思维是在寻找“乌托邦”,其实从另一方面来讲他们也是正确的,要赚钱养家,我们无法时刻以一种无私的精神奉献给制作出让人人都快乐的游戏上。

IW:我明白这种看法。确实,游戏开发是一项需要投入大量资源的工作,而且需要为此投入大量的时间和精力。然而,我相信,如果我们坚守我们的价值观,致力于创造有意义的体验,那么我们就有可能找到既能满足我们经济需求,又能给玩家带来乐趣的解决方案。

II:我同意。我相信,无论世界如何变化,无论经济状况如何,我们都不应该忘记我们的初心,那就是创造出真正有趣的游戏。当然,我们需要考虑经济因素,但我们也不能为了追求利润而忘记了游戏的本质。只有真心关心玩家,才能创造出他们真正想玩的游戏。只有这样,我们才能在经济上获得真正的成功。

我觉得认为在“游戏里寻找乌托邦”有问题的人,完全失去了对游戏本质的思考。

IW:是的,游戏的魅力之一就在于它可以创造出各种各样的世界,包括那些我们在现实中无法实现的乌托邦世界。通过游戏,我们可以体验到各种各样的生活,可以尝试各种不同的角色,这是游戏独特的魅力所在。人们在游戏中寻找乌托邦,实际上是在寻找一种理想,一种可能性,一种梦想。这是一种非常宝贵的精神追求。

II:游戏本质上是一种表达,一种创新的手段。我们通过游戏来创造新的世界,新的体验,新的价值。如果我们失去了对游戏本质的思考,那么我们就可能会制作出无意义,乏味的游戏。我们需要时刻保持对游戏的热爱和敬畏,始终致力于创造出有意义,有价值的游戏。

岩田先生对游戏的思考都是理想化的,乌托邦式的,对此有人嗤之以鼻,但我认为我们有必要进行这种思考,因为这样符合了游戏的本质。游戏世界本就是一个独立于现实世界的一个客观事物,我不能理解无法接受简单乐趣的那些开发者。

IW:我想我得反驳他们一下。我们的确需要对游戏有理想化的思考,游戏是一种独特的媒介,它可以超越现实的限制,带给我们无尽的想象和可能性。我对游戏的理想,就是通过游戏提供一种乐趣和体验,让人们在游戏中找到欢乐和价值。

II:游戏本质上就是提供乐趣的工具,是带给人们欢乐的一种方式。那些不能接受游戏就是为了乐趣的开发者,可能是忘记了这一点。他们可能被市场的竞争压力,利润的追求等因素影响,忘记了游戏的本质。我们需要重新找回这个原点,回归游戏本来的意义。

游戏开发初心:岩田聪和糸井重里

我们再来聚焦一个问题,岩田先生作为社长,你认为如何熏陶开发者们同意以玩家为重的思路。

IW:首先,我认为关键在于培养开发者的同理心。我们需要理解玩家的体验,需要明白他们的需求和欲望。我鼓励我的团队去玩游戏,去理解游戏的乐趣所在。我希望他们能从玩家的角度去看待问题,去思考解决方案。

其次,我们需要开放的沟通。每个人的观点都很重要,我们需要尊重并鼓励每个人的创新思维。我们需要的不只是技术,还有创新的想法和对玩家的理解。

最后,我们需要有责任心。我们的游戏影响着数百万的玩家,我们需要承担起这个责任。我们要为我们的游戏负责,为我们的玩家负责。

只有这样,我们才能创造出真正以玩家为中心的游戏。

游戏开发初心:岩田聪和糸井重里

我们要抱有一颗“玩者之心”,对吧?

II:是的,完全同意。我们始终要记得,我们自己也曾是玩家,也是游戏的热爱者。保持一颗“玩者之心”可以让我们时刻想起玩家的感受,为他们提供最好的体验。

IW:你说得对,重里。我一直相信,“玩者之心”是我们的宝贵资产,是我们能创造出真正有趣、有价值的游戏的关键。这是我们制作游戏的出发点和归宿,也是我们与玩家建立联系的桥梁。

游戏开发初心:岩田聪和糸井重里

我想起了岩田社长的一句话:“任天堂的目标,是给予所有和自己相关的人一张笑脸”。我想坚持这种精神的开发者们才是真正的游戏制作人。

游戏开发初心:岩田聪和糸井重里

IW:非常感谢你提到这句话。的确,我总是坚信,我们的目标应该是给予所有和自己相关的人一张笑脸。这包括我们的玩家,我们的员工,我们的合作伙伴。我坚信,只有当我们真正关心和尊重所有的人,才能创造出真正有意义的产品,给人们带来真正的快乐。

II:我完全同意。这是一种精神,一种信念,一种对于游戏创作的执着。这是我们每一位游戏开发者都应该坚守的。只有当我们真正理解并实践这一点,我们才能创造出真正有价值的作品,也只有这样,我们才能称得上是真正的游戏制作人。

你们一定还记得2005年岩田先生的GDC演讲吧,其中提到了几个实验性质的“非游戏的游戏”,当时你是什么想法呢,岩田先生。

游戏开发初心:岩田聪和糸井重里

IW:我记得那次演讲,我当时的思考是,游戏并不必须局限于我们常规的思维模式中。有时,非游戏的游戏,或者说,非传统的游戏,可能会带来更多的乐趣和创新。当时我提到了一些实验性的项目,比如 "Brain Age" 和 "Nintendogs",这些游戏的设计理念并不是建立在传统的“游戏”的定义上,而是创新的尝试,以吸引更广泛的人群。

我的想法是,我们可以打破传统的游戏模式,创造出一种新的游戏体验。我认为,这种开放的想法,这种愿意尝试新事物的精神,是我们能够继续创新,继续为玩家带来新的体验的关键。

我认为这些非游戏游戏突破了开发者设计游戏的框架,这是我首次见到“完全由玩家群体出发”的游戏。

II:你说得很对。那些“非游戏的游戏”真正实现了将玩家放在中心的设计理念。它们并不完全依赖于传统的游戏机制或者规则,而是专注于提供一个有趣、独特且用户友好的体验。

IW:是的,糸井先生。我认为,开发这些游戏的初衷就是希望能够让更多人能够享受到游戏带来的乐趣,无论他们是否是传统意义上的“玩家”。这是一种全新的尝试,也是我一直坚持的理念的体现。

我很赞同这种从玩家群体思考的这种行为,可是有些开发者表面上是面对“满足”玩家需求,在游戏中引入攀比,欺凌这种行为。

IW:这确实是一个严肃的问题。游戏本应是一个愉快的空间,提供娱乐和乐趣。然而,当游戏引入不健康的元素,如攀比、欺凌等,它就违背了这个原则。这种行为不仅损害了玩家的体验,也对游戏社区的健康发展构成了威胁。

II:作为游戏开发者,我们应该始终牢记,我们的任务是为玩家创造愉快的体验,而不是创造一个充满压力和负面情绪的环境。我们需要对我们的游戏负责,也需要对我们的玩家负责。只有这样,我们才能创造出真正有价值的作品。

我想让两位从自身角度出发,如何看待电子游戏这个媒介

IW:我一直认为电子游戏是一种独特的媒介,它可以连接人们,传递故事,带来乐趣,还可以让我们看到新的视角和理解新的想法。电子游戏为创新提供了无尽的可能性,可以让我们探索我们从未想象过的世界。它不只是娱乐,也是艺术,是科技,是文化的体现。

II:电子游戏是一种能让人们从中找到乐趣、快乐、甚至是人生意义的媒介。它可以是教育的,可以是创新的,可以是引人入胜的。电子游戏带给我生活中的许多美好时刻,也让我与众多有趣的人产生了联系。对我来说,电子游戏是生活的一部分,也是我生活中不可或缺的一部分。

游戏开发初心:岩田聪和糸井重里

这样的思考怎样影响了你们的工作理念?

IW:我们的理念和视角影响我们如何开发游戏,如何理解玩家,如何创新。每个人的游戏体验都是独特的,每个人对好游戏的定义也都不同。然而,我认为,真正的好游戏是能够触动人心,提供有意义体验,尊重玩家的。

可能有些开发者选择制作不太受欢迎的游戏,但这不代表他们没有对游戏有深厚的理解和热爱。可能他们正在尝试新的观念,新的游戏形式,虽然这样的尝试可能会面临风险和挑战,但这也是游戏行业进步的推动力。

II:作为游戏开发者,我们总是希望制作出让人们喜欢的游戏,但同时我们也理解,不可能所有的游戏都会被所有的人喜欢。重要的是,我们需要坚守我们的理念,做出真正有意义,尊重玩家的游戏。即使有时这样的游戏可能不会立刻获得广泛的认同,但只要我们坚持下去,总会有人欣赏我们的努力和创新。

游戏开发初心:岩田聪和糸井重里

在这个利益熏心的时代,我希望以我们的谈话传播这种价值观,让更多的开发者清醒过来。

IW:我非常同意你的观点。在商业和利益的驱动下,有时我们可能会忘记为何开始制作游戏。我希望我们的谈话能够提醒大家,制作游戏的初衷应该是为了带给玩家乐趣,为了创造有意义的体验,而不仅仅是为了利润。

II:我也很希望我们的对话能对行业产生一些积极的影响。我们需要记住,我们在制作的是游戏,我们的目标应该是让玩家感到快乐,让他们在游戏中找到乐趣和价值。如果我们能坚守这一原则,我相信我们可以创造出真正有意义,真正能够让人们喜爱的游戏。

游戏开发初心:岩田聪和糸井重里

不知道你们可有没有对想创办一家有灵魂的,保持初心的游戏公司对后辈有什么忠告或见解吗?

IW:首先,我认为最重要的一点就是热爱。如果你真心热爱游戏,那么你就会愿意投入时间和精力去创造出优秀的游戏。不管你在制作游戏的过程中遇到了多少困难,只要你对游戏保持着热爱,你就能够坚持下去。

其次,我认为创新是非常重要的。游戏行业是一个不断变化,不断发展的行业。只有不断创新,才能在这个行业中取得成功。不要害怕冒险,不要害怕尝试新的事物。

最后,我认为应该始终以玩家为中心。我们的目标是让玩家快乐,让他们在游戏中找到乐趣和价值。只有这样,我们才能创造出真正有意义,真正能够让人们喜爱的游戏。

II:热爱,创新和以玩家为中心是非常重要的。除此之外,我还想补充一点,那就是团队合作。游戏制作是一个团队协作的过程,一个好的团队可以让游戏制作过程更加顺利,也可以让游戏的质量更高。所以,我认为在创办一家游戏公司时,一定要重视团队建设,找到一群和你有着相同热爱和理念的人,共同努力,共同创造。

游戏开发初心:岩田聪和糸井重里

在最后你们送给游戏开发者们一句忠告吧

IW:对于所有的游戏开发者,我想说,永远不要忘记你为什么开始制作游戏。记住你的初心,记住你对游戏的热爱,记住你想要带给玩家的快乐。只有这样,你才能在这个行业中坚持下去,创造出真正有价值的游戏。

II:我的忠告是,无论你遇到什么困难,无论你面临什么挑战,都要保持对游戏的热爱和对玩家的尊重。这是我们作为游戏开发者的责任和使命。我们的工作,就是创造快乐,给世界带来更多的笑容。这就是我们的价值,也是我们的骄傲。

再会先生们,我希望中国的开发者们能和你们一样实现中国的游戏人口扩大化计划

IW:再见,我们也非常期待看到更多优秀的游戏从中国的开发者们手中诞生,让更多人能够感受到游戏的魅力和乐趣。

II:我们对中国的游戏开发者们充满了信心。只要他们保持对游戏的热爱,坚守对玩家的尊重,我相信他们一定能够创造出许多优秀的游戏,实现游戏人口扩大化的目标。再见。

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