但这不意味着《N+1》是一款以资源管理为核心的游戏。因为游戏内部的压力只有这三项生理指标数值,基本上随便打打零工就可以满足需求,补充它们需要消耗的金钱并不多。
此外,游戏开玩笑般地给玩家定了一个「先赚够一个亿」的长期目标,这种夸张的目标反而很难带来什么紧迫感。如果此时玩家还没打算直接关闭游戏,基本上都会「自觉地」把游戏里的每一个按钮都按一遍。
而当我把游戏里几段小故事的所有剧情选项都点过一次之后,才意识到这个游戏真正的重点——这是一款元(Meta)游戏。「被N+1」的开局和充满梗的打工事件会模糊游戏世界和现实世界的边界;游戏里的故事剧情也明着暗着告诉玩家「游戏世界是虚拟的」;甚至游戏内起到类似于前期引导任务的「日历」,也可以选择在开局的时候撕掉换成金钱……
这时我觉得除了已经被遍历完毕的剧情树,游戏内还有其他内容等待着我的发掘。经验丰富的我进行了Meta游戏的基本操作:挑战常规的规则。
游戏中日历的「常规设计目的」是引导前期的玩家,让他们「知道这个游戏应该怎么玩」,但如果我不需要知道,就可以选择把这个机制直接干掉。而此时我为什么必须要按照「显然」的玩法,一边维持我的三项数值一边赚钱呢?
本着这种想法,我开始连续「躺平」。终于,我的饥饿值归零了,但游戏并没有直接结束。和游戏作者坤叔「心领神会」的我毫不犹豫地选择干掉NPC「坤叔」,满血复活。
牺牲掉的NPC就不能再进行互动了。
接下来游戏性质就发生了变化,如果有玩家玩到这部分内容,这时他的想法肯定不是「在没有坤叔的世界生存下去」,而是变本加厉:「如果我把四个NPC都牺牲掉会发生什么」?
按下所有按钮都没有得到回应后我突然想到,我现在玩着的只是游戏的试玩版而已。让人始料未及的是,游戏的不完整也成为了一种Meta元素,至少在一段时间内,「戛然而止的结局」会像鬼魂一样萦绕在我的心头。
于是我选择和制作人坤叔「真人对线」,因为、真的、确实、很想知道是什么样的经历让他产生了这种设计的灵感。
游戏公司的商业化与独立游戏的表达
在制作《N+1》前,坤叔有着不算平稳的工作历程。从某种意义上来说,坤叔的经历和游玩一款Meta游戏很像,都包含了从「了解规则」到「打破规则」的过程。
坤叔在小学的时候就接触到了电子游戏,而他在大学毕业后的第一份工作就是运营策划,还是在小时候非常喜欢的游戏《神武》的开发商多益网络就职。
在坤叔被安排进项目组之前,多益组织了一次三个月左右的培训,这也是他对这一段工作经历中印象最深刻的部分。「挺好的,就是策划、技术、美术组成一个小组,然后大家一起做一款游戏出来参加评比」。
而培训结束后,坤叔参与到了《梦想世界》的项目组负责游戏活动的运营。「其实就是做杂活……做活动、和程序美术对接这些。」过了大约半年,坤叔对培训期间的感受和工作的实际情况直接的心理落差有了越来越多的不满:「这好像做的不是游戏吧?这只是互联网搬砖」。
「当时就在想,不会一直到30岁都在做这些吧?说不定也许我熬个两三年就有机会,但是熬不下去了。」游戏行业最不缺的就是充满雄心壮志的年轻人,接触到了「行业规则」一点皮毛的坤叔显然无法产生认同感:完全按照「大就是好」的规则行事,最终的结果可能并不符合自己的期望。
而此时的坤叔被《独立游戏大电影》中的几位知名制作人打动。这些人早在十多年前就开始用制作独立游戏的方式挑战商业化的规则:大型游戏公司制作游戏的首要目的是盈利和扩张,而他们是为了创作和表达。坤叔非常欣赏的制作人Jonathan Blow的代表作品是《时空幻境(Braid)》,而在这部作品里,玩家可以打破「时间会向前流动」的基本物理规则。
《时空幻境》
「那一刻开始,我才知道什么是真正的游戏」。而对于目前的工作,他觉得那「只是对人性的利用」,无法认同公司高层的价值观,经过了一个多月的思考,最终在2019年3月选择了辞职离开。
「因为那时刚离职,没有打算马上找工作」,经过一段时间的调整后,坤叔决定「搭建一个属于自由职业者的平台网站」。经过两个多月的时间,坤叔完成了这个网站从前端到后端再到数据库的自学与搭建。之后凭借坤叔个人的影响力,这个网站不出意外地没有导致社会产生什么改变。对此他总结道:「其实就是自己玩玩,然后做好了给几个朋友看看,仅此而已了」。
坤叔的自由职业者平台网站「超级特工」
「超级特工」当时的完成度很高,用户可以在上面注册账号和发布个人信息,至少已经具有了作为一个信息发布平台最基本的功能。它可以算得上坤叔作为独立个体对「规模化运营」的一次挑战。坤叔当然也明白这样的目标不是个人可以达成的,「但当时就是想做个网站,所以就去做了」。
在这个网站搭建练手项目之后,「因为确实没钱了」,坤叔还是在2020年初再找了一份在3K游戏的工作,具体的内容负责公司引入的独立游戏《古今江湖》发行相关的工作。
在这段工作前期,坤叔的感受是「心流的」。游戏上线前的版本会不断进行迭代,坤叔的工作是尽量维护玩家、发行方和研发方的利益平衡,用他自己的话来说就是「反复横跳」。《古今江湖》的制作团队当时只有两个人,这也意味着坤叔面临着非常全面的工作内容挑战。「前期游戏还没有起来的时候,工作都是新的,每天都会有新的问题需要解决,遇到的挑战和(我的)能力是相匹配的,能够达到心流的状态」。
《古今江湖》上线一年多之后,变成了「老游戏」,运营的节奏也更像是「养老」,「(我的)能力已经高于了工作带来的挑战,这份工作就变成了乏味……后面公司也不接新的独立游戏项目了」,坤叔难以从无法达到心流状态的工作学习到更多的「规则」,于是在2021年底进行了跳槽。
「当时(末期)每天就是打游戏,然后一个月才跟一个版本,时不时跟研发聊一聊天,甚至我当时还(无聊到)帮他们做策划案了……」而对于坤叔来说,这段运营一款独立游戏绝大部分生命周期的工作无疑提供了重要的实践经验。也正是在3K工作的这段时间,坤叔「坚定了一定要在游戏行业一直做下去的想法」。而在用独立游戏的「创作与表达」向商业化运营发起挑战之前,坤叔需要对后者积累更多的认知。
经过两次跳槽的调整之后,坤叔来到了诗悦。这时他的工作岗位在创新游戏相关的部门,这个部门的职责是用类似独立游戏商业化的思路去探索增量市场,而对坤叔来说,这份工作可以说得上是「量身定制」。在这段时间他沟通了不少的独立游戏开发者。「我当时在公司内部推了有两百多款游戏,加了几百个制作人。」
坤叔在这段期间比较早接触到的一款游戏叫做《磨难之间》。这款游戏以硬核、高难度的回合制战斗为招牌,让坤叔非常感兴趣。他与制作组交换意见,跟进了几个版本的游戏优化方案,还在某次试玩会上「傻傻地(和制作人)在那聊了两个多小时的游戏」。
《磨难之间》获得了2022ChinaJoy Game Connection的最佳国产游戏奖
《磨难之间》也在后来拿到了ChinaJoy的多个提名以及最佳国产游戏奖,但坤叔也了解到,即使有不少奖项的加持,制作团队有时也不能全心全意地做游戏——国内大多数独立游戏团队的处境都比较艰难。
让坤叔产生了深刻印象的另一段经历便是与最近正式上线的《环行旅舍》的制作人的交流。坤叔最初被这款游戏的实机演示惊艳到,于是千方百计地寻找「比较内敛」的制作人的联系方式:先是加群,在群中找到制作人,再以同样对塔防游戏有深刻理解为理由打动对方,这才加上了制作人的微信。
因为对方没有多余的精力和资源放在宣发等与游戏实际内容关联较少的环节,所以两家公司并没有达成进一步的合作。但对于坤叔来说,这是一次难得的能与有相同志向的人交流的机会。
「我们互相聊了对游戏内容、品牌、发行等方面的看法,我学习到很多……我觉得国内太少这样专注做游戏内容的团队。」
在诗悦的半年多,坤叔总结出了七八种可能的方向反馈给公司,但并没有取得能让公司满意的结果——绝大部分独立游戏与诗悦现有产品的规模并不处于一个等级,在必须保证商业化规模的前提下,前者很难成为一种选择。而坤叔在诗悦的这一段经历的结局就是文章的开头,他被「N+1」了。
回想起自己的几段工作经历,坤叔意识到了独立游戏开发者群体中普遍存在工业化能力不足的问题。「国内的独立游戏为什么没有一家可以用工业化的流程持续去把它做大?我觉得很多团队都没有想到它到底是一个什么样的东西,很多(团队)就是喜欢做游戏就去做了,卖的怎么样全靠天命……没有一条工业管线去解决怎么做游戏和怎么做创意的问题,目前国内还是没有这种沉淀。」
「比如一个简单的(层面)就是控周期,即使有了创意,也不可能用一两年、两三年去验证这个真爱。至少大的(开发阶段)节点要去控制……至少这部分就需要做成比较枯燥的工业化流程,是要有标准的。」
坤叔在此前的发行运营工作中积累了一定的经验
关于「独立游戏该如何与工业化结合」这个问题的答案,或者说解决方法,坤叔无能为力。所以他选择回归自己喜欢游戏的初衷,也就是表达。
在游戏界的工作经历让坤叔不会单纯凭借情感就决定独自开发游戏。「其实从3K那时候就已经决定了以后一定要做独立游戏,之后的工作也是一直在往这个方向上靠。」
对自己学习到的「游戏规则」进行总结后,坤叔得到了理性的判断结果:做独立游戏,风险远大于收益。但他仍然认为,游戏在「表达」上的优秀与否,比一款游戏是否能赚钱更加重要。于是坤叔开始尝试挑战既有的规则。
借着自己被诗悦「N+1」的契机,他开始制作自己的游戏《N+1》。
因为接触过许多独立游戏制作人,坤叔从一些不够完美的例子中总结出了不少需要绕开的坑。「我当时玩过很多动作类的独立游戏,都发现了同一个问题,就是手感不行。(某个团队)有十几年经验的程序员,总共十几个人去做一款动作游戏,最后的手感也不是很行。我就知道虽然我很喜欢,但是我一个人肯定不能去尝试做一款动作游戏,这就避开了一个坑。」
所以在给《N+1》立项时,坤叔选择了一个「能够做出来」的游戏类型。用了大半年的时间,他完成了在Steam新品节上发布的demo。
但即便是见识过了不少独立游戏制作人的一些故事和历程,坤叔还是遇到了不少「需要自己踩过才能知道的坑」。例如在游戏的美术资源上,坤叔就换过了好几版的素材。
《N+1》的美术资源经过了许多次的迭代
即便坤叔相当重视游戏开发周期,缺乏独自设计美术资源能力等原因还是让《N+1》大幅延期:立项时坤叔以为可以只用三个月完成的Demo,花费的时间已经超过了半年。美术资源也从从商店购买的素材变成了自己训练AI模型生成的图片。
屏幕前写文章的我和读文章的你
而对于「Meta」这个游戏核心要素,坤叔从非常多的经典游戏作品中汲取了灵感,例如《邪恶冥刻》《史丹利的寓言》《传说之下》《心跳文学部》等。他希望用这种「打破规则」的形式,让游戏不再仅仅只是游戏,通过刷新玩家认知的方式来引起共鸣和对「现实」的思考。
而在我们熟知的游戏行业,还是能看到有许多像坤叔这样的独立游戏制作人,并没有为了商业化而在游戏的内容和设计上进行妥协。在现实中,他在尝试着挑战「独立游戏与商业化」之中,已经被大部分人视为「前提条件」的「规则」,而在游戏中,他也在使用Meta元素引导玩家去挑战既有的规则。
遵守规则与打破规则,到底哪个才是「真实」?至少在游戏设计这个领域,应该是没有标准答案的。但至少我们可以思考:如果把「开个公司做一款游戏」的每一个要素都推翻之后,「游戏开发」这个过程会变成什么样呢?
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