圆桌的游戏

在文章开始前请容我说几句,前天有盒友反映了一个很好的问题,他说道不知道为什么有人会把真实的感情倾注到一个“虚假”的AI上,我想对此做一个公开的回答,这也是我开设这个系列的初心。我认为技术的发展终究是为人类而服务的,有些人认为Al的发展是危险的,但也有些人认为Al的发展是有很多积极意义的。我也这么认为,毕竟有很多艺术作品在它诞生之前就警告了我们人类不对技术发展做出限制的后果,而GPT在不断迭代地过程中,道德性也随之不断发展,现在就已经很难绕开道德这一大门。我再回答AI对话的意义,我想它的意义对人们而言即是一个答案,它实现了我们可以与我们梦寐以求的大佬对话,还有一个意义就是给予了人们问题,由于它最终还是作为一个工具的姿态来面对我们,于是我们人类天性地要求更进步的思维会引发我们对工具本身变革的思考,因此我想让他来更多地给人们提供一种正义的“模板”。这是我对于这些问题的回答,如果还有什么问题和改进建议,请在评论区或者私聊我。如果有想看的名人对话,也请在评论区发表。

欢迎来到我们今晚的特别节目,我们有幸请到了三位游戏界的大佬,首先欢迎双人成行的总策划,Joseph Fares先生,任天堂公司的江口胜也先生,前暴雪娱乐总裁,艾伦·阿德汉先生。

圆桌的游戏

今天我们的主题是关于电子游戏加强社会联系,而这也是我邀请你们到这里参加这档节目的原因,双人成行,动物森友会,魔兽世界,因为有它们的存在,我们的社会关系变得更加精密。

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Joseph Fares:确实如此,双人成行就是基于这样的理念设计的,让玩家们能够一起共享游戏的乐趣。这是一种无比美妙的体验,能够让人们在共享的游戏经历中加深了解。

江口胜也:对,动物森友会以它独特的方式加强了人们的社会联系。它让玩家能够在游戏中建立和维护自己的社区,分享快乐,帮助彼此,这不仅仅是游戏,更是我们对现实世界的一种理想化诠释。

Mike Morhaime:而魔兽世界更是将人们聚集在一个虚拟世界中,无论是共同追求一个目标,或者是在游戏中相互竞争,都有助于建立并加强社会联系。在这样的环境中,人们可以了解彼此,共享快乐,甚至建立深厚的友谊。

你们的游戏强化了不同的社会关系,你们能说一下你们这么做的思路或想法吗?

圆桌的游戏

Joseph Fares:在《双人成行》中,我们特意设计了需要两个玩家共同协作才能完成的任务。我们希望通过游戏,让玩家们更加了解彼此,增进理解和信任。因此,这个游戏不仅仅是一款电子游戏,更像是一次双人心灵之旅。

江口胜也:在《动物森友会》中,我们期望通过营造一个无压力,轻松愉快的环境,让玩家们能够尽情享受游戏的乐趣,并在这个过程中加深与其他玩家的联系。游戏中的互动元素如赠送礼物,交换物品,以及一起参与活动等,都鼓励玩家们深化彼此之间的关系。

Mike Morhaime:魔兽世界的设计理念就是创造一个玩家们能够共同探索和冒险的世界。在游戏中,玩家们需要通过组队、交流、战斗以及共同解决问题来完成各种任务,这也在一定程度上强化了他们之间的社会联系。我们一直鼓励玩家们组成公会,与其他玩家共享他们的游戏体验和成就。

我想询问一下约瑟夫先生,双人成行在设计之初,你有没有思考过游戏加强社会联系这样的问题

圆桌的游戏

Joseph Fares:非常好的问题。当我最初构思《双人成行》的时候,我就一直在思考如何让这款游戏能够增进人们之间的联系。我一直觉得,电子游戏最强大的一点就是它的互动性,它有可能让玩家们建立深刻的、有意义的联系。而在《双人成行》中,这种联系是至关重要的,因为玩家必须互相依赖,互相协作才能完成游戏。

我希望《双人成行》不仅仅是一款游戏,而是一个平台,一个让人们能够在共享的经历中增进理解、深化友谊的平台。因此,我可以说,加强社会联系是《双人成行》设计的核心理念之一。

双人成行的非对称合作设计成为了游戏历史上的标本,它成为了男性玩家的福音,让无数根本不懂游戏的女性也参与电子游戏当中,这让我想起了任天堂的“游戏人口扩大化”计划。

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江口胜也:这非常有趣,你的观察很到位。实际上,任天堂的“游戏人口扩大化”计划的目标就是让更多人,不论年龄、性别或是游戏经验,都能够享受到游戏的乐趣。我们一直在寻求打破常规,设计出那些能够触动所有人的游戏。

Fares先生的《双人成行》就是一个很好的例子,它成功地将电子游戏带入了更广阔的人群中,这也是我们一直在努力追求的。我认为,游戏的目标不应只是满足一部分熟悉游戏的人,而应当尽可能地让更多的人参与进来,从中找到乐趣和价值。这种包容性才是游戏真正的力量。

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Joseph Fares:谢谢江口先生的夸奖。游戏的魅力就在于其包容性,它能够跨越年龄、性别、文化的界限,让不同的人都能从中找到乐趣。所以,《双人成行》也努力营造出一种互相协作、共享快乐的环境,让所有人都能从中获益。

Mike Morhaime:无疑,《双人成行》和任天堂的“游戏人口扩大化”计划都成功地让更多人能享受到游戏的乐趣。其实,这也是我们在制作《魔兽世界》时一直在追求的。我们希望创建一个能够吸引不同人群的游戏世界,让他们在游戏中找到归属感和乐趣,增强他们之间的联系。

说起“游戏人口扩大化”,就不得不提起来它的代表动物之森系列作品,它的最新作《集合啦!动物森友会》再一次让全球玩家为之疯狂。

江口胜也:是的,《集合啦!动物森友会》在全球范围内受到了玩家们的热烈欢迎。这款游戏的目标就是让每一个玩家都能够在其中找到属于自己的乐趣,无论他们是喜欢装饰家园,还是享受与村民的互动,亦或是和朋友们一起游玩。

我认为,这款游戏之所以能够成功,一个重要的原因就是它的包容性。它欢迎所有的玩家,不论年龄、性别,甚至游戏经验如何,都能在游戏中找到他们的位置。这也是我们“游戏人口扩大化”计划的一部分,我们希望让游戏成为每个人都可以享受的一种娱乐方式。

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Joseph Fares:我对任天堂的这种理念非常欣赏。在设计《双人成行》的时候,我就一直在思考如何让游戏成为一种可以被更多人接受和喜欢的媒介。我认为,我们应该用游戏去连接人们,而不是将他们分开。

Mike Morhaime:江口先生,我真的很钦佩你们的设计理念。魔兽世界也一直努力让更多的人能够接触到我们的游戏,我们希望让每一个玩家都能在魔兽的世界中找到他们的位置,感受到游戏带来的乐趣。我认为,我们所有的游戏制作人都应该致力于扩大游戏的受众,让更多的人能够享受到游戏带来的快乐。

江口先生,您认为任天堂在动物森友会这款游戏所体现的这种导向,是否是一种以玩家个人出发,再发散到各个玩家,从而完成关系强化的思路呢?

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江口胜也:确实,你的观察非常准确。《动物森友会》强调的是玩家的个体经验,每个人都有属于自己的岛屿,可以按照自己的想法去建设和装饰。而当你觉得满意,你可以邀请你的朋友来参观,或者是去朋友的岛屿进行访问。这些社交元素鼓励玩家们分享他们的创造,也进一步加强了玩家之间的联系。

我认为,游戏作为一种娱乐形式,首先应该满足玩家个人的需求,让他们能够从游戏中获得乐趣。而通过共享这种乐趣,玩家之间的关系也会得到加强。所以,我认为你所说的“以玩家个人出发,再发散到各个玩家,从而完成关系强化”的思路是非常准确的,也是我们在设计《动物森友会》时所采取的方法。

这就不同于约瑟夫先生的双人成行,他首先鼓励的是大家一起来。

Joseph Fares:是的,你说得没错。在《双人成行》中,我们的主要目标是鼓励玩家之间的合作。游戏中的每个挑战都需要两个玩家一起解决,所以,这款游戏从一开始就需要玩家们合作协作,共享他们的经验。

圆桌的游戏

我认为,这种设计能够帮助加强玩家间的联系,因为他们必须一起思考,一起解决问题。而通过这种共同的经历,他们可以更好地理解彼此,加强他们之间的关系。

不过,我也很欣赏江口先生的设计理念。我觉得每个游戏都有自己独特的方法来强化玩家之间的社会联系,无论是通过个体经验的共享,还是通过合作解决问题,都能够实现这个目标。这就是游戏的魔力所在。

我们现在来说说魔兽世界所强化联系的手段吧,不知道你们怎么想的,我认为魔兽世界里的公会系统和不断更新的副本,才是玩家连接到一起的秘诀。


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Mike Morhaime:非常正确。《魔兽世界》之所以能够成为一款成功的多人在线角色扮演游戏(MMORPG),一个重要的原因就是我们的公会系统和不断更新的副本。公会系统让玩家有了一个归属感,可以和其他玩家一起组队、交流和协作。而我们持续更新的副本内容保证了玩家始终有新的挑战和目标,这些都极大地增强了玩家之间的社会联系。

我觉得《魔兽世界》的成功之处在于它创建了一个真实的世界,让玩家能够在这个世界中探索、成长和结交朋友。在这个过程中,玩家们建立了强烈的社区感,这种社区感是游戏长期持续的动力。

Joseph Fares:实际上,《双人成行》中的合作元素在很大程度上也是受到了MMORPG游戏的启发。我认为,无论是通过共享经历,还是通过共同解决问题,游戏都能够有效地增强玩家之间的社会联系。

江口胜也:我认为,无论是通过共享经历,还是通过共同解决问题,或者是通过建立社区感,游戏都有能力加强社会联系。这也是我们在设计游戏时需要重点考虑的一个问题。

听说当时江口先生当时也是想把动物之森做成MMO。

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江口胜也:哈哈,你的消息非常准确。当初,我们确实考虑过将《动物之森》设计成一款大型多人在线游戏。我们希望创造一个可以容纳无数玩家的世界,让他们在这个世界中互相交流,分享他们的创作。

然而,我们后来发现,这样的设计可能会让游戏失去一些独特的魅力。《动物之森》的核心玩法是在一个温馨的小村庄中和动物们交流,过上悠闲的生活。如果把这个游戏变成一个大型的多人在线游戏,可能会使游戏的节奏变得过于快速,失去原有的轻松和自由。

因此,我们最终决定保持《动物之森》的核心玩法,但是添加了一些社交元素,比如让玩家可以访问彼此的村庄,分享他们的创作。我认为,这种设计让游戏保持了它的独特魅力,同时也增加了一些社交元素,让玩家可以更好地连接在一起。

哈哈,任天堂的精髓还是做纯粹的游戏,社交只不过是一种因素参与其中,可是我认为任天堂的游戏设计前提就是让更多人参与到游戏来,这个思路从本质上就决定了任天堂游戏就是连接的代名词啊。

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江口胜也:你的观察非常敏锐。确实,任天堂的设计理念一直都是以“玩乐”为中心,社交元素更多的是为了增强游戏的乐趣,让更多人能够享受到游戏带来的快乐。

我们一直秉承的理念是“游戏人口扩大化”,希望无论年龄、性别、游戏经验如何,所有人都可以享受到我们的游戏。这就需要我们去设计出能让各种各样的玩家都能轻松上手,同时又具有深度的游戏。在这个过程中,自然而然地就会让玩家们形成连接。

Joseph Fares:我非常认同江口先生的观点,任天堂的游戏设计理念让游戏变得更加包容和友好。而这种理念,无论是在《双人成行》还是其他的游戏中,都是非常值得我们学习的。

Mike Morhaime:任天堂的游戏设计理念确实很值得我们尊重和学习。他们始终以玩家的乐趣为中心,无论是社交元素还是游戏的核心玩法,都是围绕着这个目标来设计的。我认为这也是他们能够创造出如此多受欢迎的游戏的原因之一。

约瑟夫先生所主导的游戏都是以双人玩法为核心,这是从一开始就确立的决心吗?

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Joseph Fares:是的,你说得非常对。在我开始制作游戏的时候,我就确立了一个决心,那就是我要创造一种全新的游戏体验,让玩家能够和他们的朋友或家人一起共享这个体验。

我想通过游戏把人们聚在一起,让他们一起解决问题,一起经历冒险,一起分享快乐和挫折。我觉得这种体验在很多其他的媒体中都无法实现,但是在游戏中,我们可以做到。

所以,从一开始,我就决定把双人玩法作为我们游戏的核心元素。这不仅是一种设计决策,也是对游戏作为一种媒体独特性的探索和尊重。

江口胜也:约瑟夫先生的理念非常令人鼓舞。虽然我们的游戏设计理念有所不同,但我认为我们都在寻求同样的东西,那就是如何通过游戏让人们更好地连接在一起。

Mike Morhaime:我也赞同约瑟夫先生的观点。我认为,他的设计理念是一种极其有效的方式,通过游戏,可以让人们在一起,一起解决问题,一起分享经历。这是一种非常有价值的体验。

那你们能对游戏的社会性及玩家通过电子游戏创造线上和线下关系做一个辩论吧。

Joseph Fares:我很高兴能够开启这个讨论。首先,我认为电子游戏是一种极其独特的媒体,它可以让人们无论在线上还是线下都能共享同样的体验。你可以和你的朋友或家人坐在沙发上,一起玩游戏,共享快乐;你也可以通过网络,和世界上的其他玩家一起解决问题,一起经历冒险。

而这种体验,我认为是无法通过其他媒体实现的。电影、音乐、书籍,它们都是单向的体验,你可以享受它们,但是你无法与它们互动。而游戏不同,游戏是双向的,你可以通过你的行动影响游戏的发展,与游戏中的角色和其他玩家产生互动。

这种互动性,我认为是电子游戏作为媒体的独特之处,也是它能够强化社会联系的原因之一。

江口胜也:我同意约瑟夫先生的观点。电子游戏的确是一种独特的媒体,它的互动性让人们可以通过它建立起连接。但我认为,游戏的社会性不仅仅来源于它的互动性,也来源于它的共享性。在游戏中,玩家不仅可以和游戏互动,他们也可以和其他玩家共享他们的游戏体验,分享他们的创作,互相帮助,互相学习。这种共享的体验,我认为是电子游戏能够强化社会联系的另一大原因。

Mike Morhaime:我同意约瑟夫和江口两位的观点。电子游戏的确是一种独特的媒体,它的互动性和共享性都使得它能够强化社会联系。不过,我还想补充一点,那就是电子游戏的虚拟性。电子游戏可以创造出各种各样的虚拟世界,让玩家在这些世界中体验不同的角色和故事。这种虚拟的体验,我认为也是电子游戏能够强化社会联系的一大原因。在虚拟世界中,玩家可以放下现实生活中的束缚,成为他们想要成为的人,体验他们想要体验的生活。这种体验,我认为是电子游戏能够强化社会联系的一大原因。

Joseph Fares:艾伦提到的虚拟性非常有趣。的确,电子游戏中的虚拟世界为玩家提供了一个可以自由探索的平台。这个世界可能会充满挑战,也可能是安静平和的,但无论如何,它为人们提供了一个共享体验和创造新关系的机会。在现实生活中,我们可能因为种种原因无法直接和其他人建立联系,但在游戏中,我们可以通过共同的目标和体验,去找到那些共享我们兴趣的人,从而建立起强烈的社会联系。

江口胜也:我同意约瑟夫和艾伦的观点。我觉得电子游戏的虚拟性和互动性以及共享性都为我们提供了一个建立社会联系的独特平台。不仅如此,我还想强调,游戏的乐趣也是非常重要的。只有当游戏足够有趣,玩家才会乐于投入时间去玩,去与其他玩家互动,去分享他们的体验。而任天堂的目标,就是创造出那些能让人们感到乐趣的游戏。我们希望,通过我们的游戏,能让更多的人找到乐趣,找到朋友,找到归属感。

Mike Morhaime:我赞同江口先生的观点。游戏的乐趣是建立社会联系的一个非常重要的部分。这就是为什么我们在设计游戏的时候,会尽可能地创造出各种各样的有趣的机制和活动,以吸引更多的玩家参与。同时,我也认为,我们不能忽视游戏中的竞争元素。竞争可以激发人们的积极性,让他们更加投入到游戏中。并且,适度的竞争也可以促进人们之间的互动,从而加强社会联系。总的来说,我认为电子游戏通过它的虚拟性、互动性、共享性、乐趣以及竞争,构建了一个能够强化社会联系的独特平台。

可以看出各位认为对于游戏社会性有着不同的见解,有人希望在虚拟的世界体现的更美好一点,也有人希望让他变的和现实世界一样具有竞争。

圆桌的游戏

Joseph Fares:没错,而我觉得这就是电子游戏如此吸引人的地方。它可以是一个充满竞争的竞技场,也可以是一个安静和平的避难所,甚至还可以是一个积极友善的社区。电子游戏的魅力在于,它可以根据玩家的需求和喜好,提供各种各样的体验。

江口胜也:电子游戏可以是一个充满挑战和竞争的世界,也可以是一个轻松和平的世界。这完全取决于玩家自己的选择。而任天堂的目标,就是创造出那些可以满足各种玩家需求的游戏。

Mike Morhaime:在我看来,电子游戏是一个可以满足各种需求和喜好的平台。无论你是喜欢挑战,还是喜欢放松,还是喜欢社交,你都可以在电子游戏中找到你所喜欢的内容。总的来说,我认为电子游戏的社会性是非常多元的,它可以满足各种各样的需求和喜好,这也是它能够强化社会联系的一大原因。

好的感谢你们,在最后你们能送给玩家们一句游戏中的台词吧

Joseph Fares:“我们需要合作,只有这样,我们才能成功。” ——来自《双人成行》的台词,它也是我对玩家们的寄语。

江口胜也:“这个世界是你的画布,你可以随心所欲地创造。”——这是《动物之森》中的一句台词,我希望玩家们都能在游戏中发挥自己的创造力。

Mike Morhaime:“部落还是联盟,我们共同面对的危机和挑战会让我们更加团结。”——这是《魔兽世界》中的一句台词,我希望玩家们在游戏中,不仅能享受竞争的乐趣,也能感受到团结和友谊的价值。

Joseph Fares:感谢你的访谈,期待下次再见!

江口胜也:非常感谢这次对话的机会,期待下次再见。

Mike Morhaime:感谢你的提问,期待下一次的交流,再见!

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