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夏促时的碎碎念
写这篇文章时候碰巧遇上了夏促,于是顺便给这个游戏打打“广告”。大家都知道,索尼在三个月前给他们的pc端的索尼游戏来了次大涨价,导致他们的游戏即使打折依旧不能新史低,甚至平史低都困难。但是有个例外——《神秘海域:盗贼传奇合辑》,即使原价从319上升到345,依旧在这次夏促中达到新史低207,比上次涨价前的史低价223还要低上不少。
当然我入手前也跟大部分玩家一样担心游戏时长对不起价格,但是很快打消了我的顾虑,目前我仅打通神秘海域4,就已经花费了我接近16h,更别提还有个堪比新游的大型dlc了(估计也有10h以上)。
说实话,系列玩家其实对本作的游戏剧情不太感冒,毕竟已经三部曲的神海从来没有内森亲哥哥的铺垫。本作中的当做龙王归来,山姆的角色塑造也并不讨喜,不仅秃顶而且一直欺骗着内森,让玩家对后面拯救他的故事不太认同。还在游戏也对“兄弟情深”做满了铺垫,不仅长达两小时的章节铺垫两人之间小时候的友谊,也给了山姆对于宝藏的执念做出了解释,随着最后的大团圆结局,玩家也可以跟山姆“和解”,毕竟兄弟情深对于重视家庭的东方人更深入人心。
当然,如果只是这中上以上的剧本必然撑不起“电影佳作”的名号,《神秘海域4》更了不起的是里面的“起承转合”,一系列刺激场面一个接一个,转眼沉浸在人物情绪,转眼又陷入好莱坞大片的动作戏份当中。游戏虽然攀爬依旧是主角,但是该有的高潮戏份一个不少,仅仅十几个小时就有几个在我心里足以记忆一辈子的名场面。
最后的boss站近年少有游戏做到的氛围感
一个是马达加斯加的村庄飙车,主角赤手空拳面对汽车追兵,彪车爆炸追逐逃亡,该有的戏份一个不少,活脱脱一场速度与激情;一个便是丛林灯塔逃亡,从百米高塔中下坠,一路跟随qte滑落躲过众多障碍,电影级别运镜带来极致的感官刺激,最后甚至有极致兄弟情感大戏。当然最后的西洋击剑也是记忆犹新,这一次boss战也是刀光剑影般刺激,判断对面动作进行格挡,火花四溅扳机震动虎口的快感油然而生,不过如果能加上木卫四的手柄躲避陀螺仪将会更好玩。
另外以往游戏中的cg,往往需要语言地位最重要,人物的肢体动作更多是心理状态的辅助,而《神秘海域4》中语言地位无限降低,cg实在太真实了足以表现情绪,仅仅是眉宇间一丝微妙的起伏,就能让你隐隐察觉人物复杂的心理变化。这也是为何我们能更加代入神海4人物的重要原因。
细节之神——顽皮狗出品,必属精品
16年的《神秘海域4》不仅画面动作放在今日依旧不过时,而且细节也是多到令人咂舌的程度。可能这些细节其他游戏都没有你也不会注意,但神秘海域4的细节之多到你不得不去注意。
主角在沙发上吃饭,打开照片模式隐藏男主女主,沙发会因为角色重量而变形,男主明显压得更低;
主角拿手电筒,手臂会跟随视角产生关节的移动,正手反手都可以做到,而不是大部分游戏一样跟随视角移动而转身。
如果说上面这些只是显示出索尼的动捕科技的高级,那么下面这些静物则是更加说明了顽皮狗的抠细节。杆子会根据主角位置发生弹性形变,比如移动中间会有塌陷,移动两侧塌陷消失,树也会跟着主角同步摇荡。
主角进入车子中,枪械会收到车子中间,手刹油门还有速度这些都是真实显示;
车子经过泥泞路段会溅上泥巴,泥巴会逐渐增多,但是经过水池后会被冲洗干净;
枪械射击滑坡上的石子,会带动小部分的滑坡,进行了石子范围物理的设计,另外泥巴下坡后,主角拔枪,枪套部分与裸露在外的部分有明显泥巴差异…
类似的细节在神海4还是冰山一角,更多的可以看网上视频分析。
纯线性游戏近几年也在改变,愈发喜欢设计高自由度的关卡,比如《战争机器5》纯线性射击游戏,在第3关和第5关分别加入了冰原和沙漠地图,满足玩家的探索欲;还有《地铁:离去》脱离了潮湿的地底,设计了起码3个自由地上关卡能够把北西伯利亚的美景尽收眼底。《神秘海域4》也不例外,沙箱式神海带来了不用载具跑断腿的广阔平原,无论是探索宝藏还是收藏遗迹,又或者是深入洞穴,都能很好做到主线故事的补充。而仅仅作为线性流程而言,这几乎已经是目前可见最大规模的地图场景。无论是驾车追逐还是探索攀爬,几乎不用担心死胡同的存在。
冒险的诱惑,也难忍腻意
即使在叙事和场景上留下太多好印象,但从关卡的设计和玩法上,《神秘话语》实在是过于泛善可陈,占据游戏篇幅过多的攀爬实在后期让人过于腻,而且还是几乎千篇一律的攀爬。作为同样也是攀爬为主要玩法的《古墓丽影》,加入了不少寻宝和古墓支线供玩家进行探索,另外也会根据每一种地形设计不同的攀爬环境。但是《神秘海域4》可能是为了进一步显示主角们的身体素质,从第一章到第二十二章,除了中间一些特殊关卡外,我爬墙就几乎爬了10个小时,悬崖跳跃、绳索摇荡、墙壁凸起还有攀爬高楼,都已经麻木了,导致了我几乎不记得除了上文提到几个优秀关卡外的玩法。
古墓丽影10的冰川船墓
如果你是《神海》系列的老玩家,在游戏中看到一座木桥的反应恐怕是,呵呵,会塌;看到一座显眼的古塔,呵呵,会塌;看到年代久远、蜜汁动力系统的大型机关,呵呵,会塌;伙伴从远处跳过来,呵呵,抓不住……而这些公式在《神海 4》中几乎全部成立,完美继承!(出自IGN)
过于保守的攀爬风格占据着大量篇幅却好像变成了垃圾时间,因为这些类似的内容玩家已经体验过了成千上百遍,什么惊天一跃,什么崖壁坍塌这种小伎俩已经完全没有了惊喜只是让人感到疲惫。
其实《神秘海域4》穿插的谜题其实是很妙的解决方法,但是很可惜出现的谜题又少设计又简单,像是为了刻意去迎合新玩家。游戏中出现的谜题数量,都不知道有没有一个手掌的手指多,而且对于脑子不太灵光的我来说也基本不用查攻略,轻轻松松便解决,因为基本都是照虎画猫的基础视觉“临摹”解谜设计。游戏全篇除了集市钟楼那一章回光返照,其余的谜题距离“神2中的火车”“神3中的千层林”那种巅峰时刻差了不少。
逃不过的潜行开场,枪战收尾
索尼游戏的射击手感一向不错,除了多视角的反馈外,ds5的自适应扳机带来的震动功不可没,但是我不建议玩家在《神秘海域4》中过多的战斗,因为实在是太难了。我们的德雷克大叔过了而立之年还要以肉身对抗对面一只军队,实在难为情。没事,我枪法准,不好意思,对面个个猛男是雇佣兵,枪法比你更准,一漏身子基本gg;没事,我火力猛,不好意思,对面猛男装备精良,防弹衣只是最低级装备,一身盔甲钢铁侠都来了;没事,我能爆头,不好意思,对面都穿上了头盔,爆头得几枪起步。听完,德雷克灰溜溜地逃回了老家….
所以我建议一般的玩家还是把游戏里的辅助瞄准给勾上吧,无论是什么难度,由于地形限制和枪械后坐力,手柄都很难瞄准。我死了差不多几十次,其中百分之80都是被对面奇准的枪法射死的。
但《神秘海域4》这次新的潜行玩法给了玩家逃离战斗的另一种选择,当然本作规模庞大结构复杂的场景也让潜行的难度大大提升。过于宏达的地形,以及数量繁多的敌人,还有频繁回身调头的AI,除非我们死了几次做好了充足的侦查工作,否则总是会有敌人在意想不到的位置突然出现,所有的努力功亏一篑。另外,存档点总是会在遭遇战之前才进行存档,让死在遭遇战后期的玩家比较难受。当然大部分时候还是以潜行开场,枪战收尾,前期合金装备,后期使命召唤。
个人感慨:
电影夺宝奇兵中的琼斯博士也在今年正式退休,而顽皮狗也一再暗示《神秘海域4》这部作品将是德雷克的终点,从副标题“A Theif's End”到游戏中大段大段对往日荣光的追忆,似乎这位久负盛名的传奇的金盆洗手已成定局。毕竟已经流行了数十年的攀爬枪战剧情的无限循环,让玩家不能免俗的开始产生审美疲劳。
单就《神秘海域4》有限的进步空间里,即使玩家有吐槽,但不可否认顽皮狗已经做到了足够好,从画面、剧情、玩法上来说,这都是该系列的最高水准。只不过没想到他们的下一部作品,直接让顽皮狗工作室从巅峰跌入了谷底,至今没喘过气。
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