与魂类游戏大量的碎片化叙事不同,尽管游戏中有少量书简补充故事背景,但更多的还是以动画形式将剧情直白地传达给玩家,配音自然少不了,视觉方面将即时演算的3D场景和水墨风格的平面CG相结合,整体演出效果相当到位。
游戏本体中,主角成功斩杀了幕后BOSS,但是“丹药”依然存在于世间,曹操回收丹药的目的也尚未可知,这一切都为后续可能出现的剧情埋下了伏笔。
按照早先公布的消息,三部DLC会对应魏、吴、蜀三国,不过时间点有所不同,并不一定是本体故事的延续。此次「逐鹿中原」讲述的就是董卓被制裁,也就是第四章主线结束后曹魏阵营发生的故事,涉及许褚、典韦和张绣,主要围绕死灰复燃的黄巾军展开,格局并没有它的名称那样宏大。
令我印象深刻的是,DLC中有一段主角向曹操下跪禀报的剧情,看到那里我恍然发觉刚刚拯救完世界的主角原来不是什么天下无双的盖世英雄,只是辗转于诸多势力之间一把好用的刀。
轻量化操作,仁者见仁
既然是忍者组出品,那么本作继承《仁王》的系统特质也在意料之中。与《仁王》相比,《卧龙》的战斗更趋近于「轻量化」,行动不再被耐力槽限制,也无需考虑三段式架构的切换。玩家通过普通攻击和「化解」敌人的攻击来快速提升自身气势,配合消耗气势的气势攻击(影响气势的重攻击)、绝技和五行奇术,达成击杀敌人的目的。
战场的形势变化就全部凝系在那根气势条上,而化解就是维持我方气势的最优方式。所谓“万物皆可化”,无论什么攻击,红光杀招、法术都可以化解,同时还能削减敌人的气势,提升自己的气势。玩家只需要观察敌人的攻击节奏,不断化解(尤其是红光攻击),偶尔偷上几刀,就能相对安稳地将敌人打出处决。
简化后的动作系统更符合大众直觉,自然也能让玩家打起来更为爽快,对不熟悉这类游戏的新手来说尤为友好。由于敌人的攻击大多是连续多次,没有充分自信的玩家甚至可以选择一直按着防御键化解,放弃进攻的机会换取自己等待化解时机时不受伤的保障。不过有得必有失,这意味着战斗的处理模式很容易变得单调起来,无法为硬核玩家提供足够的系统深度以及挑战性。
制作组大概也考虑到“化解”的平衡性,对“化解”进行过削弱。好消息是挑战性变强了,坏消息是有个别敌人变得更折磨了。改版前的饕餮基本只需要化解它每次的远程红光攻击就能轻易打进阶段,现在必须站在BOSS巨无敌庞大的身躯下给它修脚,打的慢不说,关键是视野受限,很容易错过杀招的红光。
火金木土水,奇术制胜
当然,游戏还有其它辅助的战斗手段。一些武器自带的绝技能够帮助玩家快速突进或是后撤,神兽召唤也是面对强敌时相当有效的应急措施,不过最关键的还属五行相克。
不同属性的异常状态不仅能给敌人挂上各种Debuff,还能在每次异常状态出现的时候产生硬直,很多精英怪可能就因为这么两秒硬直被一套带走,利用武器附魔奇术和高攻速武器快速挂Debuff的五行异常流也应运而生。
即便不依赖于属性异常,我们也可以享受到诸多属性克制带来的便利。与魔化刘备对战时,地上讨人烦的电球只需要一个爆开的毒泡即可抵挡。对付那些精英怪更是有奇效,譬如弱水的大刺猬半个冰雨咒下去就当场暴毙,弱木雷的石俑不需要等红光化解,电几下就碎了。游戏中有士气等级的设定,士气越高战斗力越高,利用好五行跨士气级别打怪会轻松许多。
使用奇术不是没有代价的,如果没有掌握好时机,可能会在前摇期间被敌人突脸,越强大的奇术消耗的气势也越多,势必要承担后续受到攻击气势条达到下限的风险,到时候玩家会陷入气势受挫的虚弱状态,只能任人宰割。
五行点数可以随时在天柱派左慈处调整(捏脸也是),并且没有任何消耗,可见游戏是鼓励玩家尝试不同属性,并且针对不同敌人进行特化调整的。玩家可以在牙旗处保存包含五行点数在内的整套配装,便于在关卡内切换,不必再跑一趟天柱派。
从实用性来讲,尽管五行奇术总数较多,但常用的并不多。在DLC发布时的Ver1.10更新后,游戏允许玩家同时携带4+4共8个奇术,大幅提升了临场应变的可能性,能够完美应对Boss外的所有场景,并且玩家于任何士气级别皆可发动奇术,只是气势消耗量会增加,对前期推图很有帮助。除此之外,本体还追加了10种奇术,可以从二周目“升龙之道”开始的BOSS掉落获得,新的肝又出现了!
旧刀出新鞘,逐鹿中原
游戏的关卡设计并非魂类游戏那样的连通世界,而是将流程分割成一个个不同的战场。这些战场确实无法在推图过程中提供艾尔登法环那样史诗般的宏大景象,但忍者组还是保持了一贯的水准,让相对线性的箱庭在展现各个地区风貌的同时,也带来不少探索的乐趣。
能够从高处俯视的城池总是令人动心,灯火通明夜夜笙歌的郿坞不知藏着多少金银珍宝,被曹操淹城的下邳无数尸体沉眠水底,大浮屠祠内的佛像默然而立。火光冲天的雒阳城不见昔日繁华,远处楼阁上蛰伏的邪龙以雷电彰显着自己在这片土地的权威。
秉承着能不正面刚就不正面刚的理念,我总是热衷于更安全的处理方式。直截了当的背刺,占领制高点往下跳跃处决,通过其它敌人更弱小的道路悄悄绕后,又或者找个不会吸引敌人注意的好位置用弓箭秒杀脆皮,卧龙的地图设计给了我不同的选择。
另一方面,看似复杂的地形其实有着简单的基础逻辑,无论是需要插旗补给和提升士气,还是寻找收集品,真正搜刮起来并不困难,每次开启捷径的时候更是有一种浑身舒畅的感觉。顺带一提,现在收集项都会在选关时标注出来,方便查漏补缺。可惜小怪的安排并没有像地图本身一样不断为玩家带来新鲜体验,来来回回就这么些敌人,后期无非是数值更高,再堆个怪。
相较于本体,“逐鹿中原”的战场规模要小得多,3个主战场加起来时间2h不到。不过战场的体量并不是DLC难以令玩家满意的主要原因,缺乏创新才是。除了场景有本体素材复用的嫌疑外,新增的敌人也乏善可陈,只能说攻击欲望还挺强的。
所有的高光都似乎寄托在第三个主战场,唾手可得的大杀器火弩和士气级别极高的敌人让推图思路发生了改变,一炮三响直接送他们上天。同样的,前两场BOSS战相对单调,还要把张氏三兄弟拉出来鞭尸,魔化典韦的招式就丰富许多,掌握战斗节奏后化解起来也很爽快。
此外,DLC还包含7个副战场,3个主战场同款反跑+3个单挑+1个和本体中“阴阳十二支”相似的车轮战,继续把张氏三兄弟拿出来轮流鞭尸。虽然第四章主线后就能开启DLC内容,但是推荐等级从79级开始递升,而我当时只有五十多级,小怪处理起来倒还算轻松,但打到BOSS就异常痛苦,还是老老实实打完本体再打DLC。
多周目游玩,飞龙之道
游戏的一周目(包括DLC)对新手玩家十分友好,全成就完全可以在一周目达成,副本也只需要达到“通关”而非“无伤”或“无死亡记录”的程度,个别不允许召唤援军的单挑型副本或将成为最大的挑战。
一周目通关后,玩家可更改难度为“升龙之道”,开启五星以及赐福装备掉落,敌人不仅会在数值上有所增强,也会有更多的变招。而DLC又额外追加了最高难度“飞龙之道”,掉落六星装备,装备和人物的各种上限都会提高。
到了更高难度,仅仅依靠升级和强化显然是不现实的,必须构建出一套好用的Build,为所有装备镶嵌上合适的词条。玩家不必反复刷词条,只需要挑高星级高强化的武器,把不用的词条拆了装上想要的即可。
稀有词条无法直接购买,只能从刷到的装备上拆下来。例如“附着X属性”这种让武器自带属性,不必每次用奇术附魔的词条在一周目就很好用,而“格挡时无视属性伤害”对高属性伤害的敌人或有奇效。玩家在通关过程中将获取上千件不同装备,分解后不仅能留下强化材料和特殊词条的宝珠,还能将宝珠碎片出售换钱,所以不必担心缺钱或者材料。
DLC新增了武器、防具和饰品,新武器「拳套」出乎意料的好用,打击感强拳拳到肉,并且能够快速积攒气势,将气势提高最多三个阶段,根据阶段获得不同增益效果,既能很好地压制敌人,又能提供连续释放奇术的气势基础。
玩家可以在铁匠处把穿戴的装备改装成喜欢的样式,女角色的舞姬装和“永劫无间”的联动套装红夜都十分美貌,适合女孩子的帅气铠甲也不是没有,但是对捏脸有要求,太柔媚的脸会比较违和。好在本作的捏脸系统和拍照系统都相当完善,白毛、粉毛、双马尾不在话下,调色打光滤镜也是一应俱全。
关于优化
优化是《卧龙》最为诟病的问题,本次性能测试中3070Ti能较为稳定地保持60帧,偶尔有掉帧现象,但并无卡顿,只是播放剧情的时候遇到过3次卡死,除此之外没有任何bug,加载速度也尚能接受。
键鼠适配依旧有很大提升空间。先不说玩的时候要切换成英文输入法,Tab键化解,Shift键重击/处决,Alt键行走,一会儿呼出Steam游戏内覆盖,一会儿输入法又被切换回去,十分恼人。选项菜单中,有时无法用鼠标直接点选到指定项,上下移动鼠标会莫名跳过,只能使用滚轮。切换锁定目标也多有不便,在对战张让和他的九个分身时格外明显。
综合而言,《卧龙》作为“精简版”仁王确实有着扎实的设计基础,PC端经过多月的更新在优化和易用性上都有所进步,但仍需努力。DLC逐鹿中原追加的内容雨露均沾,各方面都有所涉及,遗憾的是战场体量较小,在创新度上未能达到玩家的期待,希望后续的两个DLC能有所突破。#steam夏促#
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