前言:
全文8000多字,首先从这篇起取消打分环节哈,有分就会被拿来对比和拉踩,感觉跟我写这个系列的初衷有点背道而驰,我始终还是觉得一款游戏好不好应该看适不适合自己。
玩后感并非安利向,游戏中无论吹还是骂的部分仅代表个人喜好。我写这个系列的目的就是单纯分享给大家我自己通关一款游戏之后的真实感受,而不是为了将不同类型的游戏套进同一个公式化的标准里,再用说教的语气告诉大家这款游戏值不值得买的,入不入坑大家自行判断。
在这样一个大框架下,本作的玩法可以大致分为迷宫与日常两个部分来讲
对于平时不玩 JRPG 的普通玩家而言,P5那“天下第一”的外号可能会带着一些讽刺的意味。毕竟一款画质建模都很落后、采用“老掉牙”回合制战斗的慢节奏日式游戏,第一眼看上去确实不如欧美 3A 大作。但即使同样是回合制玩法,战斗系统也花样繁多的,像是dq11s、八方旅人又或者本文的主角女神异闻录,都各有各的特色机制。
p5r的战斗部分和解密部分都集中在主线的宫殿与支线的印象空间中,除去回合制游戏中最常见的属性克制之外,p5r的战斗系统还加入了 1 More、换手、Technical、总攻击等多种机制,设定很是丰富。总得来说,只要战术布局得当,玩家即使没有花大量时间培养面具,也能通过一系列战术将敌人斩于马下。
经过前作的积累,p5r的人格面具数量足以用五花八门来形容了,你可以在战斗中切换它们来应对不同属性的敌人,以此获得优势。还可以在闲暇时刻培育这些人格面具,构建自己喜欢的技能组。通过反复的融合和继承,最终可以衍生出无数种战斗流派,这对喜欢爆肝的玩家来说大大增加了游戏的寿命。
但对于像我这种不怎么爱动脑的小伙伴来说,如此复杂的机制可就不是什么优点了,我想着也是很多人听到回合制就被劝退的原因——潜意识里就让人觉得枯燥且不好上手。也不知道是不是jrpg整体没落的原因,近年比较出名的此类型游戏基本都对玩家照顾的“无微不至”。
就拿p5r来说,选个简单难度,开局领到外挂大神,前中期的迷宫就可以开着自动战斗一路平推了,对只想体验剧情的人来说简直不要太友好。
就,真的很爽
本作迷宫的战斗部分虽然优秀,但是建立在前代打下的基础上,倒也并没有多惊艳(个人感觉),真正让我觉得薄纱p4迷宫的,其实是它的解迷部分。时至今日,p5r的解迷在我玩过的游戏里也能排进前10,没有敷衍的将谜题放在谜面上水时长、也没有为了难而难,让玩家不看攻略就卡关……总之呢,它是真的能够引导玩家通过思考解决问题,并从中获得乐趣的。
这种能给玩家带来正面反馈的解谜在今天其实很难得,p5r这一点做的很棒。它的每一个迷宫都有与其元素相对应的独特解谜元素,大部分都非常有创意,不会让玩家在游玩时感到重复度太高而打消积极性。像我个人的话最有印象也是最喜欢的就是双叶宫殿了。
如果你是个喜欢解谜的玩家那么p5r的迷宫对你来说绝对算得上是一大优点。不过任何事情都有其两面性,作为一款优秀的jrpg游戏,大部分玩家都会选择对其进行多周目游玩,而在这时ATLUS对p5r迷宫部分做的加法处理就体现出弊端了——尽管剧情部分可以快进,但在失去初见的惊艳之后,大量的解谜元素仍让游戏过程变得让人感到繁琐。
说完了宫殿部分,接下来就应该聊一聊日常部分了。p5的日常玩法相比于前作p4那就可以说是丰富多彩了,大致上可以分为学校生活和城市探索两部分。
男主既然是一位高中生,那么他的学校生活理所当然就是优质的核心内容之一。在游戏中,玩家需控制主角在学校中度过日常生活,包括上课、与同学交流、参加课外活动等。上课时,角色需要选择自己感兴趣的课程,提升自己五维的能力(知识、勇气、魅力、体贴、灵巧)。
同样的,与同学交流可以建立友谊,通过与他们的互动,可以加深彼此的了解,并获得包括五维属性提升在内的各种奖励。参加课外活动也有助于提升角色的五维能力,比如参加运动俱乐部可以提高体力,参加学生会可以提高魅力等。
城市探索则是游戏中另一重要部分。玩家可以在自由行动的城市中自由探索,与城市中的不同角色互动。在城市中,玩家可以购买物品,吃饭,游玩不同的场所,如电影院、咖啡厅等,可谓是琳琅满目,比现实都精彩。如果你想放松身心,体验一下日本高中生活,那么它一定适合你。
除了吃喝玩乐,玩家还可以选择在便利店或者其他地方打工,以赚取活动经费。与城市中的角色进行对话,有时还可以触发特殊事件和任务,从而推动游戏的剧情发展。在进行吃饭、健身、打球、看租回来的DVD等活动时,还能够提升自己的五维属性。
无论是在学校还是城市中,更多的社交活动都是一大亮点。在游戏中,除了主线剧情,玩家还能邂逅 16 位性格各异的配角。除了学校的朋友,我们还会遇到各种各样的角色:占卜师,棋手,政治家,女仆,枪具店老板,记者,医生。随着好感度的提升,你会发现不同的人物会有不同的羁绊和故事,每一处不经意间的小细节都让人物塑造的更加集体,也让游戏的故事更加活灵活现。
在学校,你可以参加各种校内活动,节假日里,还可以前往夏威夷修学旅游、参加烟火晚会、肉食祭。可以和钟意的女孩子一起约会,坐摩天轮,享受独属于自己的高中生活。更值得一提的是,你甚至能和好几位女角色同时谈恋爱,上演一段脚踏 N 条船的浪漫故事(只要不怕修罗场的话)。
总的来说,这款游戏通过生动的角色和多样化的日常玩法,为玩家打造了一个丰富而有趣的游戏体验。不论是追寻剧情的发展,还是参与各种活动和探索,玩家都能深切感受到这款游戏的独特魅力。
——“点一下,玩一年,装备不花一分钱!”
用“玩一年”来形容可能有些夸张,但p5r的内容确实量大管饱到让人感觉有点“撑”的感觉。由于没有什么出色的建模精细度与光影效果(放在今天看),p5r在一打开的时候给我留下的其实是“体量不大”的第一印象。但在我真正上手之后,我才发现那都是我的错觉。
从本质上来讲,虽然侧重点不一样,但《P5R》的制作思路其实和欧美 3A 一样,都是靠堆成本、堆内容、堆制作的模式,给玩家带来最一流的视听体验。包括它的美术、音乐、甚至cg,你都能感受到是下血本了的。这几个优点我后面会单独详细讲,咱们先谈一谈p5r的流程。
以我个人的标准,参考夏促不到200块的价格,这个游戏光是流程就值回票价了。
p5r的故事流程,哪怕你只是一股脑地做主线剧情(不跳快进,不跳过cg)、打宫殿、完全不碰支线和解锁其他玩法,你通关一周目的时长都至少要花七八十小时。可想而知加上了日常生活中的各种玩法以及社交环节,这游戏的寿命将会被延伸到何种程度。如果你想把我上面提到过的那些玩法都尝试个遍,甚至摸清摸透,那要花费的时间就更是无底洞了。
“在陌生的地方生活一年”并非只是一句简单的设定,游戏中你需要经历实打实的三百多天,除开主线剧情固定的特定天数,其余每一天的时间要花费行动次数做什么、在哪以及和谁一起都可由玩家自行安排,即便是作为主线的宫殿部分,在一定期限内什么时候去打、分几次打也可以自由安排。
毫不夸张的说,在没有全程跟攻略的情况下,你想体验到这游戏全部的玩法、剧情、解锁全部的社交以及每个配角的故事,那你得二周目起步。相信玩过的hxd应该深有体会,很多人第一次通关时错过了不少玩法和配角的剧情,更有甚者连第三学期甚至是好结局都没打出来。
说的通俗易懂点,相信大家多玩过那种看起来建模精良、风景巨好看、地图特别大,但实际上手后又感觉内容空洞的游戏。p5r的体验就完全相反,它剧情用心、日常玩法多样、人物丰富、文本量巨大并且配音恰到好处。
除了巨大的文本量,世嘉还专门聘请了《攻壳机动队》《心理测量者》《罪恶王冠》的制作商 Production I.G,绘制了多段规格不低的过场动画,安插在主线剧情内的关键部分。这些动画起到了非常优秀的氛围渲染作用,看起来十分赏心悦目,仿佛真的在追番。
——青春芳华怎能仅用黑白书写?岁月峥嵘,自有鲜红点缀!
p5r的移植初期成功可以说有一部分歪打正着的成分,除了久闻此系列大名的老jrpg玩家外,还有相当一部分之前没接触过jrpg的玩家,是被其画风吸引从而入坑,并一发不可收拾的。
究其原因,我认为是在当下这个游戏工业化愈发严重的大环境里,不断精益求精的3D画面逐渐引起老玩家们的审美疲劳,风格独特的2D作品反而更容易让人眼前一亮。而p5r又不同于当下其他整体都采用清新色调的2d作品,红与黑的大胆碰撞足以让人耳目一新。
在我看来,p5r的美术在业内绝对算的上教科书级别的。这里不光是指单纯的成本,还有用心程度。游戏以黑红白撞色为主色调,并将其贯彻到游戏的所有设计中,极具张力的画面效果与背后的朋克精神,令人印象深刻。三种色调在超高饱和度下以极其夸张的方式相互交织,产生了奇妙的化学反应,即时尚又拉风。
而当你真正开始体验这款游戏时你就会发现,它抓人眼球的地方远不止画风,还有无处不在的惊为天人的UI设计。
作为认知科学学会的发起人之一的唐纳德·诺曼曾经在他的著作《设计心理学》里表示过类似:“能不被人察觉的设计,才是伟大的设计”这种思想,这项原则被后世广泛应用于交互设计之中。诚然,游戏中采用过于快夸张的UI设计总是会给交互逻辑带来很大压力,稍有不慎就容易让玩家产生割裂感,在大部分情况下都是费力不讨好的。
p5r的优秀之处便在于它能够在使用了及其抢眼球的UI设计的前提下,还能够不破坏玩家在游戏中沉浸感,这是需要非常用心去抠细节的。比如游戏的主菜单色调与主体色调一至,为黑白红配色,而到了诊所,购买界面就为了蓝色为主色调,上面除了大长腿之外还会有双螺旋结构、一些化学式等成分。
再比如武器店,整体色调为绿色的购买界面也会有类似单孔的标志,这些细枝末节的设计都可以很好地起到向玩家潜意识传递信息的作用,很好的突出了npc的人物特点。
除了美术风格的高度一致外,游戏在UI之间切换时的动画过渡做的也非常优秀,流畅丝滑到让人有一种爽感,想来来回回切换它,这种灵动而不死板,贴合故事背景和游戏风格的设计可以说是新潮又帅气。再配合其细节满满的操作逻辑,堪称业界教科书级别。
我上面提到了“能不被人察觉的设计,才是伟大的设计”,p5r的ui虽然违背了这一原则,但是其交互逻辑却做到了完美契合。很多人会觉得玩起来很顺手,但又说不上来它具体好在哪。接下来咱们以战斗时为例子,简单分析一下。
以xbox手柄为例,在键位映射上,主界面中A键是近战攻击,这是因为A键在游戏中常常被用作“确认”的含义。当玩家在主界面选择好敌人后,在按具有“确认”含义的A键,毫无疑问是想让己方人物直接攻击敌人,因此这种设计进一步强化操作界面的直观性。
同样的思路,具有“否定”含义的B键在主界面被当做“防御”选项。同样的,如果是ps手柄或者鼠键,其键位映射也是这个思路。这里不得不夸一下制作组在移植时的用心程度,不仅支持原生键鼠输入、鼠标点击选项等功能,还能识别你插到电脑上的手柄种类并适时调整 UI。
还有一个小细节我不知道大家发现没有,那就是在战斗时,角色周围的UI相对位置和手柄的对应键位位置基本相同。这种显而易见的ui布局配合合理的交互逻辑充斥在游戏的各种板块,最终实现的效果就是游戏中各方面的极好上手。
还是以本人xbox手柄为例子,大家可自行与上面进行比对
当然,本作的美术风格不仅仅体现在UI风格上,出色的角色设计同样给人留下深刻印象。无论是在日常形象还是怪盗形象下,能在整体基调高度统一的情况下,使每位成员光看外表就各有各的风采,只能说副岛成记不愧是能成为ATLUS 御用画师的人。
作为黑衣怪盗的主角、代表时尚性感的豹女郎杏、热血叛逆的不良少年龙司、充满反差的拉风机车学姐真等等,每一位主角都被塑造得特色鲜明,有血有肉。不止如此,更令人惊喜的是配角的设计同样特色鲜明,无论是医生、记者、武器老板还是班主任,都是那种第一眼就让人很难忘记的画风。
如果说一款RPG的核心是剧情,那么音乐和演出就是触达核心的聚光灯。ATLUS在音乐上就从来没让我失望过,p5r中的音乐每一个单独拿出来我都觉得是巨好听的,而当它们贯彻整个游戏流程的音乐场景时,不论是日常、战斗、煽情、决战,都让我充满代入感,情不自禁能够跟随音乐去欣赏剧情,体验战斗和探索。
正是这种充满艺术感的美术风格与音乐相结合,才给到了玩家极致的视听享受。
——我周可来东京只做三件事,上学、泡妞、拯救世界!
涩谷的十字路口可以被视为现代社会的鲜明缩影。它充满繁华,明亮的橱窗和广告屏幕融合了商业文明的精华。在规定的界限和时间内,行人与车辆有着明确的秩序。这个地方也异常热闹,以至于你无法记得上一秒进入你眼底的那些面孔,只能将他们的容颜抹去,留下一个模糊的轮廓。然而,你明白,他们每个人都是独特的个体。
不同于前作的故事主要集中在小镇里,p5直接将故事背景设定在了东京,并且很多事件都是参考了现实中的真人真事,反应出不少社会问题,这一下子就让故事背景宏大不少。整体的故事可以概括为主角被陷害导致不得不转学到东京生活一年,过程中觉醒力量认识伙伴最终一步一步拯救世界。
听起来很经典是不是?但其实一点不老套,故事整体采用了倒叙+插叙的表现手法,剧情中很多设定都脑洞大开,也常有符合逻辑但令人意想不到的反转,真玩下来还是充满热血与感动的。下面我挑一些我印象深刻的点以及我自己的理解讲吧,怕剧透的赶紧跑路哈。
首先就是宫殿和印象空间的设定相比起前作的深夜电视要丰富得多。在本作的设定里,欲望极其强烈而扭曲的人,会将认知世界扭曲成自己心中所想的样子。例如,鸭志田把自己视为学校里的国王,把学校视为自己可以作威作福的城堡。认知世界里就会出现这个城堡。这样类似城堡的地点、建筑统称“宫殿”。扭曲地点以外的地方,则不受影响。
由此可见所谓“宫殿”是一个人观念被强烈的负面或腐化的想法扭曲、以阴影自我为中心实体化形成的、体现对周围客体事物看法的场所。那扭曲的人那么多,宫殿岂不是多的没边了?也不是,根据摩尔加纳的说法,只有欲望扭曲的程度太大,才足以形成一个独立的“宫殿”。大多数人的负面自我“阴影”被集中安置在一个“集体宫殿”中。也就是印象空间。
这又引出了“秘宝”的设定,我们可以简单地将其理解为支撑宫殿主人欲望扭曲的精神支柱(例如鸭志田的奖牌)。因此怪盗团只要潜入宫殿偷走秘宝,扭曲的欲望就会崩塌,干过坏事的宫殿之主就会受不了良心谴责而自首或是承认错误。
本作中怪盗团通过手机上的“异世界导航”APP进出认知世界。初次进入宫殿的先决条件是,通过语音输入3个宫殿关键信息——主体的全名、宫殿的物理位置、宫殿的异世界形式。虽说是潜入,但也免不了一些战斗,在这方面本作还是沿用了觉醒人格面具的设定,就不过多赘述了。
值得注意的是,由于觉醒“人格面具”的先决条件是能够完全接受自我并清醒地控制欲望,因此人格面具的掌控者通常是不会出现宫殿的。
异世界导航APP随后会将这些信息保存为查询历史记录,可以通过历史记录直接进入宫殿。只有在宫殿被摧毁后,历史记录信息才会自动删除。在哪里进入异世界,就得在哪里离开异世界。只要重新通过进入点就可以离开。
“斑目在美术界的地位至高无上,在几乎所有团体中都有人脉。我这种无名小卒就算再怎么呐喊,也只会被掩盖下去。……也只有这个办法了”——喜多川祐介
这种通过盗取宫殿主人秘宝的行为就被称作“偷心”,心之怪盗团几乎避开了与“现实”人物的正面冲突,他们中的大部分人都因那些心理扭曲的混蛋而受到不公的待遇。因此只能寄希望于这样一种超现实的力量来反抗命运。
在这个过程中,他们帮助很多像他们一样被压迫的人们得到了救赎。但即便是面对恶人,动用私刑也绝非光彩之事,这一治标不治本的行为最终反而成了人们冲破牢笼的真正阻碍,为后面的剧情埋下诸多隐患。
P5的整个游戏流程基本遵照寻找目标—确定目标—攻略殿堂—发布预告信—攻略Boss—确认结果的顺序,玩家的耐性在新岛真篇章被压到临界点,制作组需要在一成不变的流程中玩点新花样,其结果就是双叶篇。
与前三个殿堂不同,双叶篇对抗的不是被欲望所扭曲的罪人,而是被自己的认知所困扰的家里蹲,Boss的最终讨伐也不是完全靠怪盗团,不如说双叶的悔改在她觉醒的那一刻就已经完成了。回过头来看,主线的每一次大变更都是在否决前一阶段的行为,让怪盗团在反思自身行为的同时逐层深入问题的本质。
在原本p5的剧情框架上,皇家版并未做出多大改动,但在每一个大单元都增加了一些小剧情,这不仅丰富了人物设定。也让原本的故事情节更加连贯。无疑是值得鼓励的。那就没有缺点吗?当然也是有的。
其新增的“第三学期内容”,争议就比较大了,无论是塑造不足、做事说话常常自相矛盾的最终boss;还是强行洗白、让人感到极其突兀和不解的某侦探;抑或是初期大肆宣传、进了游戏却秒变路人女主的看板娘学妹,都足以为人诟病。
不过也不难理解,毕竟在原作剧情就已经非常完善并且达到了很高的高度的情况下,再单独去写后续剧情本就是九死一生的事。问题是它流程还短的可怜,对于一个已经玩过原版p5的人来说,再重新花大几百块买个皇家版,仅仅是为了体验一个新宫殿,然后剧情还崩了,你说它口碑能好吗。
当然,有些人骂皇家版是“狗尾续貂”,我觉得也过于言重了,它对原本剧情的补充和对游戏机制的优化也是实打实的,没必要全盘否定。如果现在一个没玩过的人过来问我买什么版本,我还是无脑推荐皇家版的。比起皇家版新增的剧情的崩坏,最后还有个缺点其实才是我不能容忍的——就是好感度系统与主线剧情的割裂。
就是明明你在coop任务中已经将某主角/配角好感度拉满了,甚至已经发展成恋爱关系亲亲我我了。但是在相关的假日事件/主线剧情中遇到她时,她对你还是一副啥也没发生过的态度,这个是真的割裂,真的影响游戏体验。
纵观游戏整体,它所描述的问题很现实,但故事却过于浪漫和理想化,制作人看到了日本社会运行规则中的不合理,因此才会选择藉由青少年这么一群未被规则所同化的群体——去嬉戏成年社会的荒唐,它是一种洋溢着青春色彩的快意。
最后跟大家讲一些题外的碎碎念现在网上对一款游戏的评价总是很极端,很多没有意义的争吵,我觉得这种现象不好。
- 我不知道大家有没有这种感受,就是如果你是一个特别容易被别人游戏视频种草的人,那么在你尝试过很多种游戏类型之后你会发现一个有意思的现象,即很多游戏看别人玩时觉得很酷,自己玩过后却觉得也就那样,而有的游戏看别人玩看不出啥亮点,自己上手后却意外地上头。
- 由此可见游戏在客观上存在的优缺点对玩家主观上的游玩体验的影响,其实并没有大家想象中那么大,即使是圈里那些公认的入坑必玩的“神作”,同样有大把的人不喜欢,并且理由充分到让人无法反驳。
- 这就是为什么我在评价一款游戏时很少会围绕缺点做文章,往往都是最后提一嘴,因为我觉得只有不想玩的人才会找各种理由劝退自己,大家既然能刷到相关话题,那肯定还是对游戏多少有点兴趣的,兴趣肯定是来自于优点的,哪怕是只有你一个人能get到的优点,我都鼓励你们去尝试。
- 总之我不希望因为我或者任何一个人的发言,让别人对一个连尝试都没尝试过的游戏或者游戏类型突然感兴趣,或者突然失去兴趣。我觉得世界上不该有人可以有这种权威,如果真有谁能决定你应该玩什么不玩什么,那也只能是屏幕前的你自己。
以上就是我对这款游戏全部的玩后感。
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