在文章开始前先说一下昨天的文章有读者反应在AI对话是回答的“我同意”这样的词汇,今天的这篇文章我对此做了一些优化。在问题设置上也进行了一些改进,如果你们还想看谁和谁辩论或是反应文章中出现的问题,都可以评论区和私信我,这是一个长期节目。感谢你们的支持
小岛秀夫:游戏和电影一样,都是叙事媒介。它们通过角色、对话、剧情和视觉效果来讲述一个故事。但我想知道,丹,你是如何平衡游戏性和叙事的?在《侠盗猎车手》系列中,你是如何保证玩家在享受游戏的乐趣同时,又能深入理解并感受到你的故事呢?
丹豪瑟:这是个好问题,小岛先生。我们认为最重要的是保持游戏和故事的平衡。我们把游戏的世界和剧情设置得足够大,玩家可以自由地探索,同时我们也用细腻的故事和人物设定把他们引向我们想要讲述的故事。然而,我们有时候也挣扎于如何确保玩家真正投入并理解我们的故事,你又是如何处理这个问题的呢,小岛先生?
小岛秀夫:确实,这是一个很棘手的问题。我认为关键在于要让玩家在游戏中有所选择,但同时,他们的选择必须在故事的逻辑框架之内。我相信,如果一个故事能够触动玩家,他们就会更深入地参与其中,更愿意理解和投入到故事中去。
你们能说一下你们实现游戏电影化的思路吗
丹豪瑟:当然,实现游戏电影化的关键在于叙事。我们在Rockstar Games始终坚持的一个原则是,游戏是一种互动媒体,它可以讲述故事,甚至可以讲述一部电影无法讲述的故事。我们将电影的叙事技巧引入游戏,使玩家可以通过他们的角色体验故事。至于具体的方法,我们使用了各种视觉元素、音乐和对话,以及角色的动作和情绪,来为玩家创造出一种电影般的体验。
小岛秀夫:我对此有些不同的看法。在我看来,实现游戏电影化不仅是关于叙事,更是关于如何把游戏玩家的体验和电影观众的体验融合在一起。我认为,游戏电影化的核心是互动。与丹的观点相似,我也会使用视觉元素、音乐和对话来帮助塑造这种体验。但是,我更倾向于让玩家通过游戏的交互性,体验和影响故事的发展。这就像在电影中,你可以控制摄像机,控制角色,甚至控制故事的走向。我想,这就是游戏电影化的魅力所在。
丹豪瑟:我认为小岛先生的观点非常有趣。你提到互动性是实现游戏电影化的关键,我完全同意。但我还想补充一点,电影化的游戏不仅需要玩家的互动,还需要一种叙事力。这就像在电影中,你不能只依赖观众的参与,也需要一个强大的故事线和有深度的角色。这是我在制作《侠盗猎车手》时候的理念。
小岛秀夫:我对丹的观点持有很大的敬意。毕竟,强大的叙事力是非常重要的。但我认为,这并不是电影化的全部。游戏电影化的核心是如何将互动性和叙事融合在一起。这就像在电影中,你可以控制摄像机,控制角色,甚至控制故事的走向。这种互动性可以让玩家更深入地投入到故事中去,感受到角色的情感和故事的紧张感。这也是我在制作《死亡搁浅》时的核心理念。
丹豪瑟:你提到了互动性和叙事的融合,这确实是一种有趣的方式来看待游戏电影化。不过,我仍然坚持认为,强大的叙事是最重要的元素。而这并不意味着排除互动性,反而,我认为叙事和互动性可以和谐共存。我期待在未来的作品中探索这两者的可能性。
小岛秀夫:我们的观点有些许不同,但我认为这正是游戏设计的魅力所在。我们可以用不同的方式来解读和实践游戏电影化,每种方式都有其独特之处。我期待看到你对游戏电影化的新理解,丹。同时,我也将持续我的探索,希望能在我的未来作品中呈现出新的可能性。
想必你们也一定游玩过《底特律变人》这样的游戏,你们怎么看待它?它是电子游戏的未来吗?
丹豪瑟:《底特律:变人》是一款极其引人入胜的游戏,它的剧情丰富,故事引人入胜。我认为它展示了游戏与电影融合的可能性,并提供了一种新的视角去观看和参与故事。这种类似互动电影的体验,使玩家的决定和行动直接影响到故事的进程和结局,这也是未来游戏的可能趋势。然而,它并不能完全代表未来的所有游戏。游戏的未来是多元的,会有各种各样的类型和体验。
小岛秀夫:《底特律:变人》是一款非常出色的作品,它的叙事和决策系统为游戏领域开辟了新的可能。然而,我认为游戏的未来并不只是类似《底特律:变人》这样的互动电影。游戏的本质是互动,游戏的未来将不断探索更多的互动可能性,这包括如何通过交互更深入地参与故事,如何通过游戏体验更深入地理解角色和世界。这就是我一直在追求的,也是我对游戏未来的期待。
有些评论家认为《底特律变人》严格意义上来说不算是电子游戏的范畴,你们认为呢?
丹豪瑟:我认为,那些评论家可能在争论的是电子游戏的定义。在我看来,《底特律:变人》不仅是一款电子游戏,而且是一款很好的电子游戏。它把叙事推向了前沿,让玩家的决策对故事有实质的影响。这种交互性是电子游戏的核心元素。只要游戏有玩家互动的元素,就可以被视为电子游戏。
小岛秀夫:我也要赞同丹的看法。《底特律:变人》是电子游戏的一种表现形式。尽管它的玩法与传统的电子游戏有所不同,但这并不意味着它就不是电子游戏。事实上,我认为,《底特律:变人》恰恰代表了电子游戏的多元化发展。游戏不应该被限定在特定的类型或玩法,而应该拥有广泛的可能性和创新性。这样,我们才能推动电子游戏的进步和发展。
好的,我们再进入下一个话题,我想让你们分析一下自己创作出诸如GTA,合金装备这类游戏经历了哪些思考?
丹豪瑟:对于我来说,《侠盗猎车手》的创作过程中,我试图探索的是如何让玩家深入体验一个广阔且活动的开放世界。我们在设计游戏时,尤其是在处理角色和故事情节时,非常注重细节。我们努力创建出真实世界的反映,让玩家可以从各种角度去探索和体验。我们也在游戏中嵌入了大量的社会和文化评论,尝试触发玩家的思考。
另一方面,我们也非常重视游戏的乐趣。我们试图设计出丰富多样的任务,让玩家可以通过各种方式来完成。我想,这就是《侠盗猎车手》系列能够在众多游戏中脱颖而出的原因。
小岛秀夫:在制作《合金装备》时,我主要是在思考如何将电影的叙事技巧融入到游戏之中。我希望游戏不仅仅是一种娱乐,而是一种可以讲述深刻故事和传达深刻情感的媒体。这也是我一直以来的创作理念。
《合金装备》系列的故事非常复杂,涉及到很多政治和社会问题。我希望通过这种方式,让玩家在享受游戏的同时,也能思考这些重要的问题。
此外,我也非常重视游戏的玩法设计。我希望通过创新的游戏机制,如潜行和战术游戏玩法,给玩家带来全新的游戏体验。我认为,这种结合了深刻叙事和创新玩法的方式,是《合金装备》系列能够成功的关键。
我认为参杂对社会的评论是一种引发玩家思考的重要手段,你知道,我们在日常生活的各种新闻中总是被各类媒体所告知,没有自己的思考。
丹豪瑟:你说得非常对,对社会评论的引入是我们在《侠盗猎车手》系列中尝试的一种方式,让玩家在游戏中进行思考。我们希望游戏能够超越娱乐的边界,成为一种能够让人反思的媒介。毕竟,我们的世界充满了复杂的社会问题,通过游戏,我们可以从新的角度来看待和思考这些问题。
小岛秀夫:作为游戏设计师,我们有责任和机会让游戏超越娱乐,去触碰一些更深的主题。《合金装备》系列中的一些主题,如战争、政治和人性,都是我希望让玩家思考的问题。我相信,通过这种方式,我们可以让游戏成为一种更深刻、更有价值的艺术形式。
丹先生,在GTA系列作品中你引入大量成人元素,你也因此引来不少麻烦,但你还是一直坚持你的作风,并在GTA4和GTA5完成了对系列故事深度的进一步提升,这两部作品让玩家们不再只注意到作品的杀戮风格,更多的是对社会的思考。
丹豪瑟:是的,我们在《侠盗猎车手》系列中确实引入了很多成人元素。我们的目标并非是为了争议或者引起注意,而是要更真实、更深入地描绘我们的世界和人性。我们希望通过游戏,让玩家去探索一些在其他媒体可能难以触及的主题和问题。
关于《侠盗猎车手IV》和《侠盗猎车手V》,我们确实在故事和人物塑造上做了更深入的探索。我们试图讲述更为成熟、更为复杂的故事,以此带给玩家更深的思考。尽管这两款游戏依然包含一些有争议的元素,但我们希望玩家能看到这些元素背后的更深层次的意义和我们想要传达的信息。
对于我们来说,最重要的是始终保持对游戏和玩家的尊重,我们希望我们的游戏能为玩家带来有趣、有深度的体验,并让他们有机会通过游戏去思考、去理解这个世界。
小岛秀夫:作为创作人,我们的责任是挑战现状,探索新的主题和思想,甚至是那些被社会认为是"禁忌"的话题。我们通过游戏传达这些信息,并试图引发玩家的思考。
在《合金装备》系列中,我也同样采用了一些大胆的手法和主题。例如战争、政治腐败、核武器威胁等。这些都是我们在日常生活中可能会避而不谈的问题,但我相信通过游戏这个媒介,我们能以新的方式来观察和思考这些问题。
我敬佩丹对他的创作的执着,尽管有时他可能会因此面临争议和挑战。我认为这正是我们作为游戏创作人应有的勇气和决心。
丹先生,您认为4代是系列作品剧情深度的转折点吗
丹豪瑟:我认为,每一部《侠盗猎车手》都在尝试推动和深化剧情的表达,但如果真要找一个转折点,那么《侠盗猎车手IV》的确在一些方面做出了标志性的改变。
在《侠盗猎车手IV》中,我们首次尝试将更加严肃、更加深入的主题引入游戏,例如追求美国梦的移民体验、家庭、背叛等等。游戏的主角尼科·贝利克是一个更为复杂、更为真实的角色,他的故事和经历带给了玩家不同于以往的体验。
这种转变并不是说我们抛弃了游戏的乐趣,而是我们希望通过深入的剧情和角色,为玩家提供更丰富、更有深度的游戏体验。这也是我们在之后的作品,如《侠盗猎车手V》中,继续坚持和发展的方向。
我们知道你还创作了《荒野大镖客》系列的作品的剧本,而且它的电影化程度更高,剧情占比更加重要,你能对它和GTA系列做一个比较吗?
丹豪瑟:非常好的问题。《荒野大镖客》和《侠盗猎车手》在某种程度上确实有很多相似之处,比如它们都是开放世界的沙盒游戏,都包含丰富的任务和角色。但是,这两个系列在主题、气氛和剧情方面有着显著的区别。
如果说《侠盗猎车手》是对现代城市生活的独特而有时尖刻的讽刺,那么《荒野大镖客》则更多的是对美国生活的一种浪漫化回顾,以及对于荒野生活的颂歌。这种区别也反映在游戏的节奏上:《荒野大镖客》的节奏相对较慢,更加注重细节的描绘和情感的表达,而《侠盗猎车手》则更加快节奏,更加注重动作和冲击感。
从剧情角度来看,两个系列都非常重视角色和故事的深度。在《荒野大镖客》中,我们希望通过游戏让玩家深入了解角色,理解他们的动机和情感,而在《侠盗猎车手》中,我们也试图通过复杂的角色和剧情,为玩家提供有深度的游戏体验。
总的来说,这两个系列虽然有很多共同之处,但每一个系列都有其独特的主题、气氛和剧情,我相信这也是玩家们喜欢它们的原因之一。
小岛先生喜欢荒野大镖客系列吗?我曾记得我在主角亚瑟摩根随着日出生命消逝的画面而痛哭。
小岛秀夫:我对《荒野大镖客》系列充满了敬意和欣赏。我认为这是一部非常出色的作品,无论是从故事叙述、角色塑造,还是从游戏设计和视觉美术来看,都达到了非常高的水准。
亚瑟·摩根的故事让我深受感动。他是一个复杂的角色,充满了矛盾和战斗,他的生命旅程既悲观又希望,这正是我一直在我的作品中探索的主题。他的命运和选择让人思考,甚至让人悲痛。我认为这正是一个好的游戏应有的效果,让我们经历了一个卓越的故事,并使我们深深感动。
丹和他的团队在《荒野大镖客》中做出的努力和成就,无疑使这款游戏成为了一个里程碑式的作品,对于整个游戏产业的影响都是非常深远的。
丹豪瑟:《荒野大镖客》系列作品中的电影化体现在很多方面。首先,它的故事叙述方式和角色塑造方式与电影非常相似。我们的目标是创造出一个引人入胜的、复杂且充满人性的角色,以及一个让玩家深入投入的故事。
从视觉风格和美术设计的角度看,《荒野大镖客》受到了许多经典的西部片影响。我们努力复刻了这种风格,并尽可能地塑造了一种逼真且引人入胜的环境,让玩家可以真正感受到身处美国西部的那种气氛。
此外,我们也在游戏的音效和音乐设计中注入了电影元素。游戏的配乐由众多才华横溢的音乐家创作,他们的作品为游戏增添了丰富的情感深度,增强了故事的冲击力。
至于具体的电影化元素,我们可以看到,从游戏的剪辑,到角色对话,到各种环境的设计,都试图模仿或参照了电影的手法。比如,在剧情的展现方式上,我们通过控制摄像机视角、运用特殊效果等方式,以尽可能接近电影的方式来讲述故事。
总的来说,我们希望通过电影化的方式,给玩家提供一个丰富而引人入胜的游戏体验,让他们能够在玩游戏的同时,感受到像观看电影一样的满足感。
你能说一下你当时怎么想到在1代故事最后时约翰面对平克顿侦探的围攻的那段演出吗?
丹豪瑟:那一刻是《荒野大镖客》故事的一个重要转折点。我们希望约翰·马斯顿的故事以一种强烈且深刻的方式告终。这一刻的创作灵感主要来自于传统的西部片,那里的英雄常常是在与世界决裂的一瞬间展现他们的英勇和决绝。
约翰·马斯顿面对平克顿侦探的围攻,是他生活的终结,也是他儿子杰克·马斯顿的新生。约翰牺牲自己的生命,以保护他的家人免受危害。这个悲壮的瞬间不仅彰显了约翰的勇气,也标志着旧西部时代的结束,以及新时代的来临。
这个场景的设计,我们希望在玩家心中留下强烈的印象,让他们对约翰·马斯顿的牺牲感到震惊和悲伤,同时也对他的英勇行为感到敬佩。
小岛秀夫:那个场面对于任何玩过这个游戏的人来说,都是无法忘记的。约翰·马斯顿的决断,他对家庭的牺牲,那是对英雄主义的独特诠释。我记得我在玩到那个场景时,我停下了游戏,静静地思考了很长时间。
这也是我欣赏丹和他团队作品的一个重要原因。他们总是能在我们最不经意的瞬间,带给我们深深的感动和思考。这正是优秀的游戏设计和优秀的故事讲述所能达到的高度。
好的,现在我们来说说小岛先生在近期游戏中体现的“连接世界”的主题吧。
小岛秀夫:我非常高兴你提到了这个主题。在我看来,连接是一种核心的人类经验,也是我们生活的基础。无论是个人之间的连接,还是我们与更大社会、环境、甚至宇宙的连接,都是我们生活的重要组成部分。
在我的最新作品《死亡搁浅》中,我试图用游戏的方式探索这种连接的主题。在这款游戏中,玩家扮演的角色在一个破碎的世界中,通过建立网络,连接各个孤立的社区,逐渐修复这个世界。
这个设定反映了我们现代社会中的许多问题,比如孤独、社交网络的影响,以及我们如何在物理和数字世界之间建立联系。我希望这个游戏能引发玩家对这些问题的思考,同时也提供一种新的、不同于传统战斗游戏的游戏体验。
对我来说,探索连接的主题不仅是我作品中的一个重要元素,也是我作为游戏设计师的一个核心理念。我希望我的游戏能够帮助玩家建立起各种形式的联系,无论是他们与游戏世界的联系,他们与角色的联系,还是他们与其他玩家的联系。这种连接,我认为,是游戏这种媒介所独有的,并且具有强大的力量。
我认为这种连接世界的思维确实在我们这个后疫情时代十分重要,人们的关系支离破碎,明明我们的联系手段可以精确到毫秒级,我们却选择远离。
丹豪瑟:你说得非常正确。在我们的社会中,技术发展让我们有能力实现前所未有的连接,但这并不意味着我们变得更亲近。反而,我们常常发现自己更加孤独,更加分离。有趣的是,我们的作品——无论是GTA系列,还是《荒野大镖客》——其实也在探索类似的主题。我们的角色们都是在尝试寻找、建立、甚至是挽救他们的关系。当然,他们的方式可能比较极端,毕竟他们处在一个非常强烈、暴力的世界中。
小岛秀夫先生的作品也提供了一种对此主题的全新角度,以一种我从未见过的方式来探讨它。尽管我们的作品在风格和呈现上有很大的不同,但我认为我们的核心主题有很多共通之处。
小岛先生,您认为我们的这种孤独感却又不肯与别人连接是为什么?我还记得在《死亡搁浅》的主角山姆患有接触恐惧症,你是想借此表达这种情况吗?
小岛秀夫:你的观察非常敏锐。在《死亡搁浅》中,山姆的接触恐惧症确实是对这种社会现象的象征。我认为,我们的孤独感和对连接的矛盾恐惧源于多种因素。首先,人类的心理构造使我们渴望归属感,但同时也惧怕被束缚,失去自我。其次,随着技术的发展,虽然我们的联系方式变得越来越便捷,但这并没有带来更深的连接,反而可能使我们在大量浅层的社交中失去真正的交流。
山姆的故事是我对这个问题的探索。他在一开始是一个孤独的递送员,在荒凉的世界中独自前行。但随着故事的推进,他逐渐学会建立联系,找到了属于他自己的方式去连接世界。我希望,玩家在体验山姆的故事的同时,也能对自己的生活有所反思,找到属于自己的连接方式。
我还有一个很重要的问题,为什么手环要设计成手铐型?
小岛秀夫:手铐形状的设计是一个象征。在《死亡搁浅》中,每一个人都带有一只手铐式的设备,被称为"结缔组织(Cufflinks)"。这不仅是一个实用工具,也是对个体在社会中的位置和责任的象征。在一方面,手铐式的设备是一种束缚,暗示着人们被困在他们的角色和责任中,就像犯人一样。但在另一方面,这也是连接的工具,帮助人们在这个破碎的世界中寻找和建立联系。
这种双重象征力量,反映了游戏主题的矛盾性。我们都在寻求联系,但同时又对损失自由感到恐惧。通过使用这种充满象征意义的设计,我希望能引导玩家去思考这些问题,并在游戏体验中找到他们自己的答案。
我明白了,这是一种束缚,但这是为全人类做出的牺牲
小岛秀夫:非常准确。在《死亡搁浅》中,这是一种牺牲,也是一种对未来的投资。我们都希望我们的世界能更加和谐、更加连接。但是,为了达到这个目标,我们可能需要接受一些限制,需要承受一些痛苦,就像是被手铐束缚。然而,只有通过这样的牺牲,我们才能开始建立更深更广的联系,帮助我们走向一个更加和谐、更加连接的未来。这就是我希望通过游戏向玩家传达的信息。
丹豪瑟:对,我同意小岛先生的观点。我想我在我的作品中也有类似的主题。无论是在《GTA》中,还是在《荒野大镖客》中,我们的角色们都在尝试挣脱束缚,寻找自由。然而,他们发现,为了生存,为了保护他们所爱的人,他们必须接受一些规则,必须承受一些痛苦。这就是生活,这就是我们都必须面对的现实。
请你们再思考一下3A游戏的未来吧
丹豪瑟:3A游戏的未来,我认为会越来越强调故事和角色的深度。我认为我们将看到更多具有丰富剧情和情感深度的3A游戏,这些游戏不仅是为了娱乐,也是为了让玩家对自己和周围世界有更深的理解。我想这是一种艺术的进步,也是一种社会的进步。
小岛秀夫:我同意丹的看法。我也想说,随着技术的进步,我认为我们会看到更多实验性的3A游戏,它们不再局限于传统的游戏模式和类型,而是探索新的方式让玩家体验和理解故事。而且,随着虚拟现实和增强现实技术的发展,我们可能会看到更多将现实世界融入游戏中的尝试。这将为游戏创造无限的可能性。
你们怎么看待日下这种快餐式文化的兴起,有些人说荒野大镖客和死亡搁浅节奏太慢,是很无趣的游戏。
丹豪瑟:是的,这种趋势确实存在,尤其是在社交媒体和其他一些快速消费的平台上。然而,我个人觉得,深度、质量和思考永远是玩家真正追求的东西。虽然短视频或者休闲游戏能够提供一种快速的满足感,但那些让人反思、引人入胜的故事和世界,会在玩家心中留下更深的印记。
小岛秀夫:虽然我们看到社会的节奏越来越快,人们的注意力越来越短,但这并不意味着深度和质量就失去了价值。其实,我觉得正是因为这种快节奏的文化,我们更需要像《荒野大镖客》和《死亡搁浅》这样的游戏,让玩家慢下来,深度思考,体验一个充满情感和意义的世界。
请你们回答我一个问题,如果有一个资本大鳄注资你们却只能开发简单休闲的手机游戏,你们会同意吗?
丹豪瑟:我想我的答案会是“不”。我对游戏的热情不仅仅是因为它们可以赚钱,更重要的是它们能够讲述令人难忘的故事和创造出令人沉醉的世界。我希望通过我所创造的游戏,让玩家有所思考,有所感受。这就是我一直在Rockstar Games坚持的理念,我想我会一直坚持下去。
小岛秀夫:我也会选择“不”。在我看来,游戏是一种艺术形式,是我表达自我和我的思想的方式。虽然我理解商业成功的重要性,但我认为我们作为创作者,有责任保持对我们作品的真实和诚实。我想要创造的不仅仅是娱乐产品,而是具有深度和意义的艺术作品。如果仅仅是为了赚钱而牺牲创作的自由,我认为那并不值得。
在游戏行业,保持独立的个性才是第一位的
丹豪瑟:我完全同意。如果我们不能在创作中表达自我,那么我们就迷失了方向。创作不仅是我们的工作,也是我们的激情和使命。我坚信,只有真实地对待自己和我们的作品,才能创造出真正能够打动人心的游戏。
小岛秀夫:对我来说,游戏是一个我能够表达自己思想和情感的媒介,我不愿意让商业因素来剥夺我这个权利。我认为,我们创作者应该始终保持自己的声音,即使面对巨大的压力和挑战,也不应该妥协。我们的个性和原创性才是我们最宝贵的资产。
我想让你们讨论一个我疑惑已久的问题,我们人类开发出电子游戏,对我们的文明是不是以一种更加先进的象征?
丹豪瑟:我认为电子游戏确实是一种现代技术发展的象征,同时它们也是我们人类创新精神和故事讲述能力的体现。游戏开发技术的进步,使我们有能力构建越来越丰富、真实和引人入胜的虚拟世界,让玩家有机会体验不同的生活,思考不同的问题。这也是一种我们人类扩大认知边界、拓展想象力的方式。
小岛秀夫:我同意丹的观点。电子游戏不仅仅是技术发展的产物,它也是我们人类文化和艺术的一部分。我觉得,它是人类对虚拟与现实界限的探索,是我们对新的表达方式和叙事方式的实验。在我看来,电子游戏不仅仅是一种娱乐方式,它也是一种新的艺术形式,一种能够引发深入思考和情感共鸣的媒介。所以,我认为,电子游戏是我们人类文明发展的重要象征,是我们创造性和想象力的体现。
可是有些人认为电子游戏的沉浸式体验妨碍了我们的现实生活,并有很多反对的声音。
丹豪瑟:这是个很好的问题。我认为这主要看如何平衡。一切都需要适度。过度沉迷于任何东西都会有负面效果,无论是工作、学习、甚至锻炼。游戏的设计师,我们也需要意识到这个问题,并尽我们所能来防止过度沉迷。
小岛秀夫:我赞同丹的观点。我们需要理解,虽然游戏是一个重要的娱乐和学习工具,但它不应该替代我们的现实生活和人际交往。我一直都鼓励玩家在玩游戏的同时,保持与现实世界的联系,维护现实生活中的人际关系。另一方面,我们的游戏设计也要更贴近现实生活,而不是尽可能地使人脱离现实。
就像简写的那本书《游戏改变世界》一样,我也希望在未来游戏可以改变我们的世界,你们认为在现实中有这种趋势吗?
丹豪瑟:我认为游戏已经在一些方面改变了世界,尤其是在如何传达故事和社会观察的方式上。我们看到有一些游戏教育项目是成功的,通过游戏教学,可以让学生更深入理解和掌握概念。当然,电子游戏还在推动一些前沿技术的发展,比如虚拟现实、增强现实等。这些都在改变我们的生活方式和思维方式。
小岛秀夫:我赞同丹的观点。电子游戏是一种极具影响力的媒体,它可以帮助我们探索各种社会和人文主题,启发我们对这个世界的思考。在我看来,电子游戏有可能成为我们理解世界和自我、表达情感和想法的重要工具。同时,电子游戏也是一种可以跨越国界、语言和文化的全球性媒体,有着巨大的联结人类的潜力。因此,我相信电子游戏正在以各种方式改变世界,并将继续这样做。
在最后用一句电子游戏里的台词送给未来的游戏业界和玩家吧
丹豪瑟:我要用《荒野大镖客2》中的一句话来结束:“有一种生活是,你为自己的理想而努力,并且愿意为之奋斗到底。”我希望所有的开发者和玩家,都能为他们的理想而奋斗,并且勇于挑战自我,勇于追求卓越。
小岛秀夫:我想引用《合金装备》中的一句经典台词:“在战争中,真理就是写在胜者那一页上的。”但我想这也适用于生活和游戏产业。我们都是在为我们的信念和价值观而战,而真理,就是我们共同创造的。我希望每一个游戏开发者和玩家,都能记住,他们是塑造我们共享的虚拟世界的重要力量。不管遇到什么困难,都不要忘记这个。
感谢你们,再会!
丹豪瑟:非常感谢有这个机会和你们一起讨论这些问题,我期待着我们下次的见面。再见!
小岛秀夫:非常荣幸能在这里和大家分享我的思考,希望我们在未来有更多的机会交流。再见,大家保重!
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