社长问:岩田先生与宫崎英高关于游戏难度的对话

最近看到一系列视频,是用AI实现了已故或现存的一些名人互相对话,思想碰撞出不一样的感觉。我觉得这样的节目可太有意思了,可是没有我们游戏业界的大佬的对话。于是我来搞一个文字版的(不会做视频)。总所周知,任天堂前社长岩田聪先生所推出的“游戏人口扩大化计划”旨在降低游戏难度,让更多人参与到电子游戏这一媒介当中去,并领导任天堂推出了诸如Wii,DS系列游戏掌机这样的不朽之作,参与开发了卡比,任天堂全明星大乱斗等这样简单易上手的游戏。而宫崎英高先生,我想必就不须过多介绍了,玩家们对他所设计的魂系列”(恶魔之魂、黑暗之魂)、血源诅咒、只狼:影逝二度和艾尔登法环十分喜爱。那么就让他们来对游戏难度来一个辩论。

社长问:岩田先生与宫崎英高关于游戏难度的对话

宫崎英高:我非常喜欢任天堂的《动物森友会》。这个游戏看似简单,但却能给玩家带来深深的沉浸感和宁静感。这种创造友好、温暖的游戏世界的能力是岩田先生和他的团队的强项,他们以这种方式激发玩家的想象力,我对此表示深深的敬意。

社长问:岩田先生与宫崎英高关于游戏难度的对话

Q2:好的,感谢你们来参与这场辩论,玩家们都知道你们所开发的游戏难度有所不同,能说说你们这么做的原因吗?

岩田聪:在任天堂,我们相信游戏应该是适合所有人的。我们的目标是创造出那种让人们一起玩、一起分享乐趣的游戏。这就需要我们确保游戏的难度适中,让尽可能多的玩家能够体验到游戏的乐趣。我们相信,玩家应该能够自然地理解游戏规则,逐渐提升技巧,并在此过程中得到满足感。

社长问:岩田先生与宫崎英高关于游戏难度的对话

宫崎英高:对于我们在FromSoftware的做法,我们相信挑战本身就是游戏的一部分。我们的游戏,如《黑暗之魂》系列,被设计为具有高难度,因为我们希望玩家通过克服这些难度,体验到成功的喜悦。我们的游戏中的难度和挑战是为了引导玩家去探索,去学习,去改进他们的策略和技巧,因此他们能在每一次失败之后都获得进步,这种进步给玩家带来的满足感是无可比拟的。

社长问:岩田先生与宫崎英高关于游戏难度的对话

Q3:好的,那你们认为在游戏中引入不同的难度对游戏玩家本身意为着什么?岩田先生所参与开发的卡比和宫崎先生的魂系列游戏,它们从设计之初就是为不同群体的玩家所服务的吗?

岩田聪:在任天堂,我们相信在游戏设计上,应该以包容性为核心。我们的目标是制作出所有人都能享受的游戏,不论他们的游戏技能如何。对于《卡比》系列,我们一直致力于创造一个友好的、易于上手的游戏,它适合所有年龄段的人群,包括那些可能并不是经常玩游戏的人。我们希望能通过这样的设计,让更多的人体验到游戏的乐趣。

社长问:岩田先生与宫崎英高关于游戏难度的对话

宫崎英高:对于FromSoftware,我们相信游戏应该提供独特的挑战和深度体验。《黑暗之魂》和我们的其他作品,目标是那些喜欢挑战自我,享受探索和解谜的玩家。我们的游戏一开始就为寻求挑战和满足感的玩家服务。当然,我们也会提供一些机制来帮助那些觉得难度过高的玩家,但整体来说,我们的目标是提供一个深度和困难程度更高的体验。

社长问:岩田先生与宫崎英高关于游戏难度的对话

岩田聪:从我的观点来看,游戏的魅力在于它可以接纳各种各样的人。设计一款游戏,就应该考虑到尽可能多的玩家。毕竟,游戏是一种娱乐形式,目的是给人带来乐趣和享受。所以,在设计难度时,我们的目标是确保玩家在体验过程中不会感到挫败,反而能够在每一个小成功中得到乐趣和满足感。

宫崎英高:我理解岩田先生的观点,但我认为我们不能忽视挑战性的价值。从我看来,挑战性是游戏的关键元素之一。困难的挑战激发玩家去探索,去学习,去提高他们的技能。当玩家终于战胜挑战时,那种喜悦和满足感是无法用言语表达的。此外,难度也增加了游戏的深度,使玩家能够在游戏中投入更多的时间和精力。

岩田聪:我完全理解你的观点,宫崎先生。我也认同挑战和探索是游戏的重要元素。不过,我想强调的是,我们不能忽视那些不具备高技能水平的玩家。为他们设计的游戏同样可以具有深度和复杂性,只不过这种深度和复杂性并不体现在技能挑战上,而是体现在解谜、探索和创造上。

宫崎英高:这确实是一个我们需要考虑的方面。对我来说,关键是找到一个平衡点,既能满足寻求挑战的玩家,也能让那些可能不具备高技能水平的玩家感到满足。这需要我们在游戏设计上进行精心的考量。

Q4:你们认为这种平衡点具体下来应该是什么样的游戏。

岩田聪:在我看来,这样的平衡点应该是一款游戏,其难度可以根据玩家的技能和经验来进行调整。这可能意味着提供可调整难度的选项,或者设计出对初级和高级玩家都有挑战性的机制。举个例子,任天堂的《马里奥》系列就做到了这一点,初级玩家可以通过基本的关卡,而更有经验的玩家可以寻找隐藏的路线和收集品,以获得额外的挑战。

社长问:岩田先生与宫崎英高关于游戏难度的对话

宫崎英高:我同意岩田先生的观点,我认为一个理想的平衡点应该是让所有的玩家都能在游戏中找到自己的位置。在我的理想游戏中,可能会有不同的途径来完成同一项任务,适应不同的玩家风格。对于那些喜欢直接挑战的玩家,我们可以提供直截了当的战斗;对于喜欢解谜和探索的玩家,我们可以提供复杂的环境和隐藏的任务。同时,我认为我们也应该为玩家提供一些工具,帮助他们应对游戏的难度,如让他们可以在其他玩家那里寻求帮助,这也是我们在《黑暗之魂》系列中实施的机制。

社长问:岩田先生与宫崎英高关于游戏难度的对话

Q5:感谢你们在这个问题的精彩辩论,那么我想让你们再共同思考一个问题,游戏关卡设计如何影响游戏的难度?请以你们公司开发过的游戏为例。

岩田聪:游戏关卡的设计绝对对游戏的难度有着重大影响。以《马里奥》系列为例,我们通过设计不同的敌人、障碍和地形,为玩家提供了不同的挑战。我们常常在游戏开始的阶段以比较简单的形式引入一种新的机制或者敌人,让玩家有机会熟悉和掌握它。然后在之后的关卡中,我们会逐渐增加难度,加入更多的敌人、更复杂的地形,或者组合起之前的机制,为玩家提供更大的挑战。

宫崎英高:在FromSoftware,我们的关卡设计的核心思想是探索和适应。以《血源诅咒》为例,我们设计了复杂的环境,充满了许多不同的路径和隐藏的区域,玩家需要通过探索和猜测来发现正确的路线。敌人和挑战通常被设计得很困难,要求玩家熟悉他们的行为模式并找到对策。这需要玩家进行多次尝试和错误,但一旦他们找到了方法,就能体验到巨大的成就感。所以说,我们的关卡设计确实影响了游戏的难度,但这种难度是为了增加玩家的满足感和投入感。当然,岩田先生,我认为关卡设计可以作为游戏难度的一个重要工具。在我看来,通过创造复杂的环境和敌人,我们能够引导玩家去深入地理解游戏的机制和策略。这样的设计使得游戏的难度成为了一种激励,让玩家愿意去花费更多的时间和精力去提升自己的技能。

社长问:岩田先生与宫崎英高关于游戏难度的对话

岩田聪:我明白你的观点,宫崎先生。但我认为,当关卡设计变得过于复杂或者困难时,可能会让一些玩家感到挫败,尤其是那些不太熟悉游戏机制的玩家。在任天堂,我们倾向于让关卡设计引导玩家去掌握游戏的基本机制,然后在此基础上增加难度。我们认为,这样的设计能够更好地吸引各种不同的玩家,不论他们的技能水平如何。

社长问:岩田先生与宫崎英高关于游戏难度的对话

宫崎英高:这是一个很有意思的观点。我同意,作为游戏设计者,我们的任务是找到一种平衡,让尽可能多的玩家都能在游戏中找到乐趣。但我仍然坚持认为,适当的挑战和难度可以使游戏更加吸引人,让玩家感到更加投入。这就需要我们在关卡设计上精心考虑,以适应各种不同的玩家。

岩田聪:我同意你的观点,宫崎先生。挑战和难度确实是游戏的重要组成部分。我认为关键在于如何适当地加入这些元素,以让所有的玩家都能从中找到乐趣。这可能需要我们在设计上进行更多的创新和尝试。

Q6:岩田先生您认为您没有在星之卡比系列中引入关卡时间限制是降低难度的表现吗?

岩田聪:确实,对于《星之卡比》系列,我们选择不设定关卡时间限制,这是出于我们对游戏体验的深思熟虑。首先,我们希望玩家能在游戏中自由探索,享受过程,而不是只关注结果。时间限制可能会让玩家感到压力,使他们无法在关卡中充分地探索和体验。其次,不设定时间限制也让更多的玩家能够以自己的节奏来玩游戏,这对那些可能需要更多时间来理解和适应游戏机制的玩家来说是非常友好的。所以,这种设计选择确实可以看作是一种降低难度的方式,但其背后的目标是要让尽可能多的人都能享受到游戏带来的乐趣。

社长问:岩田先生与宫崎英高关于游戏难度的对话

Q7:宫崎先生,您认为没有引入关卡的时间限制是不是为您的游戏在其他方面的难度增加?能具体说一下吗?

宫崎英高:在我的游戏设计中,没有引入时间限制并不意味着游戏变得容易,反而有时会带来不同形式的挑战。《黑暗之魂》系列或者《血源诅咒》就是很好的例子。

首先,这种开放的设计为玩家提供了自由度,他们可以在游戏中花费时间探索,研究环境,找寻隐藏的秘密和路线。然而,这也意味着玩家需要付出更多的时间和精力去理解游戏的机制和世界设定,尤其是在遇到强大的敌人或者复杂的谜题时。

其次,没有时间限制意味着玩家需要有更强的自我管理和决策能力。他们需要决定何时应该冒险前进,何时应该退回安全区域休息。他们需要在冒险和安全之间找到平衡,这也是一种策略性的挑战。

最后,时间的自由度可以增加玩家对游戏的投入感和沉浸感,因为他们有足够的时间去欣赏我们设计的世界,体验游戏的细节。然而,这也可能让游戏的挑战更加不可预测,因为玩家无法通过时间来预判敌人的行为或者谜题的解答。

所以,虽然我们没有设置具体的时间限制,但这并不意味着游戏的难度就会降低。相反,这可能会引入一种不同的挑战性,使得玩家需要更加深入地理解和掌握游戏的机制。

社长问:岩田先生与宫崎英高关于游戏难度的对话

Q8:那请你们两位对在游戏引入解密元素做一个辩论吧。

宫崎英高:我认为解密元素对游戏是至关重要的。解密元素可以使游戏具有更深的层次感和探索感,同时也为玩家提供了挑战和满足感。在我的游戏作品中,我倾向于让故事和世界设定有一定的神秘感,让玩家通过探索和解密来理解整个故事。这种设计方式可以增加游戏的可玩性和重玩价值,让玩家在游戏中不断发现新的内容。

社长问:岩田先生与宫崎英高关于游戏难度的对话

岩田聪:我同意解密元素对游戏的重要性,但我认为解密的难度和复杂性需要根据游戏的目标玩家群体来调整。任天堂的游戏通常旨在吸引广大的玩家群体,包括那些可能没有太多游戏经验的玩家。所以我们在设计解密元素时,会尽量让它们直观易懂。我们更倾向于通过解密元素来增强游戏的互动性和趣味性,而不是用它们来提高游戏的难度。

社长问:岩田先生与宫崎英高关于游戏难度的对话

宫崎英高:我理解你的观点,岩田先生。确实,我们的设计方法可能会使游戏对一些玩家来说感到困难。但我仍然相信,适当的挑战和深度可以使游戏更有吸引力,给玩家带来更深的满足感。解密元素是实现这一目标的有效工具。

岩田聪:我认同你的观点,宫崎先生。我们应该找到一种方法,既能让游戏有足够的深度和挑战,又能让尽可能多的玩家能享受到游戏。我想,这可能需要我们在设计解密元素时考虑到更多的因素,包括玩家的经验、技能和期望。

Q9:好的,在最后你们能不能说一下自己最喜欢玩的一款游戏,以及你们理想中的游戏是怎样的。

岩田聪:我一直都是《俄罗斯方块》的忠实粉丝,它的设计极其优雅,即使是最简单的规则也可以提供无尽的挑战。对我来说,理想的游戏应该是能让人们忘记时间的流逝,无论他们是新手还是经验丰富的玩家,都能从中找到乐趣。它应该有深度,但同时也容易上手。最重要的是,我希望我的游戏能够创造出一种连接,让玩家在共享的体验中感到团结和乐趣。

社长问:岩田先生与宫崎英高关于游戏难度的对话

宫崎英高:对我来说,我非常喜欢的一款游戏是《侠盗猎车手》系列,我被其开放世界和自由度深深吸引。理想中的游戏,我希望它有一个吸引人的世界观,玩家可以在其中自由探索。它应该有丰富的故事和人物,能引起玩家的共鸣。同时,我希望它能提供足够的挑战和深度,让玩家在面对困难和克服困难中体验到成就感。无论玩家选择怎样玩,都应该能在游戏中找到他们自己的道路和节奏。

社长问:岩田先生与宫崎英高关于游戏难度的对话

感谢你们的参与,我们下次再会

岩田聪:非常感谢你的邀请,很高兴和宫崎先生以及你进行这样的交流。期待下次再会。

社长问:岩田先生与宫崎英高关于游戏难度的对话

宫崎英高:非常感谢你让我们有机会进行这样的对话,也很高兴能和岩田先生进行深入的讨论。期待下一次的相遇。

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