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【剧透警告】本篇评测的剧情评价及战斗演出部分含有部分剧透内容,请酌情阅读。
前言
幻想是一个非常奇妙的词语。它是虚无缥缈、脱离现实的寄托,如同水晶般闪耀璀璨,却也同这件稀世珍品一样容易被现实碾得支离破碎。它坚毅矗立时,似乎是一切美好与梦想的象征,而当它崩溃消散时,又会留下最绚烂的回忆与传说。
而当纯粹如水晶的幻想照进现实中时,它将会是窥破无尽黑暗的夺目光芒,即使它本身又如同雪花般转瞬消散,依然会给现实带来无穷尽的理想与勇气。
一、大胆革新的战斗系统——零落的最终幻想
《最终幻想》系列从来不缺乏创新的勇气,这一传统显然在《最终幻想16》身上得到了很好的延续和完美的展现。作为日本国民级的JRPG游戏,殿堂级别的经典JRPG系列作品,《最终幻想16》却在游戏中大量去除了RPG要素,取而代之的则是高速ACT的战斗体验。
而这样大刀阔斧的改动,自然无可避免引发了争议,虽然FF16中全新的ACT战斗体验确实称得上优秀,但减少了RPG要素之后,也使得整个战斗系统缺乏了纵深。这使得FF16的战斗系统经过改动后的基础系统虽然确实足够完善,但过于简陋的数值设计和缺乏足够深度的后期体验,让战斗系统成为了整个游戏一个不小的遗憾。
1、高速ACT战斗体验
从最直观的角度来看,FF16所采用的高速ACT战斗模式,带给玩家的游戏体验是非常优秀的。各式各样堪称光污染的特效、拳拳到肉的打击感、手感各不相同的回避或者弹反手段……这些丰富的内容都能够在快节奏的攻防转换中以各不相同的形式让玩家充分体验到。
而不同于其他不少ACT作品给玩家们带来的超高难度的固有印象,FF16的战斗节奏虽然依旧很快,但是游戏非常友好的在一开始就给了玩家自动闪避戒指和自动减速戒指(在玩家即将被攻击命中时会触发短暂的时间减速效果),这无疑极大降低了游戏的难度。而且这两个戒指在目前的最高难度FF难度下依然允许使用,且不影响奖杯的解锁。
因此,FF16的战斗模式转变虽大,战斗节奏也大幅加快,但并不会让不擅长动作游戏的新老玩家觉得无从应对。而对于擅长动作游戏的高手玩家来说,摘掉这两个戒指以获得更高难度的挑战,自然也是一个体验绝佳的选择。
FF16的高速ACT战斗体验也确实是非常多样化的,除开满天飞的光污染特效以及酣畅淋漓的打击感,极其丰富的回避和反击手段带来了更充实的乐趣。
除了通过精准回避触发子弹时间,再对敌人进行反击的常规回避手段以外,FF16还提供了非常丰富的反击方式。在解锁泰坦的技能之后,玩家可以在触发精准泰坦格挡之后,以三下势大力沉的重拳给予敌人沉重的回击。在解锁希瓦的技能之后,玩家则可以在使用希瓦滑移的过程中,在躲闪敌人招式的同时设置“霜冻”冻结敌人(这一招甚至连BOSS都可以冰冻)。而在解锁奥丁的技能之后,玩家更是可以将手中的武器变化成斩铁剑,通过跟敌人拼刀来化解敌人的招式同时触发特效十足的酷炫反击动画。此外,精准使用部分召唤兽技能,也能够触发强有力的反击。
本就节奏超快的战斗,再配上酷炫的特效、超强的打击感,已经是足够令人热血沸腾的体验了。再加上爽感十足、选择丰富的回避与反击手段,能够以凌厉的招式对攻击绵延不绝的敌人发起反击,让攻守之势不断变易,使得战斗更具节奏感。这种刀尖上翩然起舞的美妙体验,实在也是不可多得的。
2、优秀的基础系统构建
FF16高速ACT战斗的体验之所以极佳,显然也是得益于其优秀且完善的基础系统构建。
FF16的战斗基本逻辑其实并不复杂:玩家可以通过近战或远程魔法平A以及召唤兽技能击破高威胁敌人的韧性条,从而触发敌人的倒地,在倒地期间累积伤害倍率,以尽可能高的输出手法来进行爆发式输出,使得收益最大化。
而基于这样一套战斗逻辑,游戏设计了八大召唤兽(伊弗利特、不死鸟、迦楼罗、拉姆、泰坦、巴哈姆特、希瓦和奥丁)共计七种召唤兽基础技能和31种可替换召唤兽能力,玩家可以任意选择三种基础技能和六种可替换召唤兽能力进行自由搭配。虽然需要注意的是召唤兽能力需要在能力界面用技能点master化之后才可以装备至其他召唤兽条目下,需要玩家花费点精力解锁,但是这样的设计依然为玩家的战斗提供了非常丰富的流派选择。
不同的召唤兽基础技能和可替换能力,通常在不同搭配下都能够产生非常奇妙的化学反应。而特效经费充足的技能动画(尤其是迦楼罗的迦楼罗拥抱),能够让已经足够优秀的战斗体验更上一层楼。
3、缺失RPG要素的遗憾
但高速ACT的战斗体验越加出彩,我对于这套战斗系统的遗憾就越深。因为FF16在数值设计和装备系统的构建上,可谓是将去RPG化的行动贯彻到底了。
在真正游玩前,我很难想象,一款JRPG游戏的经典系列续作,竟然会在角色的数值设计上采用如此简陋的方案:装备能够影响主角能力的数值只有生命值、攻击力、防御力和毅力四项。装备数值的设计也极其简单,玩家在游戏过程中只需要无脑更换数值提升更大的装备即可,因为装备没有任何副词条或者套装效果。
而戒指这类配件,虽然能够带来的能力提升会更多样化一些,但堪称作弊的自动闪避和自动戒指,以及方便好用的自动托加尔戒指,通常已经占据了两个槽位,对于普通玩家而言,在戒指的搭配上也没有太多的施展空间。
而召唤兽的技能设计其实也非常简单粗暴,虽然特效满天飞,不同技能的属性也各不相同,但实际上这些花里胡哨的属性并没有额外增益,游戏既没有设计属性克制和属性反应,也没有设计属性附着可能带来的额外buff或者debuff。玩家在技能搭配时,只需要考虑技能循环以及怪物倒地时如何爆发输出最大化就可以了,虽然确实依然有一定的深度,但是相比于复杂的RPG体系而言,可以延伸的内容实在是太少了。
过于简单的数值设计和装备系统,以及没有复杂机制的召唤兽技能,使得整套战斗系统的深度有所欠缺,这实在是一件颇为遗憾的事。虽然战斗体验足够刺激爽快,但缺少了RPG战斗的灵魂,向ACT战斗大幅靠拢的FF16,总感觉缺失了很重要的体验。
4、依然值得肯定的进取
在全新的正传作品上采用极具创新的全新战斗系统,这本身并不是一件容易的事,想要脱离系列作品早已被验证成功的安逸区,这显然需要不小的勇气和决心。幸运的是,FF16的这次尝试,依然可以说是成功的。
虽然缺失了RPG要素,让这套战斗系统失去了很多深度的乐趣,但足够优秀的高速ACT战斗体验,很大程度上弥补了这一缺陷。
不过依然非常遗憾,在我个人看来,想要挖掘这套战斗系统的深度,并不是一件非常困难的事情,制作组甚至只需要在装备系统上借鉴一下既往作品的设计思路,就可以极大扩充数值方向上的维度,也可以让玩家开发出更多有趣的流派。
FF16这种颇有一往无前的气势的改动,还是值得更多的肯定的,这能够让传承已久的系列作品,焕发出全新的光彩。FF16的战斗系统,更像是零落的最终幻想,虽然没能将制作组的“幻想”完美地呈现于现实之中,但其散落的光彩,便已足够炫目。
二、超越自我的顶级演出——极致的视听盛宴
如果说大胆革新的战斗系统是零落的最终幻想,虽然足够优秀,但依然留下了不少遗憾。那么FF16这不断超越自我的顶级战斗演出,绝对是给玩家带来了一场终生难忘的极致视听盛宴。
在体验完游戏全部的战斗演出后,我非常罕见地体验到了词穷的感觉,最开始我以为序章中的不死鸟大战伊弗利特已经是足够顶尖的演出,那场打得天崩地裂、火光四射的大战让我好好感受了一把《最终幻想》式的震撼。
然而,随后没多久的迦楼罗之战便再次用顶尖的演出,给我表演了一场狂风呼啸、天昏地暗的究极大战,伊弗利特那拳拳到肉、大开大合的战斗方式,将暴力美学阐述到了极致。
而当我以为后续的战斗演出,大概率也就是跟这两场大战差不多水准的时候,泰坦之战又将战斗演出的水准生生拔高了一个档次:在大地震颤中体验生死时速,在漫天飞石中寻求转瞬即逝的破绽,以渺小之身对抗庞然大物,在无穷尽坠落的深渊中生死搏杀,配合激昂不息的战斗曲和细腻的手柄震动反馈,极致的视听体验让我仿佛身临其境亲历了这场幻想中的大战。
但是,超越自我的顶级演出远未结束,与巴哈姆特的大战竟然再一次实现了对之前演出的超越:水晶盛开的花朵构建了最初的舞台,漫天繁星的天际之上则是终幕的狂想曲。当炽烈的不死鸟与闪耀的巴哈姆特于云端共演死亡之舞时,满天的星斗便已经为之黯淡。而当赤红的骑士与之合二为一之时,在星空中绽放的红焰流星与巨龙的夺目光束便成为了宇宙中唯一的主角。
巴哈姆特之战给我的感受实在是过于震撼,这种肾上腺素拉满的极致演出让我当晚差点失眠。在经历了这几场充满了幻想的极致浪漫的大战后,我觉得这场瓦里斯泽亚的旅途显然不会留下任何遗憾了。
况且,这顶级演出带来的惊喜也仍未结束。在此之后,奥丁斩裂大海的惊世一剑、与奥丁大战时变幻莫测的诡异剑法、主角手接贝希摩斯黄道陨石的惊天壮举(某不知名苍蓝星已经流下了羡慕的泪水),也同样充满了不可思议的震撼。
到最终决战时,不死鸟、伊弗利特与巴哈姆特又协力演绎了一场在赤红星空中的勇气之舞,而主角克莱夫则以汇集的信念挑落了傲慢自负的神灵,以八种召唤兽绚丽的技能为这场华丽的大戏拉下了帷幕。
虽然我个人认为巴哈姆特之战之后的演出没能实现最终的再次超越,或许是过多的惊喜和震撼已经麻木了我的心灵,但无可否认,这些演出的效果依然是业界顶尖水准,值得所有热爱游戏的玩家反复品味。
毫无疑问,这些满溢着幻想的极致战斗演出,是《最终幻想16》最大的加分项,相信所有体验过这几场大战的朋友都会这样认为,哪怕仅仅只凭借这一个优点,FF16便对得起目前的评分,也已经值回游戏的全部票价了。
三、支离破碎的王道剧情——经典的JRPG叙事
虽然说极致的视听盛宴足以让玩家对游戏的绝大部分缺点都视而不见,然而面对这冗长拖沓、槽点满满的剧情我依然忍不住想要叨上几句。
《最终幻想16》的剧情可谓野心巨大,无论是华丽的召唤兽大战,还是瓦里斯泽亚上诸国之间无尽的纷争,都理应配上一个庞大的舞台。然而冗长拖沓的剧情和不协调的叙事观感,都使得这个舞台充满了矛盾。
此外,前期大水漫灌的支线剧情也使得剧情的体验更加一言难尽,而即使算上后期略有提升的支线剧情,支线任务的设计水平也只能说是平庸,主要NPC的塑造虽然相对完善,但无法通过这些支线任务给玩家留下深刻的印象。
而最值得吐槽的便是不知所云、莫名其妙的感情线,顶着女主名号的吉尔显然远不如真·“女主”约书亚,戏份大量缩减,剧情表现也非常寡淡,堪称女主界的工具人。
1、庞大的世界观与实际剧情表现的反差
如果说《最终幻想16》的表现在哪一点上最令我感到疑惑不解,那么无疑就是其世界观的塑造。
FF16在世界观设定上的野心是非常宏大的,这不仅仅体现在场面壮观的召唤兽大战上,也体现在彼此征伐不歇的瓦里斯泽亚大陆上。游戏最开端时,瓦里斯泽亚一共有五个主要国家:主角所在的罗扎利亚公国、与之敌对的铁王国、神圣桑布雷克皇国、达尔梅奇亚共和国以及沃鲁德王国,此外还有作为中立地带,身为大陆中心的水晶自治领。
不同国家的领土互相交接,为了争夺领地与资源彼此之间兵戎相接的时刻也屡见不鲜,这么一大片广袤的土地上,战争的场面理应非常宏大,阴谋诡计、尔虞我诈的政治博弈也理应层出不穷。
然而游戏中的实际表现却令人大跌眼镜,除了缺失气势十足的召唤兽对战外,战争的场面完全体现不出与之相配的宏大场景,我甚至怀疑过场动画中的部队人数有没有达到三位数,完全就是小规模部队的短兵相交。
而后续不同势力的领导者之间的交互也堪称毫无心机,序章的阴谋与背叛让我以为是政治博弈的开始,却万万没想到竟是开局即巅峰,最后依然是一言不合就开打,令人大失所望。
除此以外,虽然游戏中有这么多名字看着威武霸气的势力,然而剧情里的表现经常就是能在一天之内去各个国家打个往返,甚至横穿大陆。气势恢宏的都城也往往只给玩家看个大概,地图上能够随意造访的也只有破落的小村庄。
没错,如果让我用一段简略的话语来概括世界观设定和实际剧情之间的矛盾的话,我觉得这样表述会非常明了:我本以为瓦里斯泽亚大陆上打的是世界大战,结果到最后发现只是日本战国(甚至在部队规模和政治博弈水平上,我觉得这些场面连战国都比不上)。
并且游戏中也确实多次提到了外大陆,并且外大陆也有其他人类存在,说明这颗星球上远不止瓦里斯泽亚一处大陆,一位神力强大到足以创世的神明,其野心却只停留在一片小小的陆地上,更是令人疑惑不解的行为。
2、冗长的故事线与拖沓的叙事节奏
其实,如果将世界观与实际剧情的矛盾,放到叙事角度这一点上来分析,这些矛盾产生的缘由就能得到不少合理的解释了。
FF16虽然在战斗系统和养成系统上大量去除了RPG要素,但是在剧情呈现上,依然采用了非常经典的JRPG套路。没错,这又是一个披着华丽外皮的大男主王道故事。在剧情中,克莱夫一路成长,陆续战胜强敌,继承了前人的遗志,最终击败强大的神明,完成了梦寐以求的理想——非常经典的王道剧情。
而正是因为这样的王道剧情,使得绝大部分剧情内容都需要为男主克莱夫的成长所服务,太过复杂的局面是相对而言势单力薄的男主所无法掌控的,太过强盛的王国也会以碾压之态不给男主留下任何喘息之机。因此,剧情中绝大部分NPC的行动,本质上都是为克莱夫的行动所服务的,这就很容易导致前文所提及的矛盾。
NPC的行动最终都与主角相关联
然而这个带来了矛盾问题的剧情,实际剧情表现也不是那么尽如人意,冗长的故事线和拖沓的叙事节奏,无谓消磨了玩家诸多耐心,并且还进一步带来了很多细节上的矛盾。虽然召唤兽大战和最终决战确实足够燃,但水准一般且冗长拖沓的故事依然令人烦躁。
很直观一点的感受便是,FF16中有占比非常多的播片环节,而这些播片环节含有不少站桩式对话,播片时的对话玩家还无法快进,只能整段跳过。由于剧情整体缺乏伏笔和转折,使得高频率的播片显得“食之无味,弃之可惜”,绝大部分时候平铺直叙的叙事显得非常寡淡。
拖沓的叙事节奏则是让这一情况雪上加霜,游戏剧情中,克莱夫经常需要在十万火急的境况下,冷静地去完成一些主线必做的委托任务,然后开始四处跑腿。玩家的情绪氛围刚被调动起来,想要尽快完成后续的主线剧情,却不得不被拖慢节奏,去处理一些鸡毛蒜皮的小事。
并且FF16完美展现了JRPG游戏的一大特色,那就是主角和反派之间超长的嘴炮环节,游戏剧情的后半段环节,双方基本就在反复针对“人类是否应当有自我,人类的欲望是否是罪恶的源泉”这样的问题进行拉扯,然而扯到最后依然是一团乱麻,最终的正确答案还是双方由拳头来决定的。
其实,我剧情看到最后依然没有搞懂,导致瓦里斯泽亚黑死化的,究竟是因为神设置了水晶抽取了大量以太使得土地枯竭,还是跟神说的一样,他设立了规则,产生欲望就会导致黑死?如此冗长的剧情,竟然没有就这个问题给出非常明确的答案,也实在是令人一头雾水。
更何况,神如果设立如此的规则,等于是给自己也套上了枷锁,欲望这一概念是不可能被消灭的,哪怕神说的再高洁,他本身一系列行动也同样是由欲望驱使的,以这个理由来批判人类,只能说是荒谬可笑。
我觉得以这样一句话来给FF16的剧情做个概括是再合适不过的:“宗教只是幻想的太阳,当人还没有开始围绕自身旋转以前,它总围绕着人而旋转。”归根结底,人类的自我和欲望,才是人类社会能够前行的根本动力。高高在上的傲慢神灵,终究是会被人类击碎的幻想。
不过不管怎么说,FF16仍旧是讲完了一个有头有尾的王道故事,虽然这个故事显得有些支离破碎,也存在不少矛盾之处,但华丽的战斗演出以及塑造尚可的人物情感,一定程度上弥补了这些缺憾。
3、糟糕的支线叙事
《最终幻想16》的主线剧情尚且过关,支线水平就实在是一言难尽了。
当我兴冲冲接下第一个支线任务,以为会有什么惊喜的时候,NPC竟然告诉我,我在这个支线里需要完成的事,是帮他端盘子送菜??好吧,要跑腿也就算了,可是为什么在基地里我只能慢悠悠地一路小跑,基地还这么大呢?
把支线任务全部做完的我只觉得非常痛苦和折磨,且不说游戏前期那极其灌水的支线质量,即便后期支线任务叙事水平确实有所提升,那无穷尽的跑图、对话、打小怪流程也属实毫无乐趣,在玩法上可谓全无新意。游戏还贴心地帮你变相禁用了位移技能,如果在野外跑图,没有解锁陆行鸟,那么玩家能够体验到非常原汁原味的跑图“乐趣”。
如此复杂的基地只能靠双腿跑
而且前期肆意灌水的支线任务也影响到了后期支线的体验,即便后期支线对于不少配角的形象塑造有非常良好的作用,质量也有所提升,其中也不乏部分能够给玩家留下一定印象的任务。但玩家也很可能因为已经厌倦了枯燥的支线体验而放弃,如果不是想要获取白金奖杯,我大概率也不会选择跑完所有支线。
4、存在感稀薄的女主
剧情部分,最让我不理解的,其实是FF16对于女主的塑造。
如果你要问FF16到底有没有女主,那么我会告诉你,确实是有的,但我觉得那个女主不是吉尔,而是为了自己的哥哥承受了封印痛苦的约书亚,更适合成为游戏的“女主”。
约书亚不仅仅多次默默守护了克莱夫,还在对阵巴哈姆特、奥丁和阿尔蒂玛的战斗中,与哥哥齐心协力共克 强敌,化身不死鸟与伊弗利特合二为一,共同翱翔于天际。在最后为了克莱夫能够战胜神明,更是抱着牺牲的觉悟托付了不死鸟之力,如此真挚的感情,实在令人动容。
那么吉尔在干什么呢?
吉尔不是受伤需要治疗无法出战,就是不慎被抓等待克莱夫去解救,最后几场大战和最终决战更是跟她一点关系都没有。在克莱夫和约书亚与巴哈姆特激战的时候,身为希瓦显化者的她一直旁观。即使剧情中其他时候有化身成为希瓦,也从未与克莱夫化身的伊弗利特并肩作战。
全篇剧情,克莱夫跟吉尔单独相处的机会并不多,除了海滩上两人赤身裸体交流了一波生命的真谛以外,极少有能够体现双方感情进展的桥段。以至于决战前,克莱夫对吉尔深情告白说:“我爱你,吉尔”时,我还觉得非常违和与突兀。这样的男女主感情塑造,实在是失败至极。
哪怕你认为约书亚也不是“女主”,那我觉得女主依然轮不到吉尔,可爱的狗子托加尔陪伴克莱夫的时间也比吉尔长的多了,除了最终战次次都跟男主出生入死,还从风姐手下两次救下男主,温柔乖巧通人性、机智勇猛不畏死,在跟克莱夫失散的期间还始终不放弃地寻找克莱夫,说真的可比吉尔强得多了。
我认为,游戏适当删减一部分女主的剧情桥段可以理解,毕竟克莱夫与约书亚的兄弟情桥段确实也是游戏中非常重要的内容。但吉尔给玩家的感觉完全像是个工具人,仿佛她只是为了女主这个位置而强行安插进去的角色,与克莱夫的感情桥段的进展和转折表现得也极其不理想。这样一个存在感稀薄的女主,在剧情中显得非常尴尬。
四、约等于零的地图设计——空旷的原野村落
《最终幻想16》在剧情的展现上非常矛盾,但相比于几乎不存在的地图设计,经典的王道剧情虽然拖沓,但总归还是存在亮点的。
《最终幻想16》的地图设计突出一个简单粗暴:近乎完全一本道式的关卡设计,以及极其空旷的原野地图。虽然在美术风格上,FF16的地图算得上出彩,但是落实到具体玩法上,同样又成了平铺直叙式的设计,显得惊艳却空洞,跟华丽的战斗系统一样,有着很好的底子,却没能做出更加优秀的设计,实在非常可惜。
1、完全一本道的关卡设计
FF16的关卡设计近乎简略到了极致,整体关卡设计就是这么一个思路:跑图找路→打小怪→打精英怪和小怪→打小头目BOSS→打最终BOSS,如果流程不够长,就在打最终BOSS前加一两个循环,跑图期间玩家不需要做任何解谜和跑酷,仅仅只需要完成一些开门、拉杆这样的简单互动。
这样简单粗暴的关卡设计我已经很久没在这种制作的游戏中见到了,玩家在推进主线的过程中,唯一需要考虑的内容就是如何击败敌人,FF16可谓将一本道式的设计全方位发扬光大了。
当然,这样的设计放到FF16这个游戏中,或许也不是那么糟糕的选择,虽然我个人觉得制作组完全有机会也有能力把关卡设计做的更好,但是极简的关卡设计节约了玩家很多时间,让本就冗长的剧情不至于进一步被拖长,玩家也可以更多专注于游戏的战斗,不需要分心解谜、跑酷或者找路,让游戏体验变得零碎。
2、惊艳却空洞的地图
不过,一本道的关卡设计尚且有合适的理由加以解释,近乎完全铺平成一个平面的原野和城镇地图设计,就属实让人摸不着头脑了。
FF16在地图的美术风格设计上还是做得比较出色的,不同的原野和城镇都能够以不同的风格呈现给玩家,像是沙漠中达尔梅奇亚共和国的领土就给我留下了相当深刻的印象。
然而美轮美奂的地图却一样采用了极其简单的设计,游戏几乎完全没有考虑任何Z轴方向上的探索内容,空旷的原野举目望去平平整整,仅有的几座村庄或者建筑显得格外渺小和稀疏,在沃鲁德王国之前,也见不到什么宏伟的建筑——这也是导致庞大的世界观与实际游戏表现显得割裂的一个原因。
游戏的地图利用率非常低下,游戏内的宝箱稀少且零散,地图上大部分内容都被成群怪物所填充,探索地图时给的奖励也极其抠门——制作组甚至放进去了两位数甚至一位数的金币来敷衍玩家,这让本来喜爱绕路捡垃圾的玩家也失去了很多探索的动力。
而通过设置大僵直来限制玩家使用位移技能赶路的设计也非常糟糕,因为玩家获取陆行鸟的时间节点相当靠后,而且还是需要通过完成一个支线任务才可以获取,前期的赶路全靠主角自动触发的冲刺,而冲刺一旦停下来又要回归慢悠悠的老年人步伐,而很多支线任务都需要玩家四处跑图,体验真的是一言难尽。
这样惊艳却空洞的地图设计着实令人感到遗憾,如果能够在探索时加入一定量的Z轴设计和更丰富的奖励,并优化一下探索体验,或许还能够带动设计出更多优秀的支线任务。如今游戏呈现出这样的效果,我只能猜测制作组大概率是把经费都拿去制作召唤兽大战了。
五、其他值得提及的细节
聊完了主要想要评测的内容,再来简单聊一下FF16中值得提及的一些细节。
首先便是游戏非常优秀的音乐以及精致的人物建模。FF16的音乐是相当有水准的,无论是激昂的战斗曲,还是各个原野、城镇的背景乐,都是各具特色的优秀制作。尤其是节奏感极强的战斗配乐,同炫丽的战斗演出一道,为玩家们带来了极致的视听盛宴,给我留下了非常深刻的印象。
而精致漂亮的人物建模也带来了赏心悦目的游戏体验,这得要感谢大部分日厂还尚未被zzzq荼毒,游戏不光主要角色建模精致,所有配角明显也是花了心思设计的,像是军事顾问薇薇安、大哥的女儿米德、医生塔雅等等,放在欧美游戏中都称得上是盛世美颜了,这些漂亮的小姐姐,着实给游戏带来了不少愉悦的体验。
这位甚至只是一个普通NPC
另外,FF16的读盘速度非常优秀,这让玩家在跑无聊的支线任务时可以少受一些折磨。不过游戏的优化有些令人疑惑,在性能模式下,玩家在城镇内跑动时会感受到明显的掉帧,但是在特效更多的战斗过程中,却并没有这种问题(据说画质模式下是反过来的,城镇内不掉帧,战斗掉帧)。
最后就是播片时角色口型与语音不匹配的问题了,玩家如果选择日语配音,能非常明显地感受到这一点。不过虽然会显得有些违和,但是对于剧情体验的影响终归有限。
这些小细节有好有坏,不过都不太影响游戏的主要体验,但优秀的音乐和精美的建模,对于游戏体验的加成也确实不小。
其实元气满满的米德更是我的菜
六、结语——探求之旅将永世流传
漫长的评测终于来到了终章,正如《最终幻想16》漫长的旅途终于迎来结局。
正如我在文章前言中所说的一样,《最终幻想16》是一款优点与缺点同样突出的游戏。它给玩家奉献了一场又一场华美绚丽的召唤兽大战,是令玩家难以忘怀的极致视听盛宴,游戏优秀的打击手感、精致的人物建模、出色的音乐制作则为这场盛宴增光添彩。毫无疑问,《最终幻想16》是值得各路媒体所给予的高分评价的。
然而,冗长且拖沓的主线剧情故事、前期灌水后期整体平庸的支线任务设计、简陋的地图设计,以及最重要的去除RPG要素导致的深度体验匮乏等一系列问题,也使得这趟瓦里斯泽亚的旅途并不如预期那样完满。
《最终幻想》系列勇于创新改革的精神永远值得称赞,制作组极富创意的幻想和敢于尝试的行为,是这个游戏系列名称的最好注脚。诚然,幻想如同水晶般易碎,它很容易就会消弭于广阔的现实世界,但它也如同水晶一般璀璨闪耀,承载着无数永不老去的游戏制作人最奇妙的幻梦。
克莱夫的故事讲完了,但《最终幻想》的故事显然远远没有,记载了英雄史诗的探求之旅将永世流传,无数玩家最美好的游戏回忆,也将化作最华丽的幻想,继续谱写永不完结的诗篇。
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