《LOOP8 降神》:尚未成功的创新

《LOOP8 降神》:尚未成功的创新

文:#干货游戏鉴赏组#—CoryluS

《LOOP8 降神》:尚未成功的创新

先暂时抛开评价,看看游戏的一些主要内容。LOOP8比较重视社交模拟元素方面的内容。玩家可以在游戏中自由地发展与NPC的关系,角色的情绪和反应可能会根据在故事中被玩家解决的时间而改变,而这些关系会影响到战斗结果。这也是游戏中的特色设计——主角可以根据自由选择游戏的推进方式而与游戏中的角色发展各种关系,社交模拟的关系好坏则会影响战斗系统中的数值变化。这一点将传统社交元素与RPG战斗结合,确实具有新意。不过这种结合暂时只停留在情感系统与战斗系统关联时的数值变化之中,玩家很容易陷入到不停的对话之中,容易引起反感。这块还留有蛮多的设计空间。

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从机制来说,循环的核心在于如何通过建立与被化外附身的人有强烈情感联系的角色的团队来影响战斗结果。这意味着玩家不仅需要关注角色的技能和属性,也需要注意他们的人际关系和情绪状态。每个循环的开始,都是一个新的战略规划的开始。玩家需要找到合适的团队成员,同时也要管理好他们之间的关系。

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循环机制也提供了剧情上的各种可能性,理论上来说,两三次的游玩确实不可能将所有角色的剧情探究的一干二净。制作人也在访谈中提到了完整体验整个游戏需要玩大约八次。不过,在游戏刚开始时,会因为游戏的循环机制导致有些角色的文本使玩家感到困惑,但实际上都不用经过第一轮,就已经较快地掌握规则,甚至还会觉得教程关卡过于冗长。

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一般来说,高度反复的体验需要使游戏本身具有一定程度的自由探索可能,不过遗憾的是由于我必须在每个循环中重新建立关系,甚至经历几乎相同的对话和事件。由于个人游玩时的目的性比较明确,因此为了正确的选择,常常被迫重复经历相同的情节,这使得游戏的文本内容对我吸引力不强,导致无法将注意力集中在叙事内容上。

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战斗系统的设计也是我认为值得改进的地方。虽然我能控制主角,但队友的行动却完全由AI决定,这有时会导致一些出人意料的结果。个人希望能有更多对战斗的控制权,至少对队友的行动有一定的影响。

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整体来说,相较于其他类型游戏,LOOP8的特点在于游戏内情感驱动型AI系统的响应机制,玩家所采取的行动会影响到剧情走向。在游戏的引导设置中,除了第一轮的强制过场,游戏更希望玩家通过其广泛的社交系统定义自己的冒险和讲述自己的故事。此外,游戏玩法以故事驱动的回合制战斗为要,可以体会到非常规RPG游戏要素的内容,有一定的创新。

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虽然能够理解这种做法,但单单从游戏的机制和叙事来说,这种剧情自由选择的概念理应搭配更加合适的开放世界探索环节,可惜的是游戏并没有做好这一点,整个地图显得略小、可触发事件也较少,导致整个游玩下来有明显的撕裂感。重复的对话和事件很容易使玩家不耐烦,而且在较为重要的战斗场景掉帧严重,影响游戏体验。如果能够有新的内容补充,解决硬件优化问题,减少开场冗余的叙述,多增加些自由开放的内容,那么游戏整体还是有上升空间的。

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