最终幻想16,带着网游气质的IP复兴之作

#最终幻想入坑指南#

先给出个人给予本作的评分:7.5/10。

扣分主要是我个人对前广和丰负责的剧本保持意见——因为全篇看下来FF16的故事还是像他主笔的FF14 3.0一样寡淡如水,可能重返老派最终幻想“剑与魔法”的中世纪题材限制了剧本的发挥,而前广也和第三开发部其他两位明星编剧石川夏子、织田万里一样不擅长写带有“权游”色彩的故事。

最终幻想16,带着网游气质的IP复兴之作

图标样式其实是系列经典野怪 蔓德拉

最终幻想16,带着网游气质的IP复兴之作

其它形似的地方更是不胜枚举:过场即时演算中人物说话时摊手的位置、一些NPC的拔刀动作、城镇里和任务交互时不允许骑坐骑、祖传的在地图上圈个红圈让你在范围里找人、功能型支线标加号·······等等,隔着屏幕都能闻到那股巨大的FF14味。

戴上眼镜:达尔梅奇亚,摘下眼镜:萨纳兰

最终幻想16,带着网游气质的IP复兴之作

最终幻想16,带着网游气质的IP复兴之作

你们俩怎么会有一样的灵魂?

接下来就该说说“神似”的部分了。

首先是叙事,FF16的叙事方式不能说是和FF14一模一样,只能说是完全一致,这其中更是有以下两个共同点:

1、经常有人当“瞧之战士”

虽然这也是jrpg的通病了,但FF16呈现出的效果还是像FF14的光之战士,总喜欢先站在一边当橘前辈,等过场动画结束了再冒出来把人揍一顿,在FF16中你会发现总有些角色会在剧情中莫名变成了单线程,有时明明就在边上却查无此人,这破坏了剧情的合理性,非常的败观感。

2、在主线里插通马桶环节

在主线中插一些跑腿任务是经典的网游做法,不得不尝,光之战士为什么总在通马桶是因为祂真的很喜欢帮人通马桶(才不是因为支线送东西),网游是不需要做到单机的沉浸感的,所以你在FF14里和大结局boss对决之前,哪怕这时天地崩裂,也不妨碍你钓鱼王、打九宫幻卡锦标赛以及和一群名字很怪的人赛陆行鸟。

但FF16作为单机应该讲究叙事的连贯性,比如前往水晶自治领这段剧情中,光是找人问话拆成了两段,后面更是追了盗匪三回啊三回,玩家的情绪和兴致就是在拉长的无趣跑腿流程中被消磨的一干二净。

有点眼熟的战斗系统。

我本人很少玩动作游戏,但在我上手玩FF16时却有很强烈的既视感,仿佛好像在哪见过这套战斗系统,在今天打完FF难度2周目白金后我终于悟了——这他娘的不就是FF14的技能循环?

这样想着,既视感就愈发强烈,两者相似的点都是技能(平A连招)不空转,在爆发期(break down)磕爆发药,然后放出团辅(LB),在团辅持续期间能塞几个高伤害技能就塞几个,玩DK能多打几个暗影锋和在倒地期间能塞进几个斩铁剑,是检验FF14和FF16高手的唯一标准。

网游制作人小吉独特的开发理念

相信每个知道吉田直树的人都看过这张图。相比起野村和北濑这些经历非凡,艺术气质出众的制作人,吉田像是商人(威胁现任社长的黑道,满嘴胡话的装死高手,小日子打太极の王),他更看重市场环境和大部分用户的反馈。

最终幻想16,带着网游气质的IP复兴之作

我认为,对于一直运营着独特气质的最终幻想这个IP来说,吉田和高井带给最终幻想单机正作的改变正是引入了第三开发部一贯以来“低 保 幼”的网游开发理念。

吉田的目的很简单:他需要通过FF16拓宽整个最终幻想IP的受众群体和市场,重新擦亮这块SE的金字招牌,那么借鉴第三开发部大儿子FF14在全球畅销的成功经验当然无可厚非。

FF14的受众范围广大,因为FF14的普通玩法难度低,技能也经过了多次简化,甚至有主妇一边煮饭一边下主线本的神秘都市传说,所以FF16虽然是动作游戏,但上手门槛极低,难度几乎为0,戴着自动戒指也能打出炫酷的连招,更能享受到ACT游戏的爽感。

FF14的副本演出和音乐广受好评,于是下大成本做召唤兽大战演出——泰坦、巴哈战可以说是目前业界数一数二的战斗演出场面,再往后数十年,玩家提到FF16印象最深刻的必然是炸裂至极的巨兽恢弘对战。

综上几点,FF16无疑成了最适合推荐新人入坑最终幻想IP的作品,相比于“遗老”和“云玩家”两种群体,被画面和战斗吸引来,以前从未尝试过最终幻想的新人玩家明显更具有消费欲望,就像FF14选择性地抛弃了小部分头部PVE和PVP玩家的感受,转而服务占巨大比重的PVX玩家一样,让FF16走向大众市场,让“最终幻想”这个IP重新回到玩家的视野中,应该是要比研究揣摩少数群体挑剔的口味更简单的做法。

套用游戏中支线“荆棘的难题”中卢博尔的说法——就是“锋利的刀卖给肉铺,轻巧的刀卖给厨师,耐用的刀卖给猎户。”

“那么师傅,有没有兼具所有功能的切肉刀呢?”

“那么麻烦的东西,没人找我订我才不做呢!”

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