经历了漫长的鸽子环节,翼骑又回来开新坑了。作为ES5的原教旨死忠粉本系列将持续更新至《星空》发售日。自11年发售以来ES5包揽了无数荣誉与赞美,庞大的世界地图、可供探索迷宫、扎实的世界观、丰富的文本量和无尽的社区生命力都使得其玩家群体不断累积和展示活力。作为前言本应该在这里再多花费大量笔墨介绍游戏的基础信息,再写两笔历年来的优质Steam评测,但这里就不浪费大家时间进行赘述,咱们直接进入正题。
【三】瀑布神殿
解决完三个瀑布神殿外强盗后进入神殿,偌大的前殿布满强盗和恶鼠的尸体,潜心至围绕篝火的强盗旁等待对话会接受到《黄金龙爪》的支线任务,得知有个不听劝的落单伙伴先行一步了。这里的节奏期望是:潜行探索-聆听对话-触发剧情-开始战斗-结束战斗-搜刮物品。然后再开始新的潜行探索,实现一个新的关卡节奏循环。
蜘蛛丝封住的洞口引导玩家可用武器或魔法破坏,用高度持续下降且不能一眼望到头的楼梯让玩家的对探索更谨慎,道路拐角的死亡恶鼠和前殿大厅里的相同左右,表明此地曾有过战斗痕迹。这里的探索路程相对较长,因此在几个拐角都加入了距离不长的错误路线。这在一方面也是为让山洞的前行和转弯不是90°直角的突兀变向,避免破坏玩家的沉浸感。
当玩家不快不慢赶上了独自探索的强盗时,恰好能撞见强盗触发机关,用不算实时动画的播片来表达探索阶段至此结束,将开启谜题阶段。(当然也允许玩家跑快点在机关触发之前抢个人头)
来到游戏的第一个谜题点,有了被射成马蜂窝样子强盗老哥的前车之鉴,就需要谨慎处理谜题了。该区域的谜面是打开铁闸门,铁闸门上方的两个和摔落半截入土的浮雕便是谜底,实现解谜的逻辑是让左侧可交互石锥和浮雕的成序排列,并拉动扳手机关。
穿过铁闸门后是存放道具和宝箱的储物室,这也非常符合解密结束就有奖励的反馈逻辑,玩家不至于解密后的唯一奖励只有可以往深处探索。
想必玩家已经有一段时间没有开启战斗了,那么我们可以等玩家探索奖励房左侧的向下旋转楼梯时放一点不算危险的Jump Scare比如三只恶鼠。
这里得提出两个问题:为什么要放置旋转楼梯而不是之前的向下的直行台阶?为什么会在这里放置窜出来吓人的恶鼠?
首先我们需要知道旋转楼梯为什么一般是顺时针螺旋向上存在的?因为在中世纪的建筑学中,攻坚战中通常防守方在上进攻方在下,进攻方右手持剑挥砍时容易撞立柱导致弹刀,而防守方的右手挥剑就显得畅通无阻。毕竟在新手期的玩家还左手魔法右手斧头,三神还没搓出来呢。玩家又向下探索所以会放置一个旋转楼梯也降低战斗难度。
通常玩家对Jump Scare的好感不高,因为对于恐怖游戏而言是低级手段,恐怖游戏更讲究氛围压迫的恐惧。但这是一种非常实用调动玩家情绪设计技巧。玩家上次经历战斗还在神殿前厅,在此之前的节奏是“长时间的探索+集中注意力的解密成功+收获奖励”,这已经将正向成就感情绪推向高点,玩家也处于阶段性放松状态。因此在这里放置低难度的Jump Scare不至于玩家死亡重新读档产生挫败感,但也能让玩家对自己不集中注意力产生的棘手事件进行反思。
离开旋转楼梯后前行至桌子台,能够拾取火球卷轴,而随着前行的视角点越靠近走廊尽头蜘蛛丝的则越密集。直到又是被蛛丝密封的洞口宣告着当前探索阶段的结束。
当玩家进入Boss房时,能看见被蛛丝详细包裹的房间,玩家首先会听到“迅捷者阿维尔”的呼救,当视角转向左侧时,整个游戏镜头(Camera)会发生抖动,并且不同于之前稀松的环境音此时的背景声会变得更急切更有冲击恐吓力,感谢关卡设计高抬贵手在这里只放置的是受伤的霜噬蜘蛛,用上卷轴、魔法和长剑还是比较轻松能结束战斗。
接着便是与阿维尔对话触发黄金龙爪支线任务,这里救下他是必然选项,但是否当场击杀他并不会对剧情有影响,因为他会欺骗你并尝试逃离你。这里的设计又蛮有意思的,通常的游戏套路是击败Boss救下NCP,然后NPC报恩给玩家爆点金币,但这里的制作组却选择NPC带着应该给你的报酬跑路了。这里的情感变化为:结束战斗的缓和心态-将获得报酬的理所当然和成就感-到手报酬跑路的茫然-发现自己被欺骗的恍然大悟-哪里走,拿命来的追逐行动
迅捷者的前缀可不是胡诌的,不适用作弊的情况下第一次游玩的玩家是没法儿追上阿维尔的。毕竟游戏没有跑酷系统,那就只能用连续转弯和连续撞墙的道路放置来提升追逐感知。一路狂奔到战斗区域,阿维尔也一脚踏上了圆形的机关陷阱被迫一命呜呼结束他为数不多的的戏份,而这时尸鬼也因为被打扰安宁被迫起床加班了。
胡乱奔跑吵醒了沉眠的尸鬼的经验也在一定程度上提醒看似安详躺板板的“兵马俑”保不齐就窜起来大发起床气,这里的尸鬼实际上是潜在给玩家提供了“教学”的。
这里又抛给大家一个小问题:为什么设计师会选择在这里放置三只睡醒上夜班的尸鬼?(6分)
其一便是战斗节奏:长时间的狂奔耗费游戏精力,玩家绿条见底,而作为新手关卡给玩家选择的战斗方式并不多,不是所有玩家都完全投身进毁灭系魔法流派。因此不可能在这里放置看你一眼就嗷嗷叫冲过来的尸鬼。尸鬼的起床阶段允许玩家原地恢复精力以应对接下来的战斗冲突。
其二便是关卡推进逻辑:想想看之前从进入瀑布神殿开始到这里为止遇到了那些生物?俩强盗-恶鼠(死)-强盗(死)-仨只恶鼠-受伤的霜噬蜘蛛。距离神殿大门越近其生物种族就越靠近人类社会。随着关卡推进越深就越倾向被历史掩埋越深,就像地质和树轮一样越深的位置就越老。想想看如果雪漫城马厩外的敌对生物不是狼群而是尸鬼群,那指定会让大家紧张到怀疑是不是即将被尸鬼大军攻坚雪漫了。
而且霜噬蜘蛛的蛛丝已经困住阿维尔的同时也封上了洞口从逻辑上来说蜘蛛后面不应该有活物种族的出现。
其三便是敌人数量和难度:简单与平缓战斗难度显然是无法支持整个关卡的期望感,玩家总会是期望在当前能力上限的边缘做一些有挑战的事,命悬一线完成战斗的成就也是一种继续游玩的驱动力。之前的关卡推进难度都是循序渐进的,那这里就需要放置略强和数量适中的怪物,并且要契合关卡环境背景的角色。如果放七八位亡灵法师在这里,确实有难度,玩家也别想继续玩明白了。
战斗完成后总算是可以好好摸一下“迅捷者阿维尔”的包,从他包中翻出日记和黄金龙爪,设计师肯定是希望玩家在这里仔细阅读一下日记内容,ES5的文本量和内容就不必多吹嘘了。用游戏内书籍文字的提示给玩家隐晦提示黄金龙爪道具的谜底,而不是在任务清单里的强引导“从背包里翻出黄金龙爪,放大看看上面的图案”。
接下来的一个战斗区域,我曾经以为是整个关卡中节奏感最差的位置,因为走过踏板陷阱后转头就新的战斗等着我,没有之前的探索引导路程来缓解情绪。直到我想通了自己应该模拟一周目的行为来做出结论。多周目玩家对故事节点和关键道具的熟练往往会让他们忽略第一次游戏时仔细谨慎,多周目玩家在这里摸包的时候往往就是一个R键全部拾取。没有在阅读文本上花费时间,这会导致感知两场战斗如此接近。(游戏开发中也常有遇到这样的场景,因为过于熟悉搭建的关卡,就自信认为所有第一次玩游戏的玩家也会如此游玩,游戏开发是需要摈弃傲慢和保持学徒谦卑的心态的)
闲话不多说,相似战斗区域相似的兴趣点(POI)就没必要将上面的分析再复制一遍了。值得注意的是这里用斧头钟摆机关来隔离战斗区域,而战斗完成后非主线路径上的角落还能开启宝箱,这也一方面是对战斗胜利的正反馈。
穿过斧头钟摆机关后前行至下一个战斗区域,是一个P型坍塌成∩型的墓室甬道,在三个顶点上都放置了被闹醒起来加班的尸鬼,不得不说陪葬者和尸鬼的长相非常相似,除了直接成骷髅的骨头们,我在之后的地牢中都会小心那种揭棺而起的生物。如果潜弓没有打扰尸鬼的苏醒能够逐一解决他们,但是悬空放置的长明油壶可以进行破坏击碎落在地上引燃地面的爆炸物质。这里一段的尸鬼出现的先后顺序时间较长,甚至可以约等于是单个尸鬼POI*3。这里的节奏逐渐放缓。
再往后便是单个双手锤尸鬼守护宝箱的区域,打一个高手总比打一百个喽啰来得简单吧,但也需要注意的是双手武器的伤害确实比双持单手武器的高,相对于之前单体单手斧尸鬼而言是加伤的杂鱼兵。
拉开水闸拉环向前摸索,水系流域旁也能看见到喜水性植物,其发出的绿色荧光和水流共同引导玩家前进,这是比较保守的环境美术作驱动引导的示范。比如在《消逝的光芒》中黄色油漆踏板明示可攀爬路线,白色油漆箭头又展示房间甬道的方向。
在水流引导期间也并没有任何战斗环节。这一段相较于上一节连续两场清理六个尸鬼和躲避两个伤害型陷阱而言,整体的节奏变慢,情绪也逐渐放缓,用流水烘托“瀑布神殿”的环境表达。
到达尽头可以看见水流沿洞口直下,形成瀑布,目光透过洞口能看见在独桥上的落单尸鬼。因为瀑布洞口蹦下去指定得摔死所以在洞口旁又有高度下降道路允许玩家尽快进入战斗。非常值得注意的是这里设计的期望是让玩家先看见有分叉口,看见了尸鬼后再从右侧道路靠近战斗。
这里的高度落差偏大,为了契合瀑布下流从山洞内流到山洞外,在独桥下也允许向下探索,一只死亡的恶鼠一个水底宝箱。从地图上能看见瀑布廊桥右侧有一块方形区域。这里玩家并不能进入探索,没有可玩场景。
那么为什么耗费如此多资源来搭建这一块不可游玩的场景?(2分)
因为之前的流水瀑布需要一个尽头,偏向自然场景肯定不能原地放置一个人工排水口草草了事,高度落差下水流的物理是需要被引导至石头缝中,然后流向外界,实现环境不违和的逻辑感。
当玩家从桥梁向山洞靠拢,这里桥梁的环境灯光放置在瀑布正上方,空间更宽阔,山洞内不会有灯光照射整个路径更趋向狭窄收缩,如同漏壶口逐渐聚拢吸引玩家的目光。同时桥梁两侧没有护栏等的碰撞道具,让玩家行走更谨慎,也趋向到道路有碰撞的山洞+墙体的组合。
这样的强引导迫使玩家选择这条路线行走,至于山洞到墙体道路的衔接,需要柔和表达方式,避免完全90°的直角转弯,这里采用游戏内一向符合有年代感的手段:坍塌。玩家能够看见对面的场景,但因为坍塌没法而靠近,使得被迫走另外一条路。
瀑布神庙的最后放置了一只无法安息的诺德尸鬼和宝箱奖励,再加上HUD上显而易见表示瀑布圣所就在前方了,这减缓了玩家在长关卡中的期望值不满的问题。
【四】瀑布圣所
瀑布神殿到瀑布圣所有三个过渡:关卡时长、叙事节奏和玩法综合。
前者的花费时间二十分钟左右大致在后者的两倍以上,而一个线性关卡如果展示内容和关卡时长上有冲突,做出平衡的最好办法是拆分为多个关卡。
叙事方面采用渐进式推进:建立故事-故事节点(对话/过长动画/道具)-发展故事-新故事节点-故事高潮-故事结束。建立故事和故事结束通常来说是在关卡外的主世界触发和了结。这里将故事的高潮单独拎出来放在独立关卡里演出。
至于玩法上是将一个比较简单,没有生存压力的环境下对玩家进行教学。发挥玩家的学习性,并将玩家在上一个关卡中学习到的内容放在紧接下的关卡中,这使得玩家有成就感并认同自己学习到的东西果然有用。
瀑布圣所的前半段依然是用大斧头钟摆机关标志战斗区域的开始,玩家从紧张穿过机关开始到最近的尸鬼靠近之间的时间间隔非常短,穿过机关前也无法看见下个区域有任何敌人的出现,未知感会迫使玩家更紧张(莽夫和铁头娃除外)。这里依然放置了三只尸鬼和三处可运用的油壶陷阱,这里给出玩家三种解决战斗的办法,直接拼刀、击碎油壶和躲回钟摆机关。总之这里除了关卡环境搭建和瀑布神殿中不一样,解决战斗的方法可以说和之前的毫无区别。
又到了新的解密区了,这次终于咱们的主角道具终于能排上用场了,谜面是需要石门上的动物图腾排列成序,至于谜底的话相信大家没有忘记阿维尔日记的话“当得到黄金龙爪时,答案就在手中”。
这里的解密其实对不愿/不常看游戏内书籍的人很不友好,因为只得用27种全排列的方法逐一尝试,没有什么明确的提示让玩家再翻开书查看提示。谜题距离之前拾起书的间隔时间太长,玩家对书籍信息记忆也非常容易被几场战斗给冲淡,从而发生卡关开始折磨自己。
当然对于大多数游戏而言卡关肯定不是玩家的错,谁叫你指引没把自动寻路和自动喂饭到嘴边呢?(开个玩笑)但翼骑依然认为整个关卡美中不足的一点就是没有主动提示道具可以放大旋转查看。
玩家对齐图腾后打开石门,映入眼帘的便是向上的台阶,这又是一个问题:为什么是向上台阶?不是平行?不是向下?
首先我们需要明确这里道路的尽头放置的是最终BOSS,也是游戏高潮部分。从期望上平行道路使得玩家能够一眼望到底,知道未来会有怎样遭遇,从技术力上多细节层次(LOD),需要对玩家进行阻挡来降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算,如果过远距离能看见场景这会对性能和消耗有极大的影响。至于不采用向下道路就跟简单了,如果要给玩家从0到1的场景吸引,不妨想想太阳从地平线升起的样子,山洞的向下会阻碍玩家上半段的视野,玩家会更注意脚下的道路而不是远方景物。
当玩家穿过龙语墙的前殿抵达桥前,一定会触发蝙蝠被玩家惊吓的动画,这里也是一种用自然场景做引导的潜意识方法,HUD和龙语墙上发光的龙文更是吸引玩家想靠近触碰,玩家距离龙文越近整个视角的饱和度和明度越低,让龙文更突出在屏幕上,伴随着学习龙吼常见具有震撼感的BGM出现身后的亡灵霸主也起来迎客了。虽然当前场景比较宽阔但龙语墙-台阶-棺椁这三个碰撞出现又使得战斗区域相对密闭,最后玩家从BOSS身上获取主线道具龙石听着多么顺理成章。
游戏高潮结束后显然不应该是直接点击出口离开关卡,适当的尾声设计,比如加一点离开场景机关和无关紧要的祭祀台能相对平复玩家心情,做好离开关卡的准备。这样的结尾设计在ES5其他的关卡中有大量出现,比如玩家打开机关后竟然直接联通游戏最开始的关卡,不必让玩家原路返回到起始地点。毫不夸张地说原路返回的垃圾时间永远是最消磨玩家耐心和体验的败笔。
【五】检讨和胡诌
翼骑终归还是太懒了,没有用Sketchup还原场景草图,关卡中道具的投放也没有做出投放清单统计,这些东西将会在后续文章中补充上。大家其实能很轻松地在游戏的其他地牢中找到瀑布神殿各个区域的影子,比如敌人数量和种类的投放,机关的放置,谜题和奖励的位置,这都是基于新手教学关卡的复刻或者变种。ES5对于翼骑来说怎么吹都不算过分,现在还是急着等待星空的发售,以及刚开始建立文件夹的ES6咯。
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