夏促之辩《loop8将神》跟咕噜一样差?只步子迈得大,大家跟不上

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在写这篇文章之前,不少玩家已经体验完《loop8将神》,并骂骂咧咧将它与《魔界咕噜》《Forspoken》和《红霞岛》并列为暗黑四天王。依我看来,其实尬黑有点过了,《forspoken》和《loop8将神》起码还能玩,一个优化拉一个设计尴尬,但是起码还能玩下去,另外两个游戏可是刚玩就有生理不适了。

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当下火爆多年的JRPG也日渐式微,漫长的叙事,耐心的战斗,还有复杂的养成在快节奏生活中显得格格不入,越来越多jrpg主动寻求改变,试图接近时代的步轨。只有《loop8将神》是一股“清流”,在复古的路上义无反顾,整个游戏除了画面外,我都以为误入了20年前的游戏世界,那几乎换汤不换药的游戏设计在今天显得尤为不合。

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今天就给大家详细分析《loop8将神》为何如此陷入尴尬境地?文章将分为两个内容层层深入。

1,将会给大家简单聊聊《loop8将神》的核心系统,该系统是如何做到“超前”又“复古”的?

2,在核心系统的加持下,游戏世界为何与现代潮流脱轨?如果可以有重来的机会,怎么改进会成为神作?

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游戏画面本身就是那么糊

卡雷尔系统:“超前”又“复古”,野心太大脱离现实

最初我对该游戏也是备受期待的,毕竟《loop8将神》是少有的知名制作人强强联手。日本老牌游戏制作人宫路洋一领头,当下最热门的插画师森仓円与动画监督足立慎吾负责角色设计、游戏音乐则由岩垂德行提供,也难怪Marvelous会在本作的宣传工作如此上心了。

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更何况《loop8将神》这次竟然请到了远古大神芝村裕吏出山,担任游戏的核心灵魂人物,负责世界观、剧本撰写以及机制设计的。可能未必有多少人知道“芝村裕吏”这个名字,也不知道他在本世纪初创造的疯狂历史。

在本世纪初2000年,一款叫做《高机动幻想》的游戏悄无声息地发售了,在没有多少宣传的情况下,靠着玩家的口耳相传竟然获得“20万套”的优异成绩。

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从设定到故事再到玩法,《高机动幻想》几乎是将“超前”写在了脸上。除了游戏主题中“人类与天敌战斗”的设定有着独特吸引力外,其分为“战斗部分”与“日常部分”的生活模拟形式,也创造出了同一世代里难以想象的超高自由度。该游戏给日本日后的AVG游戏造成了巨大的影响,《十三机兵防卫圈》稍显“抽象”的战斗玩法,灵感便直接来自《高机动幻想》的“战斗部分。

而创作《高机动幻想》故事和系统的便是芝村裕吏,所以其实我们把《loop8将神》当成《高机动幻想》的精神续作。

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说回《loop8将神》,游戏以“日常生活”+“战斗”为核心系统,玩家通过日常生活的日积月累对话提升主角间的好感度,好感度的提升会带来更加特殊的对话情节,完成属性的增加。如果战斗中失败,玩家们会进入8月的无尽循环,继续寻求提升好感度变强的办法,直至能够阻止8月31日的世界毁灭。

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虽然本作提升好感度的形式比较单一,只能通过对话,但是实现却比较复杂——好感度是双向的。不同于市面上大部分的JRPG游戏的养成,主角提高NPC们的好感度基本都是单向,却少有主角自己也有好感度系统,甚至不同NPC间的好感度交互更加少见。这可谓是非常超前的做法,如此超前的双向好感度依托于制作人们引以为傲的“卡雷尔系统”

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“卡尔雷系统”的名字取自捷克科幻小说作家“卡尔雷”,实际的开发历程可能横跨了四个世代,其原本用意便是降低游戏开发中的人力成本,更擅长的是在特定框架下整理一切条件和数值。卡雷尔系统的特点是能够通过AI来管理角色的行动与对话等所有要素,除此之外还会管理剧情的分歧、战斗中其他角色的行动与台词等等。

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好像所有字都懂,但是组合起来就很迷惑,我来给大家翻译翻译。简单来说,卡雷尔系统是通过AI分析对话实现游戏角色间的好感度分配,以及人物根据好感度产生的行为交互。这个卡雷尔系统的算法确实比较超前,游戏里经常会出现超过两个人间的对话,系统也能够非常智能判断多人间的好感累计。甚至好感度又分为“友谊”“爱情”和“憎恶”三个层次,卡雷尔系统也能够快速根据现实推敲出好感度变化。

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当然卡雷尔系统非常智能,但是在某些方面又显得很笨拙,脱离现实空谈感情。比如游戏里时间几乎没有对对话产生什么影响,我凌晨两点约小辣妹去锻炼,立马同意没有一丝犹豫;我的“爱人”有了另外一个伴侣,竟然光明正大在我面前谈情说爱;即使是两名男性朋友或父女两人也会被表示为“婚约者”或“配偶”,这些词语在游戏更多代表是一种“情感程度”,而不是真正意义上的“社会关系”;我向别人表明心意,不是回应“可以呀”就是“好吧”,前言不搭后语。

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另外卡雷尔系统雷声大雨点小,主角的能力过于Bug,让整个提升好感度过程轻松太多了。主角既可以透射NPC们的状态,也可以神算出每种对话的正确概率,后期轻轻松松升满好感度。如果说前者能力是为了减轻开发成本,毕竟角色们的详细动作设计又是笔大开销;那么后者的加入纯粹就是多余,当年《高机动幻想》的发售还送一本厚厚的情感参考书。

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一味的复古可能会与时代脱节

如果认真分析卡雷尔系统,其实也没有扣除太多分,毕竟确实很“超前”不过有点不现实罢了,真正减分的是那又令人尴尬的校园乡村生活。

1,转生龙王也要遵守劳动法

游戏里,在8月31日世界毁灭之前,还会有不少精英怪在之前便出现,每隔五晚便需要当一会熬夜冠军去打败一次,否则世界提前结束。这些精英怪的实力是逐渐递增的,没有充足的好感度提升属性,会被轻松击败。那么落败后的剧情大家也经历了不少,便是循环转生寻求再次打败精英怪的方法。

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问题就出现在转生后的世界,游戏做的并不聪明甚至有些守旧。不少游戏会把转生后的重复事项用“跳过”进行调节,以求最大限度减少玩家重复的操作。但是《loop8将神》反其道而行之,不仅人物好感度全部清零,甚至与人物间的对话都要重头来一遍,换取的仅仅是人物一些小加成。虽然能快进对话,但是选择是不能跳过的,NPC的情感出现也是随机的,即使找到加强的方法也得看运气。

尽管游戏采取的碎片化叙事依旧没有脱离主流,但是却不可能太适合现在的AVG,纯线性节奏都可能有玩家不耐烦。在这款以角色对话交流、按一定固有流程推进剧情的常规日式游戏中,采用这种无法令玩家快速移情进入状态的叙事方法显然不能算是成功。

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“玩家想要体验全部的游戏剧情,起码得经过至少八周目…”只是为了单纯的通关,怎么可能会有玩家会心甘情愿把游戏重复八遍,而且玩家几乎只能复制粘贴相同的操作。活生生把一个JRPG完成了一个rouge游戏。

2,空气墙,空气墙还是空气墙

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对于游戏一开始就展现的只有几个场景我并不厌烦,毕竟简单的几个场景也可以做出花来,隔壁AUTUS的女神异闻录系列就做了很好的示范。万万没想到,游戏中仅存的几个场景可交互的地方屈指可数,尽管有路有门口就是有空气墙挡在身前。

仅存的几个交互点没有用心设计,只是当做日常训练的工具。在全游戏只有13个人物的情况下,工作室也觉得对于场景的使用应该缩减,但是却不自觉显出简陋的一面。游戏售价几百,可以互动的场景一对手指可以数得过来,玩家难免产生不值的心理

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3,一言难尽的战斗

相比于其他jrpg,游戏战斗进一步做减法,没有迷宫,也没有攻击防御道具功能,更没有阵型的搭配。战斗成败与否,全都被集中在了玩家此前建立的“日常关系”中,与队友的关系越好,他们就越容易配合你的战斗,而你和化外的附身对象的关系越差,对方打起你来下手就越狠。

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尽管每一场boss战时间挺长,但是屈指可数的战斗可能只占游戏的5%,但是这5%也让我提不起兴致。首先,战斗的帧率实在是太低太低太低了,游戏可能为了优化,在画面上做了一定牺牲(当然也可能是为了复古调的滤镜)。日常主角动作只有15-30帧左右吧,甚至还不能奔跑,但是进入到了战斗肉眼可见掉到了10帧以下,一些招式cg都是非常卡顿的。

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其次,战斗的前摇动画非常长。每一次招式的释放竟然都有10s左右的动画,重复使用技能被迫再一次观赏,玩家节省时间去多探索卡雷尔系统该有多好。

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稀里糊涂地结束8月之旅

过分追求卡雷尔系统的设计,导致游戏整体走偏,并没有像跟外界接触,更像是23年前游戏的精神续作。卡雷尔系统虽然给人眼前一亮,但是一些对话的呈现脱离现实只有情感,没有给作品加太多分

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就像某位媒体评价到,初到小镇的玩家稀里糊涂过上了游手好闲的日子,又稀里糊涂地拥有了前往黄泉比良坂的能力,接着又稀里糊涂地与同样拥有战斗能力的伙伴们聚在了一起,最后莫名其妙地战胜或输给了化外,稀里糊涂地了解剧情。最后玩家也只能稀里糊涂地进行打分,游戏获得稀里糊涂的成绩。

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