【双鱼星鉴】《心渊梦境》:一锅量大管饱、味道尚可的铁锅乱炖

本文由#双鱼星皇家飛机场# 特约评测员 游戏是第九艺术 撰写

【双鱼星鉴】《心渊梦境》:一锅量大管饱、味道尚可的铁锅乱炖

自从初中那会看到舍友用GBA玩着一个主角叫做苍真的游戏,能够刷怪,掉落装备,更厉害的是能够获得怪物的技能,于是在数不清的夜晚里,钻进了他的被窝,两个脑袋凑在一起,借着他GBA上外接小灯的昏黄光线,陪着他反复刷魂完成混沌戒指的收集,对《恶魔城》的印象就此深入心中。后来的日子里,慢慢补完了GBA上的(最喜欢的是白夜),NDS上的(最喜欢的是废墟的肖像),PC上的《血污》。

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能够看到失散之地中,团簇而起的朵朵鲜花,洋溢象征着希望与重生的光芒,绽放在这片好像被时光所遗忘之地,空灵而幽寂,躁动不安的心思也仿佛在此刻随之静谧;

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能够看到幽邃无比的山谷之中,犬牙差错的嶙峋石棱上挂满了古老的藤蔓,虽然看似死寂却有着自己独特的生态体系,每次踏足于此都让人下意识地思考那悠久的岁月,从来没有给这里带来过半分的影响;

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能够看到远处随风悠悠飘散的云朵,近处和远处肆意盛开地大朵白色百合,就那么张扬地向全世界宣告着它们生命最炽热的时刻,黄色的小花摇曳,似乎在歌颂着这生命的礼赞;还有岩壁上垂下的虬结藤须,寒潭上随着脚步着落而漾起的碧波,哪怕是每次重生时候的陷落渊海,湛蓝的气泡咕嘟咕嘟地上冒,都是那么令人心旷神怡。

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相比于之前所接触过的类恶魔城游戏,《心渊梦境》的画风是少有的明丽与清新(至少部分场景如此),加上可爱的怪物设计,一度让我联想到了以前玩过的《彩虹岛》和《冒险岛》,甚至一度怀疑,是不是设计师在设计的时候有认真考虑过,如何能够留住更多女性玩家的脚步,所以许多处的画风都是显得如此可爱,嗯,甚至可爱到和故事的氛围有一定的不协,但不管怎么说,画面这一块总体而言还是无可指摘的。

丰富无比的要素

在《心渊梦境》中,我看到制作组汲取了非常多游戏中的要素,并将之应用到自家的游戏当中,但是似乎囿于自身的经验,导致这些要素并非全部都能给玩家带来正反馈。

先说地图,不出意外的话,《心渊梦境》的地图应该是我玩过这类游戏中最大的了,举一个不那么贴切的例子,和过去的恶魔城系列游戏相比,《心渊梦境》的地图差不多是相当于《艾尔登法环》之于《黑暗之魂1》,差不多就是那种感觉,虽然量大管饱按理来说是一件好事,可是也要看地图的设计。

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在《心渊梦境》当中,玩家前期会遇到海量的跳跳乐平台(这点让我再度想起了多年前《冒险岛》里的跳跳乐),就是看着差一些就能抵达的地点,却并没有能够直接跳上去的方法(至少在解锁二段跳之前),于是需要玩家从数个屏幕之外严格按部就班地跳跃至一个个对应的平台,然后方能抵达想要上去的那个地点。个人认为制作组在这一块的设计思路似乎有些不妥,不说这些跳跳乐平台需要跨越数个屏幕是一件多么琐碎的事情,光是平台上的各种怪物和机关就够玩家喝一壶了,或许这方面的思路是向《空洞骑士》学习,但人家地图也没这么大啊,这就使得玩家在前期重复游玩这些乏味无趣的跳跳乐平台时倍受折磨,要知道现在的版本相比起过去来说已经是降低了难度了,毕竟如今制作组在玩家的反馈下已经给玩家塞了冲刺的能力,早期可是没有这个能力的。当然,这个问题能够在获得二段跳之后稍微得到缓解。

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之所以让玩家在跳跳乐平台倍受折磨的原因不至于地图本身巨大所导致的繁琐,还有道具摆放这块设置的不合理。由于地图的巨大,制作组似乎并不愿意多费心思考虑道具摆放的问题,而是草草地在一些平台上塞了一些可有可无的道具。试想一下,玩家看到一个平台,差一点就能上去,在没有二段跳之前只能选择迂回的路线,隔着数个屏幕外开始一个个平台地跳跃过去,途中会经历被敌人击落、不慎脚滑掉落等各种让玩家需要重新跑到起点的原因,最终历经辛苦带着不健康的血量来到了这个平台,打开宝箱一看,两个白色级别的素材,还是小怪就能掉落的那种,说不定在刚才击败平台上怪物的时候掉落的都已经不止这个数了,这样的情况还不止一次两次,这就是为什么我说大量跳跳乐给玩家带来的感觉并不是那么愉快。此外,玩家还会在地图中遇见大量的地刺,需要非常小心地跃过,一旦碰到除了会造成伤害之外,还会直接传送到起始位置,尤其是有许多地刺要求下滑才能过,稍有不慎手柄一抖又得重头开始,有那么一瞬间,让我以为自己在玩《超级食肉男孩》。

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玩家在探索地图的过程中,还会遇见各种“惊喜”,那就是在状态不满的时候,转个角的功夫就毫无征兆地触发了BOSS战,直接将玩家送回老家。或许是受到魂游的影响,《心渊梦境》也在游戏中加入了死后会掉“魂”(经验)机制,通常来说,如果是探索中遇到喽啰而死的话,捡回来还是不难的,如果是误入了BOSS房的话,大概率会出现掉了又捡捡了又掉的死循环。但这些还是小问题,作为一个比较传统的恶魔城玩家,相对来说更习惯于在BOSS房门口有一个显著的大门,然后对面有一个回复点,这样能够让玩家有足够的心理预期以及更低的试错成本,当然,或许制作组在无预警的BOSS房这块的考量也是参考了魂游倒也未可知,只是就个人的体验而言,反复挑战BOSS不是问题,反复挑战BOSS之前还有跑一段不短的路这就很麻烦了。

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事实上,巨大的地图确实能够带来爽,但是引导得适时跟上,在游戏中大量的时间都花在了重复跑图之上,什么?为什么要重复跑图?因为这么大的地图传送还需要消耗道具!不得不说这个设定有点反人类,要知道如今传送道具已经是制作组在玩家反馈后才慷慨地增加了数量的!由于缺乏引导,并且巨大的地图前期就有许多需要通过获取相关能力才能进入的区域,制作组担心玩家在后来的游戏中忘记这些尚未探索过的地点,于是贴心地提供了地图标记功能,讲真的,这让我一度以为自己在玩横版的《世界树迷宫》。

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从以上这些角度看来,制作组在早期制作游戏的时候确实试图将诸多游戏的内容通通一锅炖,光是从探索的层面来说,爽是确实爽,丰富的地图任由玩家自行探索,只不过缺乏足够的指引,导致很多时候玩家真的如无头苍蝇一样到处乱转,这不应该是一个成熟游戏所应该呈现的装备,当然,这是制作组首次制作该类型的游戏,倒也不是不能理解。

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战斗方面,制作组将一些属性提升,以及武器所对应的一些战斗方式一同加入了技能树之中,虽然确实有不少类银河恶魔城也是这么设定的,但是个人感觉《心渊梦境》对数值的提升非常谨慎,甚至到了有些抠抠索索的地步了,加上那些能够允许玩家“搓招”的能力,也没想象中的好用,在很多时候与其选择需要短暂蓄力或者冲锋的搓招,对敌效果还真不如直接上去平砍两刀带来的效果好,还不如学习《血污》的战斗方式来得巧妙。

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游戏的装备系统倒是偏恶魔城,玩家能够打怪掉落、购买或者开箱子获得各类武器,不过基本上是刀,大剑,鞭子,双刀,剑这几种类似于花式打小龙虾武器的升级版,进阶过程还挺统一的别说,比如初级都是木刀,木剑,然后往上一级1就是青铜刀,青铜剑这种类型,似乎制作组对于装备命名的乐趣都消耗在了剧情中那些佶屈聱牙的术语上面了。另外,不知道是不是因为技能树中有一些单独提升对应武器攻击技能的原因,导致游戏中对于切换武器伤害提升时候有一个地方特别有意思,通常来说,游戏中切换武器时会有一个属性对比,让玩家能够直观地了解到更换这件装备后所改变的数值,但是《心愿梦境》有意思的地方是当你更换不同武器的时候,比如说拿鞭子换下大剑的时候,对比显示的是提升鞭子攻击(+58),降低大剑攻击(-42),初玩时给我看得CPU都快烧了。

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在战斗的时候,玩家可以装备两种武器和一种魔法书,魔法射程虽远但是前期耗蓝甚高加上站桩施法,导致没那么实用,两种武器同时使用倒是相当方便,可以弥补不同的攻击范围,使得玩家在面对不同敌人的时候不至于苦手。事实上,在前期的游戏中,战斗难度并不算高,大多数BOSS都能初见杀(倒是蘑菇拳手死了十多次),中后期的话,只能说不贪刀问题都不大,看清楚BOSS出招规律后慢慢刮(毕竟咱又不打竞速),值得肯定的是,BOSS数量不少,设计也还过得去,至少不会简单换色+复制粘贴,这点足见制作组的良心。虽然战斗动作和跑动衔接得并不如何丝滑,切换不同动作之间也有较为明显的卡顿,但总体来说,至少战斗这块还是及格的。

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关于游戏剧情这块,只能说是散装的,本身的设定中许多词都挺拗口的,还没能解释明白,我就被三言两语打发去下一个地点,然后经过了漫长且广阔的地图,繁琐且令人血压升高的跳跳乐,因为缺乏引导和界限的误入高级地图之后,NPC跟我对话完之后,我原地陷入了沉吟:不是,你之前让我干嘛来着?我为什么在这?我接下来要往哪个方向走?死亡三连让我干脆抛弃了剧情,大开大合地探索起了未知的领域。支线任务也存在着缺乏指引的问题,很多时候接了支线任务我都是处于一脸懵逼的状态,然后在之后的旅程中误打误撞完成了任务依然是一脸懵逼,你这样搞显得我很呆啊。。。

最后的最后

写了不少关于这个游戏的负面评价,但我依然会给出一个75分这样还过得去的分数,不仅是因为游戏的量大管饱,也不仅是因为游戏的加料足够,而是敬佩于制作组敢于在一个并不熟悉的赛道上尝试自己并不擅长的东西,虽然由于经验有限做出的东西有着不少缺陷,可是至少这是一个完整的游戏,而且玩起来还算可以。在如今的市场环境下,我愿意为这些还在认真且执着地做着单机的制作人点赞。

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《心渊梦境》不是一部佳作(至少我认为如此),但是它身上有许多可圈可点的地方,制作组也从善如流,积极地根据玩家意见对一些不合理的地方进行修改,甚至为此不惜在一定程度上推翻了原本想要走的硬核路线(这点导致新玩家入手后会感到一些地方会有不协),如果你喜欢《恶魔城》、《奥日》、《空洞骑士》等游戏,建议入手这个游戏,绝对是量大管饱。

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