夏促不能错过,《卡库远古封印》国产柯娜?改进两点,甚至可超越

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本篇测评可能比较主观,如果过于片面还请原谅,目前游戏71元折扣中

夏促不能错过,《卡库远古封印》国产柯娜?改进两点,甚至可超越

最近,一款新发售的国产游戏《卡库远古封印》在玩家间引发热议,优秀的游戏质量被誉为国产的柯娜。作为《柯娜:精神之桥》的老玩家,那我一定不能错过,毕竟当年在epic给我带来了深深的震撼,tga年度最佳独立游戏名副其实。

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花了我一小时走的这个迷宫

魂味道的怪物猎人?刮痧一直爽,龙车不停歇

在动作系统设计上,《卡库远古封印》其实在多样性方面是优于柯娜的,简单说就是玩得更花。游戏中,我们可爱的原始人可以掌握多达几十个技能,一张纸都放不下。技能树近战、盾击和远程弹弓三条线的技能,每一条线都拥有着特定的终极技能,可以在极短的时间内爆发出极高的伤害。当然三种线的技能是可以搭配释放的,近战适合大多数场景,盾击适合精英怪的防守反击,而远程则是拉开距离。

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玩过柯娜的玩家应该知道游戏是偏向于类魂的,战斗难度大,比较吃远程击中弱点+破防近身消耗+游走。战斗节奏比较偏慢,招式频率会比较慢没有什么机会近身,在BOSS战里,我们的思路一般来说就是躲伤害+伺机输出,不要贪刀。而《卡库远古封印》战斗节奏非常快,技能释放只消耗一点体力,基本可以无限制一个接一个技能,攻击便是最好的防御。

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之所以觉得卡库更像是更难的《怪物猎人》,游戏里的怪物功不可没。boss和精英怪有点像怪猎的龙,血厚而且有各种霸体技,实力非常强悍。主角即使满级的情况下,有着各种buff加成,一套连招下来可能只能伤害一点点血。更离谱的是,卡库的精英怪智商比龙强多了,不讲武德懂得“补刀”,往往一套技能下来你被打到再低,还没等站起来又接一套新技能。boss最后一管血难度直接升级,龙车一个接一个,完美闪避的时间非常短。

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如果游戏能够像怪物猎人一样,利用丰富的技能组合技制造各种霸体时间和时间差,那么可能会很舒服,但是很可惜游戏的打击感也并不是很好。首当其冲便是霸体的判定,我发现主角释放连招的时候是有霸体的,但是并不是所有的招式都能有,而且某一个招式的霸体频率竟然是不同的。这次我可以无伤抗龙车,下次可能就直接被秒杀。

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盾反+弹弓?卧龙凤雏

其次就是攻击技能多,但是并不够流畅。作为怪猎玩家,我比较不适应的一点便是跳跃不能攻击,游戏中主角可以轻松跳跃但是不能接任何攻击。后面解锁了空中攻击节技能,竟然只是一个空中下落击地,硬直太长而且打乱连招。盾反理应是魂游戏的爹,但是游戏中我基本不怎么使用。主角拿出盾牌防御不是实时的,有一秒延迟,而且主角不能边移动边拿出盾牌,使用防御就不能移动,移动就必须停止再防御。

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技能树虽然百花齐放,但是某些技能实在太过于鸡肋,比如远程射击技能。柯娜中的射箭用来瞄准弱点,不需要蓄力只需要瞄准,配备时间零技能简直不要太舒服。而卡库的弹弓简直就是噩梦,不蓄力射击没有伤害,蓄力又铁被击倒,怪物的移速超快。而且没有时间慢放技能和辅助瞄准,导致所有的射击都很难命中,间接把弹弓弱化成收集资源的工具。

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地图又大又美,简化清单项会更迷人

说实话,一开始看到地图,我还以为是国外哪个知名工作室的新作,真的是又有特色体量又大。四张地图冰原,沙漠,火山,还有沼泽都各有特色,其中每一个地图还有起码四个区域让我们去探索。这四个区域可不是单纯的复制粘贴,除了能感受四季的明显变化外,每一个场景都有不少特殊设计,比如四通八达的火山口,搭乘电梯的蘑菇林等等,充分感受到地形落差的乐趣。

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当然我会觉得游戏充满了一股育碧风味,除了虚幻引擎下的优美风景相似,还有反复的清单项也非常相似。游戏中的清单项,除了主线任务,还有宝箱,无字碑,帐篷,解谜碑,传送点,磨柱子等。虽然我不是收集党,但是这些清单项能提供资源升级实力,我自然不能错过,比如宝箱增加资源,无字碑解谜增加生命和体力。

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无字碑增加祝福

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真是每次都不剩下多余步数

但是除了我比较喜欢的解谜外,清单项都比较重复单一,特别是帐篷里的宝箱,无一例外都是通过打败据点敌人获得,我数不清我打了多少个帐篷。无字碑和宝箱往往是放在地形的深处,即有特别设计的攀爬点,比较有意思基本没有空气墙,只要看得到的地方有一点横向空间基本都能爬上去。不过游戏里不少有意思的攀爬点竟然没有设置任何清单项的存在,这有点违背大多数收集品的放置策略

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这种有设计的地形杀我愿意死上几次

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高情商:体量爆炸,延长玩家探索地图时间 

低情商:无活可整,拖延时间

虽然每一个清单项的奖励其实并不多,但是也都不能不拿,积少成多才能提升实力,导致每一个新区域都要花上一个小时去探索。看似一个小时很短,但是四张地图四个区域,意味着要花上起码16个小时去进行收集。到后面20h后,我实力一定时,甚至看到新区域都没兴趣探索,直奔主线节省时间

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解谜花时间也不少

20*4*4=320。

一个区域起码有20个清单项,一个地图四个区域,一共四张地图,一共320+个清单项,也得遵守劳动法呀。

如果游戏简化掉一张地图或者每张地图减少一个区域,会不会更好一点,毕竟长时间地重复刷单一的清单项对于玩家耐心也是个挑战。那么大的体量,不应该因为。罐头元素毁坏玩家们对于优美地图的探索兴趣。

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天天铁棒磨成针

小结:

+天马行空的解谜

+丰富搭配的技能

+快节奏的战斗

+体量非常大的地图,基本没空气墙

+原始人主角+魔幻世界题材

-比较糟糕的打击感

-boss过于强大

-战斗有卡顿的设计

-比较重复清单项

-随处可见的bug

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比起“国产某某”,我更觉得《卡库远古封印》更像是“怪物猎人”+“柯娜”+“渡神纪”+“forspoken”,集齐了这些游戏的特色加以组合。游戏虽然是ea,但是完成度其实非常高了,也有比较成熟的战斗系统,不过在战斗设计上比较稚嫩。地图设计上各花入各眼,也有不少玩家是喜欢这些罐头元素的,我虽然不感冒但是觉得地图依旧有不少潜力可挖,后期可以像《刺客信条》后期加入古墓探险等元素会更好。

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