西山居做了款开放世界沙盒游戏

西山居做了款开放世界沙盒游戏

这样做除了兼顾到玩法设计之外,也不会对玩家的硬件设备造成太大的负担。在本次PC端的测试版本中,包括游戏启动器和游戏本体仅占了2G不到的储存空间(作为参考,《蛋仔派对》在手机中都占了接近3G的空间)。作为正式上线的最后一次测试,估计游戏不会有所保留。

《Dawnlands》既然有了出海的计划就需要兼顾到大部分玩家的游戏条件。可以推测游戏在中低端机型上能够有相对流程的游戏体验,甚至有可能吸引一部分想体验开放世界游戏、但因硬件条件而受限的玩家。

「开放世界」和「沙盒玩法」都主打高自由度,《Dawnlands》基于此尝试了品类融合。然而依然不得不思考的是,两者究竟是否真的有足够高的相性。

目前《Dawnlands》以沙盒作为核心玩法驱动,沙盒玩法普遍的流程可以包括「资源收集」「建造」「生存」等方面。

首先在「资源收集」方面,游戏大幅度地降低了收集的难度。采用的方式简单粗暴,游戏直接提高了资源分布的密度,保证玩家视野范围内有足够多的可交互物体,缩短了前期资源收集的流程。

这样做或许是为了玩家留存做考量。在沙盒玩法中,资源收集在玩法前期中提供了主要的正反馈,玩家在收集资源、打造工具的过程中收获到成长感,缩短这一流程让玩家的成就感来得更快,减少玩家在前期流失的可能性。

《Dawnlands》中收集玩法基本和生存沙盒游戏无异——收集基础资源、利用资源打造工具、通过伐木和挖矿来积累更多资源。

在融合了开放世界要素之后,游戏难免出现一定的设计难题。比如像上文所述的,游戏在俯视视角中不太可能表明所有可交互内容,当中有部分原因是因为密集的资源分布会让画面杂乱;再比如太过密集分布的怪物会影响玩家的探索体验,没办法完整展现开放世界的乐趣。

《Dawnlands》在衡量之下,最终只能保证沙盒的核心玩法,转而放弃了一部分开放世界的体验。

西山居做了款开放世界沙盒游戏

其次在「建造」方面,《Dawnlands》留有了足够的自由度。玩家可以打造各种形式的建筑,包括房屋、工具台、储存箱、以及屋内的各种装饰家具等,前期的资源积累可以逐步壮大成自主搭建的房屋。

游戏在融入了开放世界的要素之后,根据剧情需要设置了多个城镇,城镇可以避免怪物的侵扰,玩家默认的出生点也在城镇当中。游戏没有对建造区域作出限制,甚至比较推荐玩家在野外地区从零开始搭建。

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比较出乎意料的是,《Dawnlands》中还能对地形进行改造,这在建造过程中提供了较高的自由度,建筑的摆放有了更大的创意发挥空间。

不过在加入地形改造的功能之后也不是没有出现设计难题。比如游戏前期仅提供了「平整地形」和「抬高地形」两种功能,相比于《我的世界》这类抽象化的画风,《Dawnlands》自然没法做到直观的操作反馈,想要改造地形会存在一定上手难度。

另外一提,游戏在融合了开放世界玩法之后,地面上始终会有一部分地形会造成阻挡,并且没有方法完全消除。于是甚至会出现玩家把地表铺平,但地面原先的岩石依然浮在半空的情况。

西山居做了款开放世界沙盒游戏

最后在「生存」的玩法层面,《Dawnlands》没有采用最硬核的类型。

游戏中加入了日期和时间的概念,每到夜晚地图上就会出现格外强大的怪物,玩家可以回到出生点睡觉来快速度过夜晚。而因为游戏基于开放世界玩法加入了地图传送功能,所以对玩家造成的压迫感并不明显。

游戏设计了饱腹度和体力系统,烹饪食物可以恢复饱腹度,在饱腹度足够高的时候还会逐渐恢复生命值。《Dawnlands》稍有不同的是,饱腹度过低时不会扣除生命值、只会导致角色无法奔跑。饱腹度系统的设计虽然源于生存沙盒玩法,但不会真正造成生存危机。

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沙盒游戏中常见的阵亡掉落被保留下来,角色在复活之后可以回到死亡地点取回背包道具。掉落的主要是其中部分资源道具,装备和主要道具仍然会在阵亡后得以保留,阵亡惩罚不会太过硬核,能够照顾到中轻度玩家的游戏体验。

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另外《Dawnlands》的RPG养成系统则相对常规,基于沙盒玩法做了网游化的设计。角色有最多12个装备栏,影响着角色生命值、攻击力等数值。每件工具和装备都有耐久值,可以消耗材料来进行升级和维修。

特别的是,角色的数值成长并不完全依赖于装备。游戏中设计了熟练度系统,比方说玩家使用双手武器的攻击次数越多、熟练度等级越高,造成的伤害也就越高。类似的,玩家甚至可以提高跳跃高度、增加奔跑速度等。

西山居做了款开放世界沙盒游戏

《Dawnlands》尝试着加入开放世界框架中常见的内容,借此来丰富玩家的游戏体验。只不过在沙盒玩法的影响下,开放世界要素显得有点浮于表面。

地图上散落着不同的宝箱和挑战玩法,挑战包括射箭打靶、简单解谜等类型。除了上文提及的时间系统之外,游戏还加入了天气、温度的设定,角色会在特定条件下会变得寒冷、或者变得潮湿。另外游戏制作了盾牌滑草、骑马、潜行等动作系统,虽然不包括攀爬动作,但整体还算丰富。

整体的开放世界设计难免有种「既视感」,大部分的玩法设计都不直接影响到游戏的核心循环,比较像是用来吸引玩家的一种玩法选型。

西山居做了款开放世界沙盒游戏

而且游戏中另外有部分开放世界的设计服务于沙盒玩法。

需要提及的是,在《Dawnlands》中贯穿玩法流程的是各种「图鉴」,或者简单理解为沙盒游戏中的蓝图。玩家无论是想要打造新的装备、建造新的建筑、还是制作新的道具,都需要先解锁对应的图鉴。包括在商业化层面,图鉴在游戏中成为了唯一的抽卡内容。

解锁图鉴都需要消耗一定数量的关键道具「配方残页」。同时意味着,如果想要完整体验沙盒建造的玩法便离不开「配方残页」的收集,这便成为了玩家最重要的驱动因素之一。

西山居做了款开放世界沙盒游戏

这一关键道具除了可以付费购买之外,基本都来源于开放世界的玩法奖励。其一是从各种宝箱中获取,不过获取的奖励均为一次性,缺乏持续运营的手段;其二是先收集怪物掉落物,再通过一系列玩法流程进行兑换,兑换流程的设计也参考了其他开放世界游戏。

通过「图鉴」这一内容,游戏顺利将「开放世界」和「沙盒玩法」串联起来,并形成能够长线运作的玩法循环。

不过这两种玩法之间依然存在互斥的地方。例如玩家在《Dawnlands》中只能扮演一个角色,无论是剧情还是人物塑造都没有太大延展性。而且在人物角色身上的商业化内容只有售卖皮肤这一个选择,同时游戏的社交规模又比较小,所以皮肤销售对玩家来说几乎没有吸引力可言。

付费内容只能围绕沙盒建筑做文章。目前《Dawnlands》正在海外招募内容创作者,鼓励的创作方向就是分享各自创建的建筑。预计在后续打造玩家生态的过程中,这也会是主要的创作方向。

西山居做了款开放世界沙盒游戏

眼下西山居的产品储备不多,公司又正有突破海外市场的计划,像是《尘白禁区》有着全球同步上线的打算。在《code b.r.e.a.k》这种工业化产品完工面世之前,《Dawnlands》的上线或许能进一步累积一些出海经验。

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