自电子游戏兴起以来,战斗便是其中不可或缺的主旋律之一。它有如《Doom》一般的快若闪电,血腥中交杂着纷飞的弹火与强而有力的肢体动作,亦有如《Bloodborne》一般的优雅悠然,渺小与庞大的对抗却依旧在诉说如梦如幻的史诗。
那么珠玉在前,以及在游戏高速发展的今天,我们还能从《空洞骑士》的战斗设计中获得什么?
以下是关于此题我的一些想法。
- 角色机能解构(TC的设计理念)
- 伤害技能解构(剑技,法术,平砍)
- 能力解构(黑冲,黑砸,梦之钉)
- 护符系统(构筑与收益)
- 渐进式的敌人设计(变种)
- boss的设计(类型,梦境)
- 伤害系统(血条,骨钉伤害与流程的统一)
- 跑图中的战斗(只是冗长还是别有用心)
- 协同战斗(乌姆,前辈,战斗叙事)
- 小关卡战斗(竞技场等等)
- 神居的设计(连续的BOSS战,手办屋)
- 速通的战斗(取舍,高效输出)
- TAS的盛宴(极致的战斗是一种怎样的视觉震撼)
- 角色机能解构
在2013 年的第 27 届 Ludum Dare 游戏开发大赛中,Team Cherry制作了一款名为《饥饿骑士》的俯视角生存游戏,而这一“饥饿骑士”的形象也延续到了《空洞骑士》中。Team Cherry在敲定《空洞骑士》这一项目之后,研究了许久的《洛克人》和《洛克人 X》系列的人物动作模型,然后确定了角色的一些机能移动范围,随后才开始着手地图等等方面的其他设计。所以,我们也先从角色机能入手,来完成此篇。
装备了快速劈砍的平砍
即便是不装备快速劈砍,角色的平砍的前摇依旧几近乎零,这一点使得你有足够的反应时间来作出后续的操作。而相较于同有2d类魂之称的《盐与避难所》,HK的角色性能并不羸弱,因此在HK中的Boss设计得足够大胆,换言之盐避可能更像黑魂系列,而HK则更像仁王系列,前者需要你对时机和体力管理,后者则鼓励你在规避伤害的同时来主动进攻。
而基于角色在战斗中的灵活的位移能力,平台的制约也是其战斗的一大特色。
二段跳,冲刺加之下劈使得角色拥有近乎恐怖的位移能力,因此HK的战斗中便存在着这种对角色充满制约的平台。也就是说,通过控制地形和敌人的移动会使战斗变得更加瞬息万变。
- 伤害技能解构
尽管在流程中,玩家仅仅依靠骨钉的平砍便能杀穿圣巢,但不可否认的是在之于神居一样的后期挑战,四种方向的平砍攻击,三种剑技,三种法术都有自己的用武之地,而即便是在流程中,合理使用剑技和法术也能让你的效率高不少。
而关于四种方向的平砍中最有特色的下劈攻击,笔者早已经有了一期帖子做了较为系统的讲解。
剑技是通过按住骨钉蓄力再加某个特别的按键这较为简约的组合释放,法术则更为干脆,只需按方向键和法术键即可释放不同的技能。
更为重要一点的是,HK的操作方式也和其技能释放效果显得统一。
比如黑吼,上+法术便能释放,而你在攻击位于你上方的敌人的时候,你按出上+平砍,或者是上+法术是毫无违和感的。再如冲刺斩,相较于普通的蓄力斩,冲刺斩的范围更大,但是这种冲刺所带来的视觉效果也让你觉得它理应范围更大,这便是视听的统一。
以及下砸的无敌帧(白砸和黑砸都有,且白砸无敌帧略长),其存在一定后摇但却使其更有画面张力和冲击感,而对此的补偿是它们也是唯一一种有无敌帧的技能。
法术的多次伤害判定也是其特色之一,尤其是复仇之魂(白波,黑波),在我们装备上萨满之魂之后更容易利用其伤害轨迹打出多次判定,这种技巧也在速通中尤为有用(比如五门的失败冠军和灵魂暴君)。
HK角色的平砍,剑技,法术的用处各有不同,却也在许多地方形成了互补之势,只有当玩家充分理解其技能特点以及敌人的特点才能在短时间内做出伤害最大化的操作。也就是尽管HK的技能显得简约,却亦有深度,也是典型的易上手难精通。
本篇就到这里,十分感谢您的观看。后续内容会尽早完成,卑微计科人尽量挤时间233。
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