16是最终幻想系列的浴火重生吗?或许事情没有那么简单……

也许连我自己都不明白,我是怀着怎样的复杂心情来写这篇《最终幻想16》的评测的。作为一款暌违七年的FF系列编号正传作品,这款游戏承受了太多的期待,我们期望它能够扫清系列接近20年来的颓势,重振最终幻想系列的荣光,Make FF Great Again,甚至是重新夺回RPG游戏第一的王座……

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同样的,传统RPG游戏中的探索驱动力在FF16中也近乎消失殆尽,也是由于RPG体系的贫瘠,导致制作组没有能力来放置足够丰厚的奖励。RPG体系的崩坏甚至直接导致了关卡设计的失败。对比同为ARPG的新战神和法环就知道,动作化并不是关卡设计一本道的借口,甚至是FF16这种高速动作游戏也一样。但是因为没有东西可以放,所以那些需要动脑破解的机关谜题和各种分叉路线设计就显得没有必要了,目前FF16这种“一条路杀到底”的关卡设计反而是最契合游戏整体的一种设计思路。

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总之,支线设计、地图设计甚至关卡设计的失败都是RPG系统缺失所导致的直接后果。其实FF16的问题真的很好解决,不同品质的装备加入不同数量的词条和符文镶嵌孔位,品质越高的装备词条和孔位的数量也就越多,再给某些特殊的武器和防具设计一些专属词条,把某些召唤兽技能的升级招式别放在加点界面而是直接放在装备和符文里,甚至可以给队友也开放一个相对简易的装备系统,可以自定义化队友的支援指令等等。这样一套组合拳打下来,游戏中80%的问题都将迎刃而解,即便关卡设计水平达不到新战神和法环的高度,但至少可以多设计一些岔路让玩家“有东西可以探索”。而现在的情况是,游戏中明明没有成体系的RPG设计,连不同品质的武器之间也只有攻击力上的差距,却生搬硬套之前FF游戏中的整体框架,甚至还是关卡设计、地图设计、支线设计全面阉割过后的整体框架,那么造成目前这种口碑两极分化的局面也就不足为奇了。

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突破天际的长板:动作系统与召唤兽大战

尽管与我的预期严重不符,但是在诸多方面都只能算不及格的FF16还是能获得MC88这样一个相对而言还算不错的成绩自然也有其原因。那么在RPG体系全线溃败,故事情节略显保守,讲述了一个在FF系列中不太常见但放眼整个JRPG品类之中极为常见的日式王道故事之外,FF16到底做对了什么?

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首先是战斗系统。FF16的战斗系统与其说是鬼泣,不如说是加入了跳跃键和各种传统ACT机制的新战神,为什么这样说?看一下两者的相似之处你就明白了:FF16是每一种召唤兽带两个召唤兽技能,技能是CD刷新机制;同样的,战神中每一把武器也是可以带两个符文攻击技能,也是CD刷新机制。不同之处在于,FF16在将某一种召唤兽技能MASTER化之后是可以镶嵌在其他召唤兽槽位之上的,并且还有JC红刀OFFSET这些传统ACT中常见但在ARPG中并不常见的设计来进一步提高其动作系统的深度;而新战神则是加入了属性伤害、元素克制等等RPG游戏中常见的设计来进一步贴合游戏的ARPG变革——所以没错,至少就战斗系统而言,新战神反而更像一个RPG游戏,而FF16则更贴近传统的动作游戏。不过就战斗系统本身而言,普通玩家稍加练习也可以打出十分酷炫的连招,而真正的动作大神也可以在空中将怪物连得掉不下来,深挖各种技能和机制的特性,其上限介于新战神和鬼泣之间,真正做到了易上手而难精通。在我看来,FF16的战斗系统在ARPG这个范畴可以说是稳坐第一梯队,甚至有希望可以成为最顶尖的那几款之一。

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当然,单凭动作系统其实完全不足以挽回整部作品的颓势,这里就要说到本作主推的“召唤兽大战”和演出水准了。如果说FF16的剧情演出还只能算是业界第一梯队,并没有与之前的系列正作和市面上同等级的游戏拉开显著差距的话,那么在战斗演出这一方面,FF16可以说真正做到了前无古人的程度。没错,从质量和体量两个方面来综合考虑,FF16的战斗演出可以说是电子游戏行业成立至今为止最为震撼的作品,没有之一。我知道有人会提到《战神3》和《阿修罗之怒》这两部作品,但是《阿修罗之怒》本身并没有一个良好的动作系统作为基底,场面虽然宏大但却是QTE玩法居多;而《战神3》也只有开头奎托斯率领泰坦军团向奥林匹斯山发起冲锋的那一段可以与FF16相抗衡,但是FF16可是将这种震撼的、毁天灭地级别的战斗演出结结实实的贯穿了整部作品。没错,直到通关之前,每当我心想“这已经是巅峰了吧”“这种水准的演出还怎么超越”,游戏都会在下一场召唤兽大战用更华丽、更炸裂的战斗演出狠狠抽我的脸。这导致我对于大场面的期待值一次又一次的被几乎无限制的拔高,而游戏也确确实实回应了我的这种期待。这样的演出水准加之全系列最为优秀的动作设计和BOSS设计,配合激昂壮丽的管弦配乐和出色的镜头语言,使得FF16在视听层面达到了一个堪称恐怖的高度,不仅与上个世代的游戏彻底拉开了一道鸿沟,甚至放眼未来整个第九世代的游戏作品恐怕也鲜有敌手。FF16称得上是一场极致华丽的视听满汉全席。

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总结

《最终幻想16》是系列中的异类,它可以说将FF系列那种偏执到近乎有些癫狂的创新气质发挥到了极致,而FF16也如愿以偿的成为了系列正传作品中转变力度最大的一部,且首创的“动态事件解说系统”可以预料到将成为日后业界长主线游戏作品的福音。但是它并没有带领着整个系列浴火重生,或者说,有些控制不住不住火势,直接烧没了系列一直以来引以为傲甚至赖以为生的RPG成长体系设计。

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于此同时,本作又有着整个系列最为优秀的BOSS战设计,战斗演出也绝对是对市面上其他作品的降维打击,不仅拔高了整个电子游戏行业的演出水准顶峰的海拔,甚至未来5年之内也很难有作品能够超越。从这一点来说,FF16毫无疑问当得起最终幻想的名号,其演出水准的的确确是业界的“最终幻想”。

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对于《最终幻想16》好不好玩,究竟值不值得入手,我想也需要分两个方向来回答。如果你是FF系列的老玩家,或者是忠实的RPG游戏爱好者,那FF16可能会令你感到失望,因为它并不是常规意义上的JRPG作品,RPG要素被砍的所剩无几;但如果你是第一次接触《最终幻想》系列的新玩家,传统动作游戏的坚实拥趸或者是喜欢大场面播片演出的观影型玩家,那相信我,FF16绝对值回票价,甚至可以考虑为了这一款游戏而单独入手一台PS5。

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后记

带着淡淡的失落通关了最终幻想16之后,我不禁对系列的发展感到一丝迷茫。

按照原本的构想,FF16应该成为系列的中兴之作,带领整个系列重新走向辉煌,然而现实却不尽如人意。FF16是一部佳作,它制止了系列从12代以来延续至今的颓势,但却并不能算重振FF荣光的一部作品。

我想说的是,FF16的改变方向也许是好的,顺应时代要求进行动作化的变革没有任何问题,但是这并不意味这要放弃整个RPG成长体系。如果FF16能把目前的战斗与演出水平与系列之前的RPG成长体系相结合,那将毫无疑问是一代能够肩抗复兴IP重任的作品,但FF16却偏偏选择了一条作茧自缚的道路。也因此,游戏的召唤兽合战越是激昂热血,我对于这部作品就越是惋惜,为什么制作组要做出这样的选择呢?

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所幸的是,我或许不用再等待下一个7年,因为《最终幻想7:重生》已经近在眼前。从宣传片上来看,本作似乎是在延续了第一章基本结构的基础上,大幅强化了游戏的探索要素,游戏组织方式类似于异度神剑系列那样的开放式大地图设计,我认为这毫无疑问是正确的选择。现在,重振系列荣光的重任再一次递交到了《最终幻想7》这款毫无疑问是系列影响力最大的作品的身上。

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打了接近20年的败仗,终于在最近的两三场战斗中打了个平手;至于下一场究竟能不能打赢,就让我们拭目以待吧。

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