游戏解构杂谈一一空洞骑士有趣的锁钥机制(下)

锁钥机制(Lock一Key)遍布于绝大多数非纯线性游戏中,这一点在空洞骑士中体现得尤为出色,有了上一篇的铺垫,此篇便能更好地从游戏内容出发,带你一览空洞骑士有趣的锁钥机制。

上篇更多的是引入与科普

游戏解构杂谈一一空洞骑士有趣的锁钥机制(上)

1.锁钥机制的意义

2.锁钥机制与重复探索

3.软锁(soft-lock)

4.线性与非线性

而本篇则着重于路线的解构

5.锁与钥匙的闭环

6.Skip(宽容的设计)

7.钥匙的分配

8.有趣的随机Mod

9.any%路线

当然即便你不观看上篇

此篇也并不会有割裂感

那么系好安全带

我们马上开始

    • 锁与钥匙的闭环

    现在我们便可以回顾一下HK的主线流程,制作者通过控制玩家的技能解锁,来布局游戏空间的开放步骤,从而使得整个流程像是一个闭环,也就是探索新地图一一获得新能力一一使用新能力一一探索新地图的闭环。

    但这种闭环绝非简单的三言两语能得以描述,而是基于制作者匠心独具的回路设计以及心流把控才有的产物。

    HK主创的Pellen说:“ 它给你的整个体验感觉更为紧致,也就是说当你设计这个游戏的时候,你更容易知道玩家什么时候会在什么地方,以及他们会有什么能力。你有一种更一致的体验。“

    便如水晶之心的获取与使用,它深藏于水晶山峰的最右端,玩家需要经过一大段崎岖险阻的平台跳跃才能到达此处。

    游戏解构杂谈一一空洞骑士有趣的锁钥机制(下)

    mathulu的下劈核弹教学

    值得一提的是HK的主创是鼓励玩家去发现Skip的。

    Pellen:“ 我们对这些情况的原则就是,任其留在那里,除非有特别的原因必须拿掉,比如玩家会在没意识到的情况下,把自己给彻底卡住。我们特意布置一些飞行怪物在游戏里,这样你能通过在它们其身上弹跳)来抄近道。在苍绿之境一带,我们很早就在其中一个房间放了一只蚊子,这样你就能通过在蚊子身上弹跳,来略过地图的底部部分。“

    Gibson: “只有百分之0.1的玩家真的这么做了,一旦这么做,就会让他们有一种美妙的探索满足。“

    (注:这或许是算一个古早的Skip,位置同上文的说的扭波相同,现已被后者取代,详细可以移步看笔者的往期帖子,下劈机制详解)

    然而现如今的高度发展的HK速通已然非常成熟,其中高难度的Skip也数不胜数,制作者也许会感到十分欣慰吧。

      • 钥匙的分配

      钥匙的分配是一种资源管理的思想,也是在HK中的一种策略选择,比如你有一个简单钥匙,你现在有几个门要开,你是先开皇家下水道的门还是德特茅斯的最右边那个神奇的小房子呢?又或者你一不小心在泪城找到了欢乐之屋就把身上现有的一把简单钥匙给用而无法直接去往皇家下水道(其实当然整个流程中的简单钥匙是完全够用的)。再如我上篇所提到的,吉欧的分配,吉欧你可以用来光蝇灯笼,而光蝇灯笼也几乎是前往游戏中的黑暗区域的必需道具,但是你很有可能并没有这么大的吉欧,便需要做取舍。

      游戏解构杂谈一一空洞骑士有趣的锁钥机制(下)

      我的意思便是像复数的钥匙与复数的锁,其实毫无疑问的是一种软锁,它更需要玩家去进行资源分配,来做出更符合现阶段的抉择。

      再如前文中提到的,水晶之心(超冲)和伊思玛的眼泪(酸泳)选择也是体现了一定的策略性。

      • 有趣的随机Mod

      大约是几个月前,笔者在空吧和人讨论空洞骑士的锁钥机制的时候,承蒙格林言大佬的一句建议,受益匪浅,那就是去玩随机Mod吧。

      HK的随机Mod确实可以让你对锁钥机制更深的认知。

      (HK的Mod有关帖子也可以移步我的主页看看Mod盘点的那一期)

      这里只举例一种随机Mod,那就是拾取物品的随机,而拾取物品的随机则是改变了玩家常有的路线,需要玩家对能力之于探索的理解,其实也就是对空洞骑士中锁钥的理解。

      所以,在丝之歌没出之前,不妨去试试随机Mod吧,它能加深你对锁钥机制的理解,甚至是对游戏设计的理解。

      • any%路线

      也便是因为HK拥有大量可选的探索能力(即钥匙),加之诸多Skip的发现,才让速通玩家们在总的路线规划之后创造出了一条有一条充满活力的速通路线。

      那么有了以上的铺垫,让我们返璞归真,简单看看HK的any%速通路线一一兼具美感和沉淀的路线,也更能让我们体会到HK的锁钥机制的精妙之处。

      游戏解构杂谈一一空洞骑士有趣的锁钥机制(下)

      截取自翼候视频

      首先简单介绍一下空洞骑士的any%速通,即任意完成度通关空洞骑士的速通。而很长的一段时间,any%速通的记录都是被超冲线占领,虽然超冲线本身便具有一定难度(例如对准的酸冲),但较于早期的酸泪线难以复刻以及其并未完全优化,超冲线几乎被所有的速通玩家选择,直到Magolor9000出现,他考虑使用酸泳和二段跳来代替超级冲刺的可能性,而后续有关他创造出的Skip也直接命名为Mag Skip。

      具体可以看火子哥Fireb0rn的讲解,他是笔者最喜欢的空洞骑士博主

       https://www.youtube.com/watch?v=NsS3X0XwEYg

      酸泪线难以复刻的原因有很多,简单来说就是有着诸多高难Skip的复用,而几乎其中大部分Skip都对时机的把控非常严苛。便如酸泪劈波Skip,强如翼候一般的速通选手也在这个Skip上花费了大量的时间来练习,最终得以实现酸泪线的any%速通(首杀似乎是来自frying)。

      any速通中的酸泪线中通过一个高难的Skip来无超冲无酸泪来完成匪夷所思的位移。

      游戏解构杂谈一一空洞骑士有趣的锁钥机制(下)

      Staxis的Skip演示

      这个Skip需要用到受伤重新判断符合点的机制来到达第一个平台,而正是因为这一点使得Mag得出了能让角色满灵魂的在酸泳房和上一个房间中穿梭的结论,由于有了足够的灵魂来进行Skip,于在这个流程便不需要法术扭曲者,从而有节省了一定的时间,再加之劈墙的反作用力(这一点在诸多苦痛之路的TAS中都有使用)等等其他技巧,最后酸泪线终于取代了超冲线。

      毫无疑问,这是速通玩家们的智慧结晶,但也让我们看见了Skip与锁钥机制的交错相织创作出的速通盛宴。

      结语:

      Pellen:“ 如果你用自己的方式,找到了抵达特定位置的方法和路线,就会让你有一种:“这才是我自己的冒险,我自己的故事”的感觉。它将故事个人化了。而玩家们真的会花大量的时间在这类事情上。如果他们提早到达一个区域,只是因为他们无意中贴在墙上滑行,或是在水里游什么的,却发现了一个全新的地方,这么一来,当他们探索这个区域的时候,就会有一种截然不同的味道,因为他们不确定自己是不是该在这儿。“

      或许他们从来都没有想着去做一个规范的类银河城,他们整体的创作是一种心流的体现,是他们觉得这样可能更能让玩家感到惊喜。

      把权利交于玩家,让他们探索更多有趣的圣巢事物。

      HK的锁钥机制其实是制作者与玩家们的共赢,制作者们在一定的地方给予引导,又在另一些地方保留自由,如此才有了经久不衰的空洞骑士。

      本文HK创作者语录参考于:

      百万销量的《空洞骑士》,地图是怎么设计出来的?-腾讯游戏学堂 (tencent.com)

      十分感谢您的观看!本文内容就到这里。

      游戏解构杂谈一一空洞骑士有趣的锁钥机制(下)

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