前言:
自从我06年接触到了红色警戒2,便喜欢上了即时战略这个游戏类型,本帖的写作目的只有一个:希望我的文章可以帮大家了解一些即时战略游戏。
和90年代以来便开始在机房玩红警1、星际1、帝国1,、魔兽2等的玩家相比,我并不是一个资历很深的老玩家,所以本文肯定是有很多瑕疵和错误,希望大家可以在评论区指正。
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早期开创时期(1989-1997)
No.1现代即时战略游戏的鼻祖—Herzog Zwei(离子战机)
1989年12月15日,Herzog Zwei 在日本首次发行,次年在全球发行,这是一款由 Technosoft 开发并由 Sega 在 Mega Drive游戏机上发行的早期即时战略游戏,该游戏发行之初并没有取得巨大的商业成功,然而10年之后,该游戏得到了众多游戏评论网站和评论家的赞赏和推崇。
- 被IGN评为“史上最佳100款游戏”,在2003年的名单中排名第62位,在2005年的名单中排名第95位,IGN在2003的介绍中称其为‘arguably the first RTS game ever’可以说是有史以来第一款RTS游戏
- 被1UP誉为定义RTS类型的里程碑,并被称为“所有现代即时战略游戏的鼻祖。”
- 被GameSpy列为有史以来25款最被低估的游戏之一
1992年12月由著名的西木工作室开发的沙丘2发行
《沙丘 II》并不是第一款RTS游戏,但它确立了未来数年沿用的模式,战争迷雾、基于鼠标的军事微观管理以及资源收集和基地建设的经济模式成为即时战略游戏的标志,它成为后来的即时战略游戏的模板,真正确立了即时战略游戏的形态。
《沙丘 II》在复杂性和创新之间取得了平衡,取得了巨大的成功,并为后来的《魔兽争霸》、《命令与征服》、《帝国时代》、《星际争霸》和许多其他 RTS 游戏奠定了基础。
此时的沙丘2已经有了之后大名鼎鼎的C&C系列的雏形了
目前该游戏可通过DOS模拟器DOSBox游玩,不过真的有点麻烦…….
No.3最早拥有多人对战模式的即时战略游戏—Command & Conquer(命令与征服)
《命令与征服》简称C&C,后又称泰伯利亚黎明(Tiberian Dawn),是西木工作室在1995年所制作的即时战略电脑游戏,并由维京互动娱乐公司发行于MS-DOS平台。这是命令与征服系列及其衍生系列“泰伯利亚”的第一部作品。
和红色警戒2的主界面是不是很像
《命令与征服》在RTS游戏中具有“传奇性地位与象征性意义‘’,这部作品在即时战略史上的地位是不言而喻的,整个系列更是撑起了早期即时战略市场的半边天。
《命令与征服》开创以真人版(live action) 全动态影像(full-motion video)过场动画(cutscenes)风格做为游戏特色。这些场景做为玩家进行任务的目标与提示,其中约瑟夫·大卫·库坎和谭雅·布拉西耶成为往后《命令与征服》游戏系列的代表人物。
NO.3.1小时候的回忆——Command & Conquer: Red
这画质很对味
本作为1995年发行的《命令与征服》的续作,因此游戏标题含有“命令与征服”。虽然本作发行于1996年,但人们有时称之为“红警95”,可以确信此简称来源于Windows版本红色警戒的起动程序──RA95,意义为红色警戒WIN95版。
在我接触过红警2后,我一直在想,那红警1是什么游戏,虽然当时我家电脑已经联网,但是还在上小学的我对互联网搜索可谓是一窍不通,打出红警1之后看着满屏的信息发蒙,话说当年的游览器是什么来着。
我已经记不得什么时候玩的红警95了,只记得当时下载玩了一会感觉画质没2好,删了接着玩2去了。
这两个游戏建议购买重置版来游玩。
《命令与征服:重制版合集》是前两款《命令与征服》(泰伯利亚黎明)和《红色警戒》的4K重制版合集。 重制版均由前Westwood工作室成员制作,包含所有3个资料片、重新构建的多人游戏、现代化的 UI、地图编辑器、额外的花絮片段和超过7小时的重制音乐。
4K分辨率是真的清晰
NO.4 最早使用动态战争迷雾的即时战略游戏—Warcraft II: Tides of Darkness(魔兽争霸2:黑潮)
满满的年代感
《魔兽争霸 II:黑暗潮汐》是一款由暴雪娱乐公司开发的奇幻即时战略电脑游戏,由暴雪母公司 Davidson & Associates 于 1995 年针对 MS-DOS 和 Microsoft Windows 发布,并于 1996 年针对 Mac OS 发布。
作为《魔兽争霸:兽人与人类》的续集,该游戏获得了积极评价,并于 1996 年赢得了大部分主要 PC 游戏奖项。
人族?塔族!
在《魔兽争霸 II》中,首次引入了动态战争迷雾的概念, 战争迷雾完全隐藏了玩家尚未探索的所有领土(显示为黑色),已探索的地形始终以灰色调可见,但敌方单位只有在友方单位的视觉半径内时才保持可见。 建筑物仍按玩家最后一次看到的方式显示,并且不会记录未观察到的变化,例如正在建造、损坏或修复等。
地精飞艇~哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
目前可在gog游戏平台购买并游玩。
NO.5即时战略史上第一款采用全3D单位和地形的游戏—Total Annihilation(横扫千军)
即时战略史上的神之一笔,无论多少篇幅、多么推崇都难以介绍其伟大,其时代意义。
天才般的设计理念,每一个单位都有自己的用处,没有内容的堆积,只有最完美的配合。
因为这款游戏,我记住了Chris Taylor(游戏主创)和cavedog(工作室)。
洞穴狗工作室
TA开创了太多第一个,TA开创了太多现在游戏的先河和基础设定,TA就是即时战略史上最伟大的游戏(之一)
为了避免水文之嫌,我就挑几个最著名的开创性成就吧
地图:
第一个使用3D起伏地形的RTS
第一个拥有重力系统和风向的RTS
第一个采用爬坡能力来限制陆地单位活动能力的RTS
第一个有模拟3D碰撞而不单纯以footpin定义碰撞体积的RTS
经济:
第一个使用经济平衡理念而非单纯资源采集的RTS
第一个可以协助建造各种单位的,并实时影响资源消耗RTS
攻击:
第一个使用多因素综合运算物理弹道的的RTS
1.风力风向、重力可影响弹道
2.第一个完善的炮台转向速率的RTS
3.第一个有炮管上仰角度及速率概念的RTS
运动:
第一个单位有加速度,有刹车的RTS
第一个有物理爬坡系统的RTS
第一个在空战中引入追尾战的RTS
环境:
第一个工厂打开盖子制造单位的RTS
第一个可见工厂制造单位成型过程的RTS(成型过程中还可以被攻击)
第一个单位受击会颤动的RTS
第一个风力风向可影响各种烟雾效果的RTS
第一个单位死亡及残骸形式根据死亡时伤害判定的RTS
第一个残骸为实体,可回收可挡路可打扫,还有根据残留量有不同高度高度,可对不同爬坡能力部队有不同阻挡效果的RTS
玩法:
第一个采用3D单位的RTS
第一个海陆空+两栖全备的RTS
第一个可完全脱离陆地进行纯海空大战的RTS
第一个在战术上空投,两栖登陆,渗透面面俱到的RTS
第一个区分圆形视野和真实视野(受阻挡则失去后面的视野)
第一个拥有高度AI的RTS
第一个官方在网上每周开放和实时更新新单位和新地图的下载,MOD数量和地图及新单位数量惊人的RTS。
当年拥有最大规模独立作战单位的RTS,第一个真正发挥超级单位威力,实现横扫千军的RTS
第一个有隐形间谍,侦查眼,隐形狙击手,提供以暗杀司令而获得胜利的手段的RTS
第一个有隐形渗透部队,可以里应外合战术的RTS
界面:
第一个支持宽屏的RTS
第一个支持1900*1200分辩率等高分辩率的RTS
第一个有玩家自制游戏引擎使其再生的RTS游戏
也是第一个且唯一一个有7个玩家自制引擎(其中一个使用Unreal引擎,其它不明)复刻版本让其再生的RTS游戏
横扫千军截至到17年共获得58个游戏奖项,比较重要的有
- 史上十大即时战略游戏第一名 , Gamespy 2004年评出
- 史上最佳游戏, PC GAME1998年
- 玩家的选择奖,最佳的实时战略游戏,PC GAMER
- 1998年Blister奖得主, “1997年最佳策略游戏” ,Electric Playground
- 1997年度游戏,GameSpot
结束语:1997年帝国时代1发行,1998年星际争霸1发行,2000年红色警戒2发行,2002年魔兽争霸3发行,即时战略四大天王是真正把即时战略类型抬上了巅峰的游戏,下篇文章就写即时战略四大天王吧。
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