没有羁绊,那就靠装备把敌人斩落马下——简评《矮人军团自走棋》

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基本信息与链接

个人评分(五星制):⭐⭐⭐

没有羁绊,那就靠装备把敌人斩落马下——简评《矮人军团自走棋》

  • 玩法:没有羁绊的横版自走棋,带有肉鸽要素
  • 发行时间:即将推出
  • 特点:上手门槛较低、养成元素丰富、战斗场景略简陋
  • 流程:不固定,大约6-8小时

注:不支持联机。

没有羁绊,那就靠装备把敌人斩落马下——简评《矮人军团自走棋》

二.人物养成系统多样

由于没有羁绊,那么玩家对于棋子的培养,自然是重中之重。本作中,每名角色都有四个装备槽。剩下的栏位,主要配备辅助性的肩甲、头盔等。

需要注意的是,有些主武器需要双手操作,而有些武器反而可以双持(例如匕首)。一般来说,武器也有转职功能。之后,该棋子造成的伤害,就会与对应的主属性挂钩。

每次战斗胜利后,幸存的棋子会获得经验值。升级之后,会提升各项属性。50波之后,玩家能在商店中刷新出“老兵”,它们具有额外的加成,以及被动技能。但由于没有相关描述,因此具体效果还有待探讨。

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玩家可以对棋子的名字,进行自定义。可以输入中文,这点好评。眼看着他从懵懵懂懂的新兵,逐渐成为身经百战的强者,也是比较有成就感的。

对局中,单个棋子阵亡或者连续击杀都有播报。除了传达信息外,也在一定程度上,宣告了队伍的主力输出。当然,赛后的数据统计,才是最准确的。

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细究起来,本作要更接近RPG游戏。每名角色都有9个属性,游戏体验,和它们息息相关。

举个例子,近战伤害的数值,取决于武器、人物的攻击区间,同时也与力量挂钩。而智力点能够提高回蓝速度,对法师而言,它的重要性,不言而喻。

也就是说,玩家需要不停更新换代,让棋子的装备始终达到一定等级,才能应付频繁的战斗。正因如此,《矮人军团自走棋》的重点,是打造一支分工明确、各方面均衡的队伍。

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三.合适的装备,才是取胜之道

装备的来源,主要有两种。首先,自然是商店购买。玩家可以花费一定金币进行刷新,除了武器外,也能选择接下来战斗的对手。

除此之外,就是战斗后随机掉落。大家,可以在结算界面将其直接出售。又或者,先将其存放至仓库,接下来再做打算。

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所有武器、道具都有品质之分。由低到高,依次是普通(白)、优秀(绿)、稀有(蓝)、史诗(紫)、传奇(黄)和神话(红)。

每次胜利后,商店出现高品质武器的概率,也会逐渐增加。当然,你也可以直接使用“钞能力”,加快这一过程的实现。前期,金钱可能略显捉襟见肘,但随着游戏进程的推进,单次战斗就会有好几千甚至上万的收入。

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每10次战斗,玩家可以在三件神器中挑选一件。这些强力饰品往往具有更加强力的效果,甚至能起到逆天改命的功能。

在商店中,玩家也有小概率能刷新到神器。不过在前期,价格让我望而却步。而到了中后期,白色品质的武器装备的存在感,又比较低。正因如此,我还是建议大家靠战斗获取。购买的话,性价比有待商榷。

在不久前的更新中,本作加入了一个全新的机制——白旗。每胜利一小场,玩家便可以积攒一个点数。五次之后,就能够在下次战斗中按下W使用,三秒延迟后,便能够撤退。

撤退不算失败,当然也没有任何的收益。它可以视为保险机制,提升玩家的容错率。因为在游戏的后期,团队的实力其实没那么好把控——指不定对方牧师,先把治疗开出来。那玩家,可就遭老罪咯。

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四.局外升级比较肝,但效果显著

而局外升级部分,相对来说肝度较高。每次战斗结束,玩家会得到一定数量的宝石。借此,可以换取技能点,继而升级矮人的某些属性或者能力。

宝石数量,与单次游玩通过的关卡成正相关。而兑换技能点的多寡,又和次数息息相关。到了第十一次的时候,单次兑换需要的宝石数量,已经来到了惊人的12点。

这意味着,此时战斗的局外收益,已经开始下滑了。因为你需要战斗好几场,才能换取一点属性点。就我的经验来看,50-80波这个区间,最容易翻车。

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不足之处

由于目前尚属Demo阶段,因此说是缺点,似乎也不太恰当。或许,叫“可提升之处”,更加合适。而且,也有不少已经得到了修改以及完善。

首先,自然是肝度的问题。试玩版中,宝石的获取是有限的。再加上有些系统并未开放,因此乐趣并没有那么充足。

其次,后期失败的成本太大,第58波结束,累计时长就超过25分钟。这要是玩上一两个小时突然功亏一篑,估计我砸电脑的心都有。希望制作组,能给予其他正反馈。

没有羁绊,那就靠装备把敌人斩落马下——简评《矮人军团自走棋》

总结收束

整体而言,《矮人军团自走棋》,更像是一款有着养成系统的RPG游戏。只要棋子的装备等级足够,胜利可谓是信手拈来。

希望正式发售的时候,能多增加一些内容。就目前而言,它的进步空间还是比较大的。

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