与法环争夺年度游戏的第二王者!全方位解读《新战神》的一镜到底

1 隐性加载 

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可以是米德加德的岩壁狭缝或大铁门,可以是斯瓦塔尔法海姆的地洞和轨道车,也可以是华纳海姆的一片遮路藤蔓。它们是连接开放场景和封闭场景/或者2个独立场景间的桥梁。

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通道的形态跟随地图特征的变化,同时能够有效衔接指令输入与动作演出。而“钻通道”就是游戏内镜头视角从宽到窄、再到宽的过程。

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每当进入通道,玩家的目光被迫聚焦于眼前的小块狭窄区域。此时人物后方A场景从内存/显存中抹去,前方B场景加载。圣莫尼卡在2部《新战神》中所实现的“一镜到底”效果,通道充当了不可或缺且需要被反复调用的游戏设计模块。

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考虑到不少玩家对于前作钻山洞过于频繁的诟病,尽管现阶段无法舍弃这一设计,但《诸神黄昏》还是丰富了通道在形态表现上的多样,以及什么地形该放什么通道,什么位置该放什么通道,以减轻它们对游玩沉浸感带来的负面影响。

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2 锁定有限视角

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当我们沉浸在《战神:诸神黄昏》塑造的世界中,一些“奇怪”的现象偶尔发生。有些时候,无论我们怎么用力转动手柄的右摇杆,视角也始终被锁死在人物正前方,并时常伴随有奔跑、攻击、防御等动作指令的禁用。

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视角锁定

锁定有限视角是近十年里被广泛采用的游戏电影化手法之一。有限视角之内,玩家仍然能够最低限度地操控角色,例如步行/指令输入;而在有限视角之外,程序调用硬件和数据,马不停蹄地加载着即将被玩家看到的画面,场景中的模型、贴图、光照、阴影,前提是这一场景会被复用。

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另一种情形则是不被复用的“一次性场景”,有限视角外往往是光秃秃的地图夹杂着三三两两的低模,类似于游戏的早期开发画面。

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圣莫尼卡非常了解玩家需要什么。他们会在锁定有限视角的时间中填充具体的人物对话,并使用预设的脚本控制这些台词,来匹配玩家正在进行的主线或支线内容。更多同伴的加入一方面使得对话填充变得更为自然,另一方面也丰富了本作主要人物的身世背景和角色塑造。

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我个人是强烈建议玩一玩那些绑定角色的支线任务的,远超前作的台词量几乎填满了游戏流程的每一处角落,完整体验米德加德、斯瓦塔尔法海姆、华纳海姆三张大地图的朋友应该会深有感触。

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如果拿戏剧作比,就像是引导观众(玩家)的目光聚焦于舞台的中心人物和情节;于游戏而言,则是为硬件计算争取时间,也为“一镜到底”增添故事感。

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3 过场演出

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在同为复合型艺术的电影之中,几小时内无数镜头语言的堆砌构成了人们从大银幕上接收到的最终视觉表达。

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2001太空漫游

电子游戏诞生至今,一类创作者追随着电影艺术的脚步,并逐渐摸索出自己的道路:游戏电影化。从上古时代固定机位下制作的“简陋”脚本演出,到光盘媒介承载的一段段CG,再到如今堪比电影级品质的实时演算过场。

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对于《诸神黄昏》而言,本作中占比不低的过场演出非但没有带来连篇累牍的疲惫感,反而催生了感官上的震撼。作为当下践行游戏电影化理念中的佼佼者,《战神:诸神黄昏》可以说为玩家献上了一场极致的视听觉盛宴。

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我们能够从游戏中感受到导演对于镜头语言的理解。《诸神黄昏》绝不缺少充满史诗感的魄力演出,也有大量对于具体人物和场景的细腻描写。往大了说,气势如开场奎托斯与索尔上天入地的单挑、直面守护冥河的地狱犬加姆、日月双狼掠过广袤的星空;

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往小了说,家人/朋友间无声的情感诠释,巧借周遭环境书写的人物内心独白、知晓命运时的疑惑和不甘。这个时代多的是游戏创作者追逐电影化的案例,真正达到如《新战神》地步的却少之又少,其开发复杂性也无需多言。

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电子游戏作为一种“交互的艺术”,演出之余更多是服务于游玩流程的设计,核心在于如何做好可操控的gameplay和不可操控的播片部分,它们二者间的顺畅衔接。

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我们能够在《诸神黄昏》中体验从常规战斗—到按键指令—到处决演出的丝滑过渡,配合手柄传来的阵阵打击反馈,高速QTE伴随着场景的不断推进,抑或是和同伴共演暴力又写意的杀敌华尔兹。而上述所提及的全部过程,都将展现在导演设计的一个镜头,也是唯一一个镜头之中。

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4 白场/黑场过渡

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开发“一镜到底”的途中存在着部分痛点,一些需要在游戏流程中频繁出现的前后画面,实际上并不适合用常规的运镜来组合。

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对于此类问题,《战神》的场景设计采用了简单却高效的处理方法。短暂性的白场/黑场过渡通常不会打断玩家大脑中已经形成的“镜头感”,它就像一瓶万金油,治好了破坏镜头连续性的疑难杂症。其中的典型案例就是进出神秘门(世界树)的强光过渡。

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强光白场过渡

世界树的场景在玩家点开传送点选图时便开始在后台加载,选图结束—推门—白场后一分不差地出现(出去同理,只是将世界树聊天的时间用作了加载)。像这样快速地衔接两个原本中断的镜头或场景,达到事半功倍的效果。

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场景衔接

5 两类转场

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两句话来概括《战神:诸神黄昏》的绝大部分转场,一是以具体背景为“焦点”的人物转换,二是以具体人物为“焦点”的背景转换。

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第一类转场

第一类转场,当需求场景为近距离时,固定画面中的背景(这里的固定背景不是说镜头真的一动不动,而是使用已经呈现在画面中的背景,不切换新的地图或区域),

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然后控制(虚拟)摄像机镜头从一个人物运动到另一个人物。

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镜内转换

游戏中比较代表性的是奎托斯和阿特柔斯两个可操控角色间的镜内转换。人物转场依靠导演本人的功力,以及对镜头语言的设计和把控。《诸神黄昏》使用了大量模仿人眼运动的平滑运镜,使得转场画面的视觉观感更加柔和自然。

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我们不再只是屏幕外拿着手柄的玩家,而是全程以第三视角参与故事的见证人。而对于本作的导演组而言,动作捕捉得到的仅仅是粗略片段,仍需要在后期一遍又一遍地微修改/微调整/寻找感觉,工作量可想而知。

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第二类转场,当需求场景为远距离时,固定画面中的人物,然后切换人物之外的背景。

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第二类转场

在影视或是游戏作品中,前后场差值过大的剪辑点往往带来视觉上的撕裂感。对此《诸神黄昏》给出的答案是尽可能使用平缓的、渐变的过渡。

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以游戏中最常出现的奥丁乌鸦阵为例,乌鸦的数量逐渐增加,原场景缓缓消失,画面逐渐变黑,随后重复一个反向的过程。

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因为电子游戏并不存在真实的物理镜头,所以能更好处理这类画面上的变化。于是圣莫尼卡巧用“渐变的艺术”,完美呈现了“一镜到底”中的转场。

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6 游戏中的“蒙太奇”

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“蒙太奇”是一种电影创作中被广泛使用的剪辑技术,能够影响叙事节奏和主题表达。这个时候可能就有人问了:《新战神》是全程长镜头演出的游戏,怎么会和蒙太奇这种电影的剪辑手法扯上关系呢?

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《星际穿越》黑洞部分使用了大量不同类型的蒙太奇

事实上游戏不同于电影,《诸神黄昏》中的确不存在真实的片段剪切。但蒙太奇所强调的不同时间、不同地点、不同人物间镜头片段的合成,本作中是有很多体现的。就比如下面这两段。

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– 案例1 阿特柔斯放下刀 奎托斯拿起刀 –

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– 案例2 奎托斯捶墙壁 阿特柔斯捶墙壁 –

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你可以理解为它们就是两组错开的镜头,而导演借助相同的动作以及相似的场景,将同一时间不同地点的父子二人联系在了一起。

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《诸神黄昏》做到画面/人物/叙事的结合,称之为游戏中的“蒙太奇”绝不过分。包括几段奎托斯回忆的梦境,毫无违和感的转换和衔接,感受其中镜头片段合成、画面元素合的出神入化。

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“一镜到底”为《新战神》带来了好处,更强的沉浸感、更震撼的画面观感、更细腻的人物和场景描绘。

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“一镜到底”也为《新战神》带来了问题,过近的越肩视角加上并不高的FOV,小场景内四面八方刷怪打得人头皮发麻,转场靠做梦,不同镜头只能依靠复杂的人工合成,老玩家吐槽动作系统不耐玩趋向公式化……

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“一镜到底”在拔高游戏沉浸感的同时,诚然不可避免地带来了一些流程编排和叙事上的弊端,但艺术创作本身即是“妥协”的过程,更何况高度工业化/商业化的本作。

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“一个镜头贯穿始终”既是圣莫尼卡对于他们的游戏该是什么样的讨论,也是这个问题的答案。尽管我的游玩体验提醒我它仍然存在着不少小瑕疵,但我的内心告诉我,它具备探索挑战精神且值得收获鼓励和喝彩,它就是这个时代电影化冒险游戏的巅峰。

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通关《诸神黄昏》后,我已经开始期待下一部《战神》。

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