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在设计《无尽之炼》之初,我们将游戏定位为一款Low Poly风格的类魂手游,但无论是开放世界还是庞大的世界地图,对于我们两个没有接触过更大规模游戏制作的“新人”来说,都是技术上的挑战。这时候我们想到了Roguelite的玩法,随机地牢不仅在一定程度上减少了开发和设计的工作量,同时也给了游戏更多的可能性。
一个比较经典的例子就是 :在先期测试中,由于前两个BOSS的掉落套装数值太高,直接导致了这一套装备可以支撑硬扛伤害通关多个场景,但地牢的重复性和掉落反馈又是必不可少的,因此我们在数值平衡上重新下了一番功夫。
对于我们两个人来说,《无尽之炼》就是我们面对魂类+Roguelite这个问题时交出的答卷。不知道各位玩家有没有自己独特的思路呢?这次换你做游戏策划,欢迎在评论区与我们分享!
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