如果时间倒回《赛博朋克2077》的发售日,无数和我一样的大冤种玩家蹲在电脑前,上班的请假,上学的逃课,花钱预购、花时间预载,就为了等到早上8点钟,steam版本解锁进入夜之城。不过当大伙真的进游戏之后,反而蚌埠住了。
表面上资本的进入/股价的日渐走高,好看的数据/好看的财报,背后却是逐步失衡于爆炸性增长中的,玩家/投资者/媒体,所有人对于CDPR未来的看好。然而可笑又无奈的是,这种看好仅仅建立在几支“半真半假”的预告片,和一个名为《赛博朋克2077》的游戏之上。
– 本文有大量篇幅涉及赛博朋克文学及其发展史和内核 –
· 赛博浪潮的退却,2077的新生
银翼杀手
赛博朋克题材诞生于20世纪后半叶,科技的快速发展与人类对未来世界的设想构成了这一时期科幻艺术的主旋律。但是,正如名字中的“朋克”二字所言,早期的赛博朋克作品其实是对当时主流科幻/经典科幻的叛逆和解构。
人工智能/巨型企业/虚拟现实/脑机等元素扮演着作品中的常客,“高科技低生活”的反乌托邦世界则承载着人类在面对科技进步/享受科技进步的同时,产生的对于社会结构极端化和人性泯灭的担忧。
攻壳机动队1995
从文学的《仿生人是否梦见电子羊》《蔓生都会三部曲》《雪崩》,
到视听的《银翼杀手》《AKIRA》《攻壳机动队》,赛博朋克主题往往同时强调人性真美和悲剧主义色彩,这基于作者们对20世纪末那不知去向何处的“时代潮流”的辩证认知。
然而创作环境之于作品就像土壤水分之于植物那般珍贵,当崭新的21世纪迎来属于它的第一束微光,冷战的结束、泡沫经济的终局、意想之外的科技树…任何人都断言不了世界变得更好还是更坏,但赛博浪潮赖以生存的创作环境确在渐渐消失,充斥激情和叛逆的80-90年代记录了它们最后的辉煌。
AKIRA
显然,我们并不能一棍子打死说“21世纪后再无真正的赛博朋克”,更多的情况是,大量新作品对赛博朋克的理解开始流于华丽迷幻的表层(视效和美术风格),“老古董”的故事内核/主题一概弃之不用。毕竟新时代的观众或许根本不在意所谓的“赛博朋克”,只是一种风格,一个略显陌生的名词。
这种情况持续到2077的出现。游戏的首支预告和第二支预告间隔了整整5年,然而在5年后,《赛博朋克2077》几乎成为“赛博朋克”的代名词。你也许不懂赛博朋克,但你只要玩单机游戏,就一定知道《赛博朋克2077》。
得益于《巫师3》的口碑,2077发售前的破圈程度是惊人的,比单机游戏还要小众的赛博朋克文学则更是如此。可以说是在继《杀出重围》后,再次把这一科幻名词传播到泛游戏圈乃至更大的讨论范围。但是,2077对于创作环境的影响却是两方面的。
好的一面,它在21世纪的第二个10年唤醒了赛博朋克题材;坏的一面,更多跟大流/粗制滥造的表面赛博倾巢出动。不过最为讽刺的事情是,讽刺资本主义的《赛博朋克2077》本身就是一场资本运作下的灾难。投机、虚假宣传、压榨员工、赶鸭子上架、股价暴跌、股东撤资…
对于2077的吐槽怎么都不算多,估计大家也早已厌倦。可惜我最终还是中了CDPR的小九九。去年9月看完《边缘行者》后,我久违地打开醒目的黄底小人图标,在一个相对稳定的游戏版本中,扮演V体验2年前因各种原因而未能完结的夜之城故事。
通关后的又数个月,我写下了这期文案。接下来让我们抛开答辩的外壳,从剧情层面出发,《赛博朋克2077》或者说赛博朋克题材本身是为了讲述什么样的故事?以及在故事上,《赛博朋克2077》它是不是一款合格的赛博朋克作品。
· 小人物、大世界
“小人物大世界”向来是虚构文学乐于采用的设定,厚重历史下的大世界观能够激发人类的探索欲,小人物则为探索提供视角与道路。从宗教神学到后启示录,从末日废土到太空歌剧…
风之谷
近现代创作者们从未放弃对大时代下个人命运的叙述,赛博朋克题材也大多如此。只不过相比较那些“天选之子”式的人物,赛博朋克的主角大多是中层或底层的社会边缘人。他们也许是利益关系中的工具人,又或者只是社会这一复杂机械结构中的零部件。而在2077中,夜之城混乱秩序下的3类出身很好地体现了这一点。
街头小子是心存叛逆却不得不向秩序妥协、拥有梦想却处处碰壁的反抗者;公司狗跪倒在秩序之下,化身为秩序的仆从;流浪者选择逃离社会机器,逃离秩序本身。CDPR为2077引入塔罗牌概念的目的,就是以象征化的符号预言和暗示不同人物的命运走向,游戏最后登场的几张大阿尔卡那牌更是直接指向V的归宿。
游戏中的塔罗牌
“太阳”和“星星”是街头小子和流浪者所能触及的最好结果,“恶魔”则是在“公司狗”的道路上走到尽头的黑。
成为“星星”的流浪者们迎来新生的曙光;
“节制”结局的银手们告别故人离开伤心之地;
被公司舍弃的狗们化为可悲的“恶魔”;
“太阳”结局的V们登上夜之城顶,却只留下最后的余热。
小人物/大世界,是无名小卒怀揣名扬天下的梦,也是追求自由的「人」和难以逃离的「笼」。
· 我们追得上「自由」吗?
赛博朋克创始和推广人之一的布鲁斯·斯特林用以下一段话形容赛博朋克的特质:
待人如待鼠,所有对待鼠的措施都可以同等地施加给人。闭上眼拒绝思考并不能使这个惨不忍睹的画面消失,这就是赛博朋克。
早在40年前,“鼠人”一词就被赋予黑色幽默和讽刺意味。
赛博朋克式的反乌托邦世界曾被认为是,20世纪后半叶人们所设想的21世纪乌托邦的对立面,常以一类资本主义社会末期的形态出现。但当下,它们似乎正越来越接近现实而非虚构文学。
银翼杀手2049
“乌托邦”意为“理想乡”,引用自圣托马斯·摩尔的同名书籍,其概念前身可追溯至柏拉图的《理想国》,道家经典的《庄子》中也有过类似的指代。而与之相反的“反乌托邦”,则是近现代文学对于空想乌托邦的反思与解构。
在赛博朋克的作品中,人类社会的表层秩序与内在混乱相叠加,充当故事舞台的反乌托邦反倒变成囚禁个体的牢笼。也因为如此,角色们需要一个能够说服自己活下去的精神寄托,这类精神寄托是他们内心的“乌托邦”。就像《银翼杀手》的罗伊渴望被认同和理解,
《(银翼杀手)2049》的'K'拼命追寻自己的身世,
《边缘行者》的大卫疯狂于植入义体不断变强,只是不想再目睹身边人的离去。
有关环境与角色塑造的方面,2077同样给我留下很深的印象,尤其是本作对于各个结局的处理和呈现。
「太阳」的俯瞰一切,
「星星」的重获新生,
「节制」的人走茶凉,
「恶魔」的虚无感和众叛亲离。
我并不认同所谓的“哪个结局最赛博朋克”的说法,事实上对比其他的赛博朋克作品,这4个结局都符合其精神和主题。但如果我是V的话,我可能会选择那个什么都不选择的结局,在天台结束自己的一生。
荒坂倒后会有新的「荒坂」,赖宣的内部革命终以失败收场,名扬天下的V最后也不过是化为口口相传的名字,一串符号而已。游戏始终竭力刻画角色在奋斗后/反抗后仍旧失败的「无力感」,也借此向玩家发出赛博朋克题材的终极一问:在极端化的社会结构中,我们真能追得上、触碰到「自由」吗?
回望V的上一代。死后50年的银手被符号化为一种朋克精神,符号化为左翼青年的偶像,但没人在乎他真正想的是什么。
罗格为了利益放弃初心,选择成为自己过去最讨厌的那类人。武侍乐队充斥摇滚叛逆的原曲被后来人娱乐化/无害化,改编成奶头乐的钵钵鸡。
同样的内在剥离,同样的只剩外壳。
在一个不断对过去事物作符号化/去内在化的社会中,被动接受文化灌输的普通人很难说有什么真正的自由。然而对此问题,2077的隐藏结局似乎给出了一个相当赛博朋克式的答案:以我残躯化烈火。
你可以杀死我的肉身,却无法杀死“以我残躯化烈火”的反抗精神;可以夺走自由,却无法夺走个体的“自由意志”。这是属于赛博朋克的「悲剧浪漫」。
“比人类更人类”的天台独白,
孤独的生命在大雪中安然睡去,
当一起去月球的约定成为虚无缥缈的幻想,
当空白的骨灰盒成为好友最后的归宿…
什么是虚假?什么又是真实?
人性的温暖和美丽就像霓虹灯夜一闪而过的流星,短暂却又美丽。历经半个世纪/经由无数作品传承的赛博朋克精神,至今仍能带给我们感伤、思考和触动。
而在2077的故事中我能真实地感受到,它接过了前辈们递与它的/承载着那种精神的接力棒。这就是2023年,我仍然推荐《赛博朋克2077》的理由。
我们,永不消逝。
I’ve seen things you people wouldn’t believe.
我曾见过你们人类难以置信的事
Attack ships on fire off the shoulder of Orion.
我目睹战舰在猎户座的边缘熊熊燃烧
I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate.
我看着C射线在唐怀瑟之门周围的黑暗中闪耀
All those…moments will be lost…in time.
所有这些时刻终将流逝在时光里
Like…tears…in rain.
像眼泪消失在雨中
Time…to die.
死亡来临
2023年,强尼和罗格、摩根·黑手、汤普森以及蜘蛛·墨菲领导了一次针对夜之城荒坂公司驻美总部的突袭,试图用小型核弹摧毁荒坂大厦,以终结第四次企业战争。强尼再次来到荒坂的办公室另有原因,他想找到奥特·坎宁安,但一路上遭遇了重重阻碍。其中最大的障碍就是亚当·重锤,一个高度义体化的杀手。强尼在行动中被认为阵亡遭亚当·重锤杀害。他的尸体至今下落不明,在小型核弹爆炸后,剩下的尘埃中根本没什么可找的了。
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