那么如今Table 9 Studio自己的游戏,《传说与战术》也即将问世,这是一款PVE自走棋玩法的游戏,笔者受邀参与了demo的提前测试(那时还是英文,现在有中文了),也来分享一下这款游戏的内容与体验。
种族与职业的双重进化路线
《传说与战术》的基本模式和自走棋这个大类的其他游戏别无二致——用资源在商店列表选卡→凑“三连”完成棋子的升级→击败敌人获得更多资源→在商店获得更强的棋子搭配出更好的阵容,以此循环。
当然,作为一个PVE游戏,就表明了其能力是逐步解锁的,比如第一关只有4个棋子位,每关增加——那么问题也就来了,拿满4个格子是很容易的,如何变强呢?一般自走棋来说,包含了三连升级,凑装备等,对于这种PVE类型的,允许在“RPG”层面多做一点文章。不过可能因为制作组是爬塔MOD出生,在这方面表现是较为收敛的,没玩出什么让我印象深刻的花活,基本上棋子就是普攻和CD&耗蓝技能。
当然,棋子本身的特性多样性做的还是比较足的,种族包含了骷髅/食尸鬼/精英/巨龙/兽人/树人/蘑菇人等等等等,职业包含了战士/勇士/骑士/牧师/术士/弓手等等等等,基本上也是战锤&类战锤的西式奇幻那一套(但是做的还挺细的),不过做的细对于玩家的“天胡”来说不是个好消息,这意味着想要三联难度直线上升,而《传说与战术》的存牌位并没有相对于其他自走棋游戏做出变更,还是8个(感觉PVE可以在这方面再放宽松点)。当然,它还是做出了一些在随机性中增加玩家掌控力的举动,那就是种族和职业的双重combo路线。
职业方面,比如你组多个弓手能增加远程伤害和射速,组多个骑士能增加伤害格挡等。基本是2个1档/4个1档,当然这个类似的combo效果,丢两个一样的单位上场是不能出发的。
种族方面要有趣一些,比如龙族上2个和4个就有棋盘外喷火支援,这个全程都十分强力,推荐新手必拿,相反还有些种族虽然做的也很有特色,但是就是又弱又糊比,没错,我说的就是你骷髅人——骷髅人的组合特效是狗带以后限时返场,可是大概是因为这个特性,原本基础数值就差其他天龙人种族一截,返场以后更是弱的可以,视觉效果远大于实际意义。
怪物火车风格的路线选择
那么《传说与战术》玩的比较好的部分,也就是游戏中通过事件、商店等方式可以获得跨种族旗帜,能够让一个单位完成多次combo。
游戏中存在一个类似于怪物火车的1-2-1-2-1风格简单路线选择,每个关卡不需要打太多战斗,节奏也算比较明快,战斗的奖励分为经验值(没错你的人也是可以升级的,升级后能获得一些被动能力)、金钱(商店购物)、五角星(买棋子/刷商店)、装备道具。
然后相对于类似PVE游戏,比较有特色的是挂而不寄,挂了你也可以拿到全额战利品继续前进,游戏中角色有红血和白血(只能事件获得没法回复),红血每次战斗获胜恢复1点,失败扣除2点——但是BOSS战不能败,败了就直接寄了。BOSS战不同之处在于敌人会有一个超强力多条血的英雄单位。
这样的好处在于,没有一套阵容是万能的,尤其是你为了combo的强度往往阵容是不均衡的,比如6弓手这样的奇葩阵容。但是你不需要万能,因为扣血回血机制提供了容错率,你只需要打赢BOSS和大部分战斗就行了。
此外游戏还可以通过装备获取和套装来增强一下单位作战能力,也是挺重要的,装备分为进阶强力装备和剑盾项链等基础装,基础装比较弱但是有非常丰富的组合方式(这也是上文提到的,PVE自走棋RPG化的一种呈现),不过我印象中给棋子塞装备这件事好像基本也是标配了,就不再赘述。
完成度很高的西幻+自走棋
整体而言,自走棋这种模式框架上已经非常成熟了,《传说与战术》并没有做太多离经叛道之举,它完成的还是那些比较基础的东西:很细节化的西幻体系下的种族&职业构建、数值的打磨与设计等等,不过就demo试玩体验来看,游戏的完成度与成熟度都相当不错,既具备了一定的挑战性,也不至于难度高到离谱,而是能让我在失败中去总结教训学习游戏机制与combo效果的强弱、互相的克制关系。唯一遗憾的是解锁内容在demo还不开放,所以也期待后续的正式版内容会怎样在“英雄”这一块做出文章,毕竟从游戏来看,可是给这部分内容留了相当充足的空位。
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