生4重制版,站在巨人肩膀再划出一片天,“合格”的冷饭长啥样?

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前言:

当卡普空公布了《生化危机4重制版》的消息后,除兴奋外,大部分生化危机粉丝都表达了担忧。毕竟之前重制的两部作品原作年份比较久远,而且两部作品的大部分设计在现在看来都相当过时,重制绝对是个正确的选择。

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这种几乎在粉丝和游戏业内都堪称“神作”的地位,让它的重制工作面临着巨大的风险。甚至有玩家打趣到,只要生化危机4重制版能够跟原版有着1:1的时长,他就会给游戏打上满分。毕竟近年来无论生化危机正传还是重制版,游戏时长都被压缩到7—9小时以内,生化危机3更是被删减了一半的游戏剧情只剩下5h左右的游戏时间。

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所谓“站得高摔得狠”,在粉丝担忧时长和原作极高地位的双份施压下,卡普空这次却是交出来一份让所有人都满意的炒冷饭标准答卷。无论是发售前多家媒体的满分评分,还是发售后steam居高不下的好评率,甚至一度还是小黑盒评分最高的游戏(跟植物大战僵尸同分),都重新定义了炒冷饭的天花板。

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站在巨人的肩膀

生化危机4有多么优秀,或许可以从一些数据得知,这款2005年发售的游戏,一卖就卖了18年,移植超过10个版本几乎快登上了所有市面上的平台,在steam上每个月也几乎会有超过一千个玩家进行重新回味。

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生化危机4的故事并不复杂,从浣熊市菜鸟成为了资深特工的里昂,奉命去西班牙的一个农庄寻找总统女儿艾什莉的下落。在找人的过程中,他惊讶地发现古朴的村庄好客的居民居然隐藏了一个巨大的秘密,进行着某种不为人知的生化实验。于是,李广三在政府公费支出下旅了个游,跟绯闻女友的约会下救了个美女,在盛情的村民邀请下体验了农家乐,基于国际人道主义下随手捣毁了几个窝点。

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在当年还是像素游戏横行霸道的年代,生化危机4系列却第一次大胆采用第三人称越肩式射击视角。从固定的视角下的人物移动,到可以自由移动视角的第三人称射击,进步得可不止一点半点:场景不再不可移动,更加自由的探索大大增大了游戏的可玩性;相比于一条直线的射击弹道,越肩射击带来了更加丰富的感官刺激;视角的可移动带来成倍的恐惧感,没有了上帝视角的操控敌人可以很轻松从四面八方偷袭。

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不过碍于当时的技术局限性,生4采用了坦克式操作,攻击只能站在原地,角色的移动方式也只有东西南北。原版很怪的战斗核心,却在战斗中也能营造出生存恐怖的紧张感,面临大群敌人的围攻时是开枪射击还是一味逃跑,射击站桩也为拉开距离的判断要非常准确。

当然除去开天辟地的第三人称越肩射击视角,生化危机4在关卡设计和资源管理方面也给了后辈极高的参考意义。无论是开头极其刺激的村庄围殴,手无寸铁的玩家只能利用有限的资源进行防御,还是后面刺激又紧张的采石场和摩托艇,都与叙述的故事节奏高度契合。同时,每一个小关卡的设计和敌人都与村庄、城堡和荒岛息息相关,外加上差异化的武器选择与场景中的资源搭配,玩家都能在恐怖中慢慢得到技术的成长。

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生化危机4就像一个老古董,在当时一身都是宝,但是时至今日,一些设计和画面却让新玩家们难以接受。于是卡普空走了另外的一条路,利用先进的re引擎把原作先进的闪光点进行重新再次演绎,这次的演绎不是照搬而是重新赋予新的时代风格。

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动作or恐怖?摇摆的天平终于得到平衡

最近10年卡普空的生化危机系列仿佛一直在恐怖与动作的天平中寻找平衡。生化危机456丰富的动作桥段削弱解谜部分,带来了不少新粉丝,却让老粉丝极度不满;生化危机7带来了天花板级别的恐惧感,却让不少新玩家止步于序章。好在卡普空在后续作品中仿佛找到了动作与恐怖的天平,以有条不紊的叙事节奏分割游戏章节,动作和恐怖并不是不能共存。

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动作

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恐怖

真实的画面一直是营造恐怖感的前提,画面的进步又带来了氛围和沉浸感的提升,以致于从某些角度上看,重制版在一定程度上弥补了原作因为画面丢失的恐怖感。在几年前,我们就已经领略到了卡普空新引擎re带来的威力,而这次的生化危机4重制版为新作提供了更令人惊叹的海量细节,让我们再次感叹:re引擎的潜力还只是冰山一角!更加精致的人物建模让人恶心的怪物形态自然不用我强调,最令我意外的便是游戏中光与影的完美交叉。前作受限于技术,白天与黑夜,甚至黑暗与灯光下的场景都没有太大区别,而重制版提供了从开篇杀气腾腾的村落,静谧却又危机四伏的庄园,洒满柔和月光的城堡,再到充满科技感的决战之岛,都狠狠地抓住了游玩者的眼球,让人爱不释手。

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游戏部分剧情流程以及关卡,为了恐怖感与动作的合理平衡都进行了重新编排,显得更加顺畅合理。如地下矿车的关卡进行了重新设计,在摇动矿车平衡的基础上还要击杀周围的敌人追兵。因为该关卡射虎前面偏向恐怖,于是后面就编排个速度与激情的关卡设计,竞速与生存完美结合,带来了肾上腺素提升的同时,也展示了游戏天马行空的动作设计。

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艾什莉的单人关卡也是重新进行了设计,幽暗阴森的长廊错、突然杀出的敌人、无敌棘手的盔甲、直击人心的脚步,之前的动作环节带来的刺激一扫而空,直击人心的恐怖感油然而生。也有一些经典片段,如里昂躲避激光和部分boss站被删除,但是也是对于流程和节奏的一些妥协。这些环节以动作为主要卖点,加入后天平就会打乱,更何况重制版比原版还多了几小时的时长。

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值得一提的是,在今年众多pc新游统统因为优化翻车时,用re引擎做出的《生化危机4重制版》却表现格外丝滑,我的烂3050ti甚至可以开中高画质流程60帧游玩。而隔壁几乎同时上线的《最后的生还者:重制版》时至今日却依旧还在为着色器危机而苦苦挣扎。

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在不少玩家游玩生四重制版后,纷纷表示该作变难了,这也是卡普空为了增强恐怖感做出的调整。在原版生化危机4中敌人成群结队更像是一种慢性送死,玩家需要考虑得只不过是依旧是火力不足造成的恐惧。但是到了新版,敌人数量依旧没有减少,但是再也不是齐齐受死的阵型,而是更加灵活地去打配合。

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无论是远程部队与近战部队,还是精英怪与小怪,出现方位更加灵活,攻击频率更加紧密,打击组合也更加聪明。另外红衣小队长追加了新技能,升级弹夹就会免费送子弹的福利都被取消,也可以看出卡普空对于恐怖感的掌控,通过提升难度来应对动作抢戏的尴尬。从古板的主打人海战术,再到现在丰富小怪组合,更考验玩家利用和整合不同资源,以及应对困境的应对能力,是进化后更聪明的火力不错。

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原版游戏包含大量需要快速反应(QTE)的情节,包括与杰克·克劳萨那场臭名昭著的刀战。QTE是一种时代的产物,利用大段的过场动画和指定动作判定,掩盖掌控高潮动作场面的吃力,让不少手残党苦不堪言。当然卡普空也知道QTE在现代游戏中并没那么受欢迎,便取消了本作的qte,让玩家能随意用刀来战斗。qte的取消却带来了更加丰富的动作细节,飞来的猪爬汉斧头可以靠小刀抵挡,甚至手榴弹可以用子弹拦截,用来潜行的蹲下键还能闪避敌人的拥抱。

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更加饱满真实的人物角色

不可否认,生化危机4的高光,但是却在故事剧本上有着不少失误,重要NPC人物的刻画描写的缺失,让他们更像是主角的工具人。比如原版路易斯只是跟里昂打了几个照面,结果死亡的时候里昂像是痛失亲人一样,让玩家一头雾水。而重制版则大大改进了NPC人物的刻画,像路易斯会多次出现与里昂并肩作战,还会把经历的来龙去脉说清楚,让他的帮助符合常理。艾什莉也从高冷妹子变成了贴心小棉袄,除了会表达暖心的鼓励,时不时出口的“金句”也饶有趣味。比如“你竟然在吊灯上跳来跳去,谁教你的”让我会心一笑

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生4重制版的反派这次终于懂得闭嘴了,基本说不到几句话就被直接吃子弹打断。原版中,主角里昂和反派的对话会日常出现不合时宜的拌嘴,虽然显得挺恶搞,但是却大大降低了游戏的恐怖感

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里昂的情感线得到了更加贴切的演绎,不再是那个花花公子了。原版里可以处处看出里昂对于王阿姨的痴情,但是在重制版中对话和神情则变为了亦敌亦友的猜忌和感激,毕竟是一位练习时长6年的特工,专业操守还是在线滴。而我们的艾什莉也不再太奔放,更加符合她的性格,原版结尾直接向里昂表白,重制版中则是含蓄邀请里昂继续当她的保镖。

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碍事梨变懂事梨了,这就是“family”的力量?

提起艾什莉,被抓走时魔音贯耳的「Leon!Help!」依旧萦绕耳边。这次就不得不夸卡普空这次的改动,从“碍事梨”变成“懂事莉”,真正从拖油瓶变成了伙伴。原版中艾什莉时刻需要里昂的保护,还有着跟主角一样的血条设计,玩家经常头疼前线杀敌后方被偷家。而这次的重制版艾什莉懂事多了,既不会拖累里昂甚至还可以提供非常大的援助。本作提供了选择紧密阵型和松散阵型,紧密艾什莉会紧跟着我们,松散她会自己躲起来,ai的走位也灵活多了自身的血条改为了类似的势架条,她被敌人抱走后,架势条会随时间推移减少。抱走她的敌人此时会毫无防备,一刀便能杀死,加上架势条不限次数,我们可以利用她来当个肉盾。

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在重制版中遇到一些棘手的战斗时,玩家也必须携带阿什莉,而不能把她甩在门口自己进去打。实话说,我更喜欢重制版的这种处理方式,毕竟她在剧情意义上确实是需要玩家时刻保护的对象,而不是一个利用游戏机制随时可抛下的累赘或麻烦。

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点睛之笔——我在恐怖游戏里玩养成

生化危机4重制版商人任务的加入可以说是本作的点睛之笔,更像一种另类的支线,时常让我留恋支线忘记主线。除了日常的武器买卖,本作加入了一种悬赏,完成悬赏的指定任务即可获得特殊货币。悬赏的难度不高,无非就是击杀精英怪,打破标记,寻找货物,但是特殊货币却可以兑换众多价格不菲的非卖品,比如升级券和武器配件。悬赏的加入除了加深地图的探索外延长游戏时间外,更多是带来主线不一样的新鲜感,从紧张的节奏中减缓脚步。

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除了悬赏外,宝物系统也进化了,更像是一款养成游戏。这次重制版宝物分为宝石和宝物,宝物镶嵌宝石后能在原有的价值上进行加成。游戏中,玩家获得的宝石颜色和形状各不相同,宝物镶嵌空位也不同,不同色的宝石搭配会有着不同种的加成,需要进行反复的调试。

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子弹不够用,射击不过瘾,来练习场肆意怒射吧!商人底下还会有射击的小关卡,每一关限制不同的武器,达成一定的目标有着分数加成,达到一定分数又可以得到金银铜三种代币。代币可以三合一合成手提箱装饰品,装饰品提供特别的资源buff如“合成弹药+20%”“治疗效果+20%”。

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省流助手:

+甚至比原版还长的游戏流程

+动作与恐怖占比的完美平衡

+更多有血有肉的人物描绘

+对于游戏节奏精妙的掌控

+满分的优化,视觉盛宴

-不划算的价格

-一些动作设计不太人性化(如奔跑)

-道具拿取判定不太灵敏

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对于老粉丝,生化危机4重制版更像是卡普空给大家的情书,既保留了经典的精髓,同时享受卡普空划时代的新设计;对于新粉丝,无脑入手生化危机4重制版绝对不亏,这就是目前新时代最好的一版生化危机。

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最后来点碎碎念,正如某知名媒体所说的,

生化危机4重制版的出现,撕破了一些厂商们敷衍苟且、贪得无厌的遮羞布,因为生化危机4重制版在提高大众对重制游戏容忍阈值的同时,也用实际行动告诉了玩家们,一款真正“合格”的冷饭游戏究竟该长什么样。

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