(感谢小黑盒提供的PS国区游戏激活码)
有那么一个工作室,每逢索尼第一方大作发售,他都会立马放下手头的工作,第一时间为新游戏奉上贺图,而且没有一丝一毫的怨言。
游戏的玩法原型
华人设计师Li Jing为这个不怎么靠谱的玩法披上了相当有“禅意”的外皮,分布在屏幕左右两侧的圆球,被赋予了飞鸟与鱼的身份,这是中国传说中一个不怎么出名的传说:飞鸟与鱼相恋,却始终不能在一起,当他们强行贴合在一起时,会燃尽彼此迅速消亡,游戏在此之上还引入了轮回的说法,以创建更多更复杂的关卡。
在Li Jing的点缀下,原本废弃的草案成功通过索尼的审核,并在主机上获得了5W份的销量,这对成本不高的独立游戏来说算是个比较好的成绩了,PixelOpus也借此正式作为索尼第一方工作室出道。
索尼注重旗下第一方工作室的培养,像是原本在街机开发弹幕游戏的Housemarque,因其出色的粒子技术效果得到索尼赏识。在经过几个独立游戏的开发磨合后,Housemarque拿出了《死亡回归》这样的大作,并一举斩获2022 BAFTA年度最佳游戏奖。
而经过“飞鸟与鱼”的《灵魂交织》磨合过后的PixelOpus,他的第二部作品(也是解散前的最后一部作品)正是我们今天要介绍的主角——灵感取自“神笔马良”的《壁中精灵》。
涂壁 or not 涂壁的神笔马良
虽说是取自中国传说,但《壁中精灵》的故事却要明显更西化、大众化一些,游戏的目光聚焦于因为环境污染和人口迁移而逐渐消失的小镇丹斯卡,以及仍留守在丹斯卡小镇的儿童身上。主角艾西在一次霸凌后意外获得了能够在墙壁上召唤二维“壁中精灵”的神笔,并借助神笔的力量与霸凌者和解,最后协力化解小镇背后的危机。
如果说《神秘海域 2》是将不被业界看好的游戏电影化化为可能,那《壁中精灵》则是在游戏动画化上迈出了脚步,游戏的流程不长,不做收集项的话,3 – 5 h左右就可以通关游戏,差不多是一季的动画连续播放完所需要的时间。
游戏有着高水准的2D-3D动画,有着激动人心的音乐,氛围颇具几分禅意,还对弱势群体进行了关注,照理来说,如果这部动画登录院线的话,虽不能保证大火,但赚个温饱是绝对没什么问题的,可他偏偏选择了游戏这个最不适合他的载体。
就算是《最后生还者》这种以电影叙事见长的作品,其敌人AI、资源配置以及潜行路线等等游玩要素也都是经过精心设计的,论“游戏性”的话,这些电影化作品可能还真不差。
而《壁中精灵》的核心卖点,居然是体感作画,乐趣很多,问题也不少。
比如我下面这副“维纳斯的陨落”,在注入生命后,凭空生出了一副手脚,由“静态美人”变成了“动态憨批”。
呜呜呜,我的维纳斯
在墙壁上乱涂乱画,偶尔也能召唤出不可名状的古神,亦或是其他的抽象物品,游戏的上限取决于玩家的想象力。
但是,PixelOpus在《壁中精灵》里复现了前作《灵魂交织》中就存在的问题:过于追求表达以至于忽视了玩家的游玩体验。
DS4手柄用上了“六轴体感”技术,显著提高了体感的感应精度,但当前的感应精度仍不能满足精细作图的需要,就算是在《荒野之息》/《宝可梦去皮/去布》这些作品中,体感也仅仅是射箭/扔精灵球的辅助添头而不是主要瞄准手段。
拿神笔在墙上作画的体验类似于TPS游戏中用体感操控枪械射击墙面,体验说不上差但同样也不算太好。至少在经过约十小时的游戏体验后,我还是没法精确的控制画笔落到我想要画笔落下的地方,而PixelOpus显然也意识到了这一点,流程中会有无数次的素材验证,而只要玩家在整个绘画平面的任意一点添加素材,系统就能判定玩家满足了条件,同时,素材本身也被捆绑了一些不必要的“脏插件”用以掩盖不够精确的绘画判定。
宽松的判定让游戏的挑战性尽失,而一旦失去挑战,玩家就很容易陷入无聊之中,最后玩家画出的往往只是一幅幅敷衍了事的壁画,章节通关后的回顾也没法带给玩家积极的反馈,游戏陷入了这样的负面循环之中。
神笔?激光枪!
不过,即便是敷衍了事的绘画,在PixelOpus高艺术水准的素材加持下也有着相当不错的视觉效果,毕竟街头壁画本身就是一种相当“自由”的艺术形式,不存在硬性的好坏标准,好坏与否全凭观众自己的感觉。
除了绘画外,游戏在玩法上还融合了潜行、解谜以及战斗等要素,游戏同样没在关卡设计上刁难玩家。潜行基本不可能失败,复数敌人的AI不会包抄玩家,更无法跨越Z轴,即便是被发现了,敌人的速度也只是与艾西的跑路速度持平,根本追不上艾西,解密则与绘画一样轻度,不过因为有精灵的存在倒也充满着乐趣,到了战斗部分,制作组更是把”无敌”打印在了主角的马良神笔上。你没法在绘画外的部分体验到一丝丝的负反馈,更多的是些让人哭笑不得的桥段与台词。
官方吐槽
玩法之外,游戏则主打一个感性的“陪伴”,神笔画出的精灵有着自己的性格,会与艾西画出的物品产生各种各样的反应:精灵会被艾西画出的闪电吓的飞窜,也会因为吃了艾西画出的苹果而手舞足蹈,还可以在篝火旁与艾西一同度过一个美好的夜晚(误)。他们愉悦满足时会分泌超级颜料,后者则可以用来清除小镇上无处不在的黑暗物质,联通精灵与谜题之间的桥梁,红色精灵可以点燃布料,黄色精灵可以给设施供电,蓝色精灵则可以制造一股旋风,游戏解密的基本逻辑就是发现精灵,并通过与二维精灵的交互来解决三维空间中的难题。
简单做个总结吧,《壁中精灵》在玩法上较轻度,游戏的绘画部分操作有些不舒服,但PixelOpus出色的视觉艺术效果弥补了游戏体验的不足,这部作品适合那些想在家里观看一部有着不错画面的动画电影的玩家,可以作为7岁以上(再小可能会被吓到?)的小朋友们的玩具供他们把玩。
世界上最遥远的距离
世界上最遥远的距离,是鱼与飞鸟的距离,一个翱翔天际,一个却深潜海底——《飞鸟与鱼》
照理说,PixelOpus的作品远没有差到能够让工作室解散的程度,索尼在2020年时也允许PixelOpus开发一款PS5上的UE5游戏,至少索尼还是爱这个自己亲手养大的工作室的,同时,从第一方的诸多贺图中我们也可以得知,PixelOpus也对Playstation大家庭非常满意。
众所周知,索尼只会制作玩家喜爱的游戏,索尼解散PixelOpus的理由,也只可能是评估到PixelOpus的新作品不再受玩家喜爱。索尼与PixelOpus的关系,就好像飞鸟与鱼,两者彼此相爱,却被由无数玩家构成的环境给硬生生的拆开来,虽然曾在一起共事过,但PixelOpus与索尼大家庭之间却间隔着世界上最遥远的距离。
而玩家与游戏之间又何尝不是这样呢?明明玩家才是离游戏最近的群体,可游戏的好坏居然被一群商人下定义,游戏明明是个相当个性化的产品,可游戏的市场却还是工厂生产什么,消费者就买什么的原始生产者市场。
在我看来,优秀的玩家应该弄清自己的喜好,比如,在游玩《女神异闻录 5》时,搞清楚你喜欢的究竟是日常SLG部分还是JRPG战斗部分?在体验宫崎英高的“魂味”时,弄清意外“死亡”是否真的会让你感到兴奋?思考“游戏性”真的能让你长时间沉溺在一款你不喜欢的游戏之上吗?还是说,你其实喜欢的,是游戏IP?
用钞票为真正喜欢的游戏投票,别被一些营销带着跟风去买什么不玩的大作,这样才能培养出一个良好的市场,从根源上杜绝PixelOpus解散事件的发生,毕竟这个工作室本身就是因为“禅意”跟风而成立起来的,没有跟风,自然也不会有飞鸟与鱼的悲剧。PixelOpus的解散算是对十年错误路线的解脱,也警示索尼应该更加脚踏实地的生产“游戏”而不是画大饼。
最后的最后还需要提一下,游戏前些天(5月25日)在国区PS商店上架,同时在其他服区这部作品也是二档的常驻嘉宾,大家可以去亲自上手尝试下这部作品,游玩的人一多,说不定哪天就又能看到PixelOpus为战神画的新贺图。
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