榨干手机性能的《无尽之剑》系列,为何销声匿迹了?

文/艾渴echo

如果现在有人问:哪一款手游画质最好?那想给出答案还挺困难的,毕竟如今的二次元手游都有一定的发言权;但如果时间回到12年前,也就是2010年之后那段时间,我相信大多数人和我一样都只会给出一个答案,那就是《无尽之剑》。

榨干手机性能的《无尽之剑》系列,为何销声匿迹了?

不仅如此,游戏评论界也对《无尽之剑》赞不绝口,不仅称这款“对任何手持设备来说都是绝对令人惊叹的产品,开启了高端图像的新时代”,还称这游戏有着“感觉很好”的斗剑玩法、极具对比张力的精彩配乐,和令人上瘾的重复体验——现在听着确实像收钱水军硬挤出来的一套说辞,但介于彼时的游戏评论界还未堕落至此,我们有理由相信这些说辞都是诸位评论家的真实体验,也是对《无尽之剑》“扬长避短”能力的最佳褒奖。

那么问题就来了:《无尽之剑》究竟是款怎样的游戏?它又是如何精心包装了自己,让那些如今看来是缺陷的部分,成为不少老玩家至今还津津乐道的游戏亮点的呢?

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对于前一个问题,比较官方的说法是:《无尽之剑》是一款IOS平台的动作角色扮演游戏,于2010年12月9日正式登陆苹果APP Store。在这款游戏中,玩家将扮演身披重甲,手持利剑的传奇勇士,沿固定的主路线自动前进,过关斩将,升级加点,收获装备,搜刮宝藏,最终击败高高在上的不死神王——或者在被击败后转而操控主角的某个后代,妥善使用继承来的“遗物”来弥补父辈当年的遗憾。

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而为完成这项任务,你需要和沿途遇到的所有敌人进行一对一的决斗(并不是,某些关卡也会出现敌人正义人二打一),具体说来就是在这样的一个全触屏的界面上学会判断敌人的攻击模式,见招拆招,灵活应对,在最恰到的时机执行格挡招架,左右闪避,或抓住时机使用强大但需要充能的魔法;一旦你完美招架了对方的攻击,对方便会暂时失衡,门户大开,此时你只需手指划过触屏便可模拟出主角用剑反击的模样——若还能有条不紊地划出特定组合,那更是会对敌人造成海量伤害。

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随着游戏的继续,主角将获得各种属性的长剑,盾牌,盔甲和魔法戒指,理论上确实可以利用属性相克事半功倍地赢得每一场战斗;但若没有丰富的经验和扎实的基本功,所有这些锦上添花的对策不过只是些没啥卵用的花拳绣腿,主角在游戏里依然只会有受虐挨打的份儿。

于是这样一来,《无尽之剑》便显示出了“魂”类游戏的特质,屏幕外的玩家将伴随主角共同成长,共**敌,从而获得极强的成就感,和某种能突破次元壁的代入感——蓦然回首,玩家将见证自己,而不是那个始终不曾以真面目示人的主角,从新手小白成长为剑术的大师的全过程,由此而来的正反馈想必就是这游戏让人“上瘾”的根本原因吧。

此外,本作另一个颇有“魂”味的设计,乃是其快溢出屏幕的孤独感:自始至终,除了“最终”BOSS会用不知道是什么的语音怼你两句外,其他时候你能听到的只是战场咆哮,兵戈相抵,也许偶尔有微风的呢喃,但不可能有爱人,朋友,或者哪怕是无耻奸商的轻声问候。

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对此,官方说这是对《旺达与巨像》的致敬和模仿,但对照两者在战斗和行动上的自由度,我觉得吧……说致敬尚可接受,说模仿就有点儿蹭当年热度的嫌疑了。带着这份恶意,我们也不难发现不光是这份没有自由度的孤独感,其实《无尽之剑》很多地方像是种类稀少的敌人,难言丰富的场景,循环往复的玩法和一开始似乎根本不存在的故事剧情,都含蓄着难以掩饰的廉价感;但由于《无尽之剑》画面着实出色,且有着种类极其丰富的精美武器盔甲,完全可以说服玩家去相信这种廉价感乃是制作组精心筹划的巧妙设计。

而更让人欣喜的是,在某种程度上,玩家们的判断其实相当精确。

我们以《无尽之剑》的故事为例,在玩家接受暗示,认定已经干掉开场羞辱了自己的那个BOSS后便万事大吉,并在一代代人前赴后继的努力下最终达成了这一目标后,结局字幕也适时开始滚动,仿佛是在唐突地恭喜玩家终于通关了(需要玩家解锁某件套装)。

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然而!

几分钟后,字幕滚动结束,我们的主角居然在王座上捡到了一部手机(或者平板电脑,或者类似的其他玩应),还饶有兴致地玩上了那么一阵子。这绝不是苹果出钱添加的恶搞彩蛋,因为恰恰是此番操作为你的下一次轮回之旅解锁了又一条分岔路,主角引向全新的敌人和某个奇怪的机关——后者恰好能与你之前从BOSS手里缴获的无尽之剑相匹配,为你打开三个隐藏的密室并借其中的BOSS之口进一步地揭示无尽之剑的故事剧情。

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此时所谓的故事依然只是让人一头雾水的只言片语,但也让人隐隐感到了这绝不只是硬核中世纪魔法格斗那么简单。于是当你终于击败了三个BOSS来到最终战场时,看到克隆体培养罐中钻出了个挥舞宝剑的巨型机器人时,应该也不会觉得有多出戏了,反而会有种意料之外但情理之中的惊喜感;而从机器人背后跳出来的“自己”不仅(在一定程度上)为主角揭示了“不死神王”之所以不死的秘密,也为他指明了另一条与不死战士永远战斗下去的炼狱之路,顺便赋予了游戏的重复体验以故事层面上的合理性,为其续作的到来做好了充分的铺垫。

当然了,这么卖座的游戏肯定是要有续集的嘛。仅仅是首部作品发售的一年以后,或者说差不多是制作组刚刚在几部dlc里为游戏添加了额外结局和多人部分,并用官方小说《无尽之剑:觉醒》完善了游戏世界观之后,他们就马不停蹄地推出了全面加强过的《无尽之剑2》。

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这部画面更为惊艳的作品沿用了前作精彩的战斗系统和循环中逐渐揭示真相的叙事风格,但加入了宝石镶嵌系统和双持武器大大增加了战斗的灵活性,也添加了大量对话和部分桥段着重刻画了主角的性格并让其露出真容,还玩儿梗似的让“工匠我会来救你的”作为线索贯穿故事始终,并为其最后的转折埋下了个不大不小的伏笔。

在故事上,《无尽之剑2》紧承前作“剿灭不死泰坦”的隐藏结局,展现了主角多年以后渴望一劳永逸地解决问题,历经千难万险和无数循环,终想办法救出了能在根本上摧毁这一系统的“工匠”,却还是被摆了一道,最终反被囚禁的全过程,也由此开始逐步揭晓主角神秘的前生今世,从而进一步地扩成的游戏的世界观,为看样子是必将到来的游戏续作添加了主角复仇之外另一大看点。

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可问题在于,这部明显在创新上有些乏力的续作能延续《无尽之剑》的奇迹,从而说服EPIC为游戏续作大开绿灯吗?

当然能啦~

就口碑而言,这部《无尽之剑2》可是比前作更进了一步,引发了评论界的集体癫狂——IGN甚至将这款游戏推上了“此生必玩儿”的新高度,也将自己的数个满分(IOS平台上)双手奉上,足以见得这部作品当年是何等震撼人心了。

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所以也没啥可说的,在为《无尽之剑2》更新了三个大版本,添加了全球排行榜和一大堆新装备新敌人后,2012年8月,Chair Entertainment又故技重施为游戏更新了全新地图和三个BOSS,似乎是在为即将到来的续作进行预热;而到了2013年的九月下旬,虽说动作玩法与前作大体相同,但画面更精美,内容更丰富,故事更详细,光是剧情动画都接近两个小时,也终于有了些自由度的《无尽之剑3》终于在万众瞩目间姗姗来迟了。这一次始终憋着口气一开始便从监牢逃出生天,一路砍瓜切菜来到“工匠”面前,然后就领了便当下线了……

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不过不要紧!前代主角眼疾手快,临死之前已将工匠之所忌惮及时上传,于是斩杀工匠,拯救世界的重任便落在了新主角赛瑞斯和它的女性同伴艾莎身上,而后者自然也是不辱使命,在大地图上东奔西走,过关斩将拿到了传说中所有的神兵利器强化“无尽之刃”,虽仍不至于彻底消灭工匠,却成功抹去了他的记忆,彻底毁掉了他的方舟基地。

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在游戏的尾声,一个陌生的孩子无师自通在海边搭建了酷似方舟的沙滩城堡,似乎是在暗示多年以后工匠还将卷土重来;而《无尽之剑3》同样惊人的媒体平均分也让玩家们笃定本系列的续作还将很快来临,只是一年过去了,三年过去了,五年过去了,玩家们并没有等到自己期待的《无尽之剑4》,却收到了无尽之剑系列将永久下架苹果商店的消息。

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对此,官方给出的理由是自己无力为新的硬件更新软件了,但我们往往会有点儿阴谋论地把这归咎于某游戏大厂的恶心阴谋——尤其是后来那部《无尽之剑命运》带着以重温经典之名行情怀骗钱之实后,在不少玩家看来该厂仿佛已经成了杀死了《无尽之剑》的幕后黑手。

但怎么说呢,我想在没有证据前,这说法对某大厂和Chair Entertainment而言都殊为不公,可在这个场景下这“阴谋论”可不光让人津津乐道,还有相当的逻辑自洽性,所以与其听我在这儿难逃一家之言的表述,倒不如问问自己更愿意相信哪一种故事……

但无论是哪一种故事,我们都欢迎大家在评论区畅所欲言,分享你和这把《无尽之剑》的故事。#最难忘的游戏角色#

-END-

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